فروشگاه گیفت کارد
 
مرکز پلی استیشن پانا: نماینده محصولات لاجیتک در ایران
فروشگاه اورجینال کی گیفت گیفت: فروشگاه معتبر انواع گیفت کارت
تجدید خاطره ای با Dragon Age: Origins

تجدید خاطره ای با Dragon Age: Origins

"به قلم Richard Cobbett از Eurogamer"

Dragon Age: Origins  ساخته ی استودیو کهنه کار Bioware اثری بود که در سال 2010 توانست نقطه عطفی را مشخص کند که از آن پس تمامی بازی های نقش آفرینی غربی به سوی آن حرکت کنند.

جرقه ی این حرکت از مدت ها قبل از شروع فرایند ساخت بازی کلید خورده بود و می توان گفت Origins الهام گرفته و کامل کننده ی راه ناتمام بازی های پیشین خالقش بود، از Knights Of The Old Republic گرفته که به نوعی مدرن شده ی Dungeons and Dragons بود تا  Jade Empire ـی که برای دوری از کلیشه ها، کوله باری از ویژگی های جدید را به پیکر نقش آفرینی خود اضافه کرد و توانست ژانری را مدرنیزه کند، اما نشد آنچه که باید می شد.

اما در Origins ما با عنوانی مواجه شدیم که بین طرافداران جدید و قدیم این سبک معلق بود،  در حالی که ادعا داشت برای بازگشت به دوران طوفانی Baldur's Gate ها طراحی شده، در حقیقت یک ترکیب کاملا عجیب.

در ضمن فراموش نکنیم که BioWare  در این بازی از الهامات دنیای نغمه یخ و آتش (A Song Of Ice And Fire) آن هم بسیار قبل تر از زمانی که سریال Game of Thrones تا این حد محبوب شده بود، صحبت کرد.

چیه؟ چیزی توی دندونم گیر کرده؟ 

Dragon Age: Origins در بسیاری از اوقات بین ایده ها و الهامات معلق بود. این بازی تاریک و زمخت، به همراه یک فانتزی واقع گرایانه، شامل دیگر نیاز های یک بازی پر هزینه بود. برای مثال: در Dragon Age: Origins جادو بسیار نادر بود. جادوگران نیز به بهانه ی امنیت مردم، در دخمه ها زندانی شده بودند و همه ی جادو ها، بازیکن را در ریسک تسخیر شدن قرار می دادند. اکثر مردم، هرگز جادو را در مکانی عمومی نمی دیدند؛ حداقل چیزی بزرگتر از در آوردن یک خرگوش از کلاه یک شعبده باز نمی توانست باشد. برای مثال جادوگران همه جا هستند و هیچکس به جادو هایی نظیر Walking Bomb  که کل صفحه نمایش را به استخری از خون تبدیل می کند، حتی نگاه هم نمی اندازد. چرا؟ چون مردم دوست دارند که آتش پرتاب کنند و جادوگران دشمنان بهتری هستند تا موج نامحدودی از سربازان شمشیر بدست.

علیرغم همه ی این ها، Dragon Age: Origins می دانست که چه می خواهد باشد و زمانی که این نکته مورد بحث بود، با سر بلندی از آن بیرون آمد. این بازی، بین «نقش آفرینی» (RPG) کلاسیک قدیمی و سبک «مدرنیزه شده» که در حال محبوب شدن بودند، قرار داشت (هرچند که برروی سبک قدیمی، تاکید بیشتری داشت). جادو هایی که بدون در نظر گرفتن Friendly Fire ، هر گلوله آتشینی که پرتاب می شد را به یک فاجعه تبدیل می کردند؛ دخمه های بزرگ پر از پازل های مختلف؛ انتخابات اخلاقی بزرگ به همراه پیامد های مشهود و ملموس؛ جهانی پر از افسانه و عشق با شخصیت های پیچیده؛ از المان های موفقیت این عنوان بودند.

