فروشگاه گیفت کارت
 
خرید گیفت کارت اگزو گیم؛ عرضه کننده رسمی تجهیزات گیمینگ
هیولا پلتفرم آنلاین عرضه بازی خرید گیفت کارت
برخورد نزدیک از نوع سوم: مروری بر سینمای علمی-تخیلی و تاثیر آن بر بازی‌ها

برخورد نزدیک از نوع سوم

مروری بر سینمای علمی-تخیلی و تاثیر آن بر بازی‌ها

"نویسنده: سعید زعفرانی"

سبک «علمی-تخیلی» قدمتی به اندازه‌ی سینما دارد. اولین انشعاب از سینمای مستند در اوایل قرن بیستم، توسط «ژرژ ملیس» با یک داستان علمی تخیلی از سفر انسان به ماه ساخته شد. اگرچه فیلم ملیسِ شعبده باز بیشتر از آن‌که علمی باشد تخیلی بود، اما پایه‌گذار سینمایی شد که حالا به ساخت آثاری همچون «میان ستاره‌ای» کریستوفر نولان منجر می‌شود. شاید یکی از اساسی‌ترین سبک‌های سینمایی که در ادوار مختلف مورد توجه سینماگران بزرگ قرار گرفته و هر بار مرزهای سینما را گسترش داده است. شیوه‌ای از داستان‌گویی که غریزه‌ی محکم بشر برای یافتن حقیقت را با تخیل مهارنشدنی او پیوند می‌زند و این‌جا و آن‌جا داستان‌هایی خلق می‌کند که به واسطه‌ی جادوی سینما، حقیقتی باورکردنی به نظر می‌رسند و نه چندان دور از دسترس و دور از واقعیت، در عین خیالی بودن.

بعد از ملیس کارگردانان بزرگی به سینمای علمی-تخیلی راه پیدا می‌کنند. آن‌چه واضح است علاقه‌ی زیاد سینماگران به استفاده از این ابزار شگرف برای تحقق بخشیدن به آرزوهای بزرگشان است. از ربات‌ها و ماشین‌های خدمتکار و سخنگو گرفته تا سفر به فضا، به اعماق زمین، زمان و به ابعاد دیگری از دنیا، همه موضوعاتی هستند که در برهه‌ای نه چندان طولانی در تاریخ سینما توسط خیل عظیمی از فیلم‌سازان امتحان می‌شوند. زمانی فرا می‌رسد که فیلم‌سازان به داستان‌های جدی‌تری برای ساخت این فیلم‌ها نیاز دارند تا این سبک جدی‌تر گرفته شود. از این‌جا به بعد فیلم‌سازان سعی می‌کنند حضور «علم» را در فیلم‌های خود پررنگ‌تر کنند و فیلم‌نامه‌ها به سمت توجیه منطقی پدیده‌ی تخیلی روایت شده در فیلم خیز بر می‌دارند. ساخت یک اثر علمی-تخیلی بعد از دوره‌ی کوتاه فیلم‌های درجه ۲ منوط به توجیه‌پذیری و یا حداقل نمایشی از توجیه پذیری علمی است.

ادبیات، که در قرن بیستم با نویسندگان بزرگ و کوچک در سراسر دنیا پا به دنیای عظیم ساینس فیکشن (استفاده از این لفظ گاهی ضروری به نظر می‌رسد!) گذاشته است، خیلی زود به کمک سینما می‌شتابد و تقریبا تمام مشکلات را حل می‌کند. حالا نوبت نبوغ و استعداد فیلم‌سازان است در نشان دادن پدیده‌های علمی-تخیلی توصیف شده در کتاب‌ها. بدون شک، جلوه‌های ویژه و پیشرفت‌های حاصل در فناوری، دوربین، تدوین و بدلکاری به حصول موفقیت در این زمینه کمک می‌کند و جمع همه‌ی این‌ها در اواخر دهه‌ی شصت میلادی، به خلق اثری