درجه سختی پایین تر، مبارزات را از حالت تاکتیکی دور می کرد ولی حتی در حال درجه سختی معمولی نیز، با بازی چالش بر انگیزی مواجه بودیم

به Loghain نگاه کنید؛ شخصیت منفی Dragon Age: Origins که بیشتر وقت خود را صرف نابودی دیگران می کرد. هر قدر به این شخصیت نگاه کنید، بیشتر به عمیق بودن او پی می برید. یکی از حرکت های تاکتیکی این شخصیت در نبردی که به همراه پادشاه انجام داد، ول کردن شاه خود بود. این حرکت یک کار دراماتیکی بود که به دلیل ناامید کننده بودن جنگ، انجام شد. نفرت او از همسایگی با Orlais عقلانی بودند. اهداف او که به مسیر افتضاحی راه یافته بودند، از نظرش عالی هستند و نگرانی های سیاسی وی، او را نسبت به Blight کور کرده است؛ چیزی که شما کل بازی را صرف مبارزه با آن می کنید. او درحالی که اشتباه می کند، به اندازه ای منطق دارد که آن را بپذیرد. 

در Dragon Age : Origins ، چنین سطحی از نویسندگی را در یک بازی ویدیویی دیدیم. داستانی که با سطح بالایی از توجه و ریزبینی، به دنیای سنگین Dragon Age: Origins هدیه شده و همچنین داستان های کوچک هم در قالب مراحل فرعی جای گرفته اند. برای مثال Dagna یک دورف (Dwarf) بود که سعی داشت در میان جادوگر ها، علیرغم نداشتن هیچگونه شگرد جادویی، به یاد گرفتن سحر و جادو بپردازد. Dagna به این موضوع اهمیتی نمی دهد، او دوست دارد که یک نظریه پرداز باشد. یک سفر تک طرفه؛ ترک خانه و تبدیل شدن به یک سورفیس دورف (Surface Dwarf) بدان معناست که هیچ راه بازگشتی نیست. 

به نبردی که بر سر جانشینی، در خانه دورف های Orzammar رخ داد، بنگرید. دو رقیب که برای فرمانروایی حضور دارند؛ Harrowmont با روش ها و افکار قدیمی یا Bhelan با رویکرد مدرن و جدید ؟! هیچ انتخاب روشن و شفافی وجود ندارد تا اینکه سر انجام، تفاوت بین گفتار و کردار نمایان می شود.

این نقطه ای است که قهرمانان می توانند تغییری ایجاد کنند؛ نقطه ای که ایستادن در برابر بی عدالتی ارزش پاداش آن را دارد، البته اگر باور داشته باشید که پاداشی وجود خواهد داشت. این درس بار ها و بار ها در بازی تکرار می شوند؛ از نبرد های هیجان انگیز ابتدای بازی که پادشاه احمقی همچون Cailan منتظر شکستی تلخ است گرفته، تا صحنه های عشقانه‌ی شخصیت ها.

اوه، افکت های خون! سپس مکالمات طولانی آن هم درحالی که همه خیس خون شده اند!

اگر یک شخصیت مونث برای بازی انتخاب کنید، می توانید عاشق Alistair ، همیار تمپلار خود شوید. حتی می توانید او را برای دستیابی به جایگاه حق وی برروی تخت پادشاهی، مورد فشار قرار دهید. هرچند که با این کار، معمولا او را از دست خواهید داد. چون به همان اندازه که او هم شما را دوست دارد، دنیا یک ملکه‌ی غیر انسان را نمی پذیرد؛ حالا هر چقدر هم که شرافتمند باشد.

 یک اثر جانبی از محافظت در برابر Darkspawn وحشی، هرگونه شانسی برای جانشینی را از بین می برد. حتی پایان بازی نیز به نوعی ناگوار است. در حالی که اکثر عناوین «نقش آفرینی» با کشته شدن یک اژدها به عنوان یک لحظه پیروزی ختم می شوند، Dragon Age پایانی تاریک و تاسف آور را ارائه می دهد.

در حقیقت نمی توان همه ی المان های این بازی را نوآورانه و جدید در سبک RPG دانست. در بعضی موارد، چندان سخت نیست که مواردی مانند این بازی را با نویسندگی و نحوه روایت داستان هوشمندانه پیدا کرد. مثل قانع کردن شخصیت منفی بازی Fallout برای منصرف شدن از نقشه شیطانی خود، نمایان شدن تاریکی بازی Planescape Torment در برابر یک بازی قهرمانانه مثل Baldur’s Gate ، و همچنین عنوان Knights of the Old Republic 2 که نسبت به نسخه اول خود، جو تاریکی در بازی حکم فرما بود. این لیست همچنان می تواند ادامه داشته باشد ...

محبوبیت Dragon Age دو کار کلیدی انجام داد. اول اینکه نشان داد بازی های هاردکور و حرفه ای هم همچنان می توانند طرفدارانی داشته باشند. (با اینکه BioWare هم زیاد در این بازه نماند و به سبک های جدید روی آورد) همچنین به نوعی به این سبک جان دوباره بخشید و همانند Baldur's Gate در سال 1998 ، خط مبدا جدیدی برای این ژانر پایه گذاری کرد. این موضوع، باعث شد تا مردم بیشتری به این ژانر اهمیت دهند و همینطور قانون هایی پایه گذاری کرد که برای بازی های نقش آفرینی پس از آن، بسیار سودمند بودند.

البته Dragon Age  هنوز زیر سایه یکی از پدران این سبک یعنی Dungeon and Dragons قرار داشت؛ عنوانی که نشان داد یک محصول اصیل و اولیه، می تواند تخیل دنیا را تسخیر کنند و بازیکن ها به جای چند گزینه ساده، یک انتخاب واقعی داشته باشند.

به هر حال چه کسی می داند؛ شاید این بخشی از یک چرخه بزرگ باشد و در ده سال آینده، کمپانی BioWare دچار حالتی نوستالژیک شده و به ریشه ها بازگردد. البته اگر بتواند از جنازه EA  بگذرد! هنوز هم موفقیت برخی از بازی های مستقل تقش آفرینی در KickStarter ، نشان می دهد که قطعا بازار بزرگی برای این سبک وجود دارد؛ بازیکنانی که خواستار عناوین قدیمی (Old School) هستند. بنابراین هرگز درباره‌ی نابودی این سبک، حرفی نزنید. مگر در شرایطی که منتظر Jade Empire 2 باشید!

ترجمه : متین نصیری

نوشته شده در: 15 اسفند 1394
دسته: مقاله، Dragon Age: Origins
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Dragon Age: Origins
  • Dragon Age: Origins
  • Dragon Age: Origins
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

فوق العاده لذت بردم، مقاله و ترجمه ی خیلی خوبی بود... با نزدیک به 120 ساعت تجربه ی Origins و بسته های الحاقیش باید بگم که هنوزم لذت تجربه ی ثانیه ثانیه ی بازی زیر زبونمه
این بازی فوق العادست بعد چندین بار تموم کردنش هنوز هم دوست دارم دوباره تجربش کنم!
یکی از نکات خوب بازی همینی هست که تو مقاله هم بهش اشاره شده بازی در حین اینکه حماسیه و سبکی نزدیک ارباب حلقه ها داره ولی اتمسفر دنیای بازی مثل game of thrones تاریکه! وتلفیق این 2 سبک یه اتسفر متفاوت و بسیار خوبی رو تو بازی ایجاد کرده.
یه نکته ای هم که بهش اشاره نشده سیستم دیالوگ بازیه که چقدراز تنوع بالایی برخورداره یعنی هر طور که دوست دارید می تونید شخصیت کاراکترتون تعیین کنید و گفت و گوهایی که با شخصیت های بازی انجام میشه به نسبت origin های مختلف با هم تفاوت داره و برای هر origin متفاوت می تونید آینده مشخصی رو تعیین کنید
در کل تجربه اش به همه دوستانی که به rpg مخصوصا نوع کلاسیکش علاقه دارند پیشنهاد میکنم حتی بعد 6 سال!ممنون بات مقاله.
مقاله بسیار جالبی بود..دست تون درد نکنه...با وجود اینکه بالای 10-15 بار تموم کرده بودم این گیم رو...بازم موسیقی شروع بازی برام تازگی حس اول رو داره...فقط نمیدونم که چرا هیچوقت نتونستم با قسمت سوم این مجموعه ارتباط برقرار کنم..امیدوارم بازم گیمی با این کشش داستان و طراحی ساخته بشه...
با سیستم مبارزاتش متاسفانه ارتباط برقرار نکردم.اشنا نبودم باهاش و برام خیلی خیلی سخت بود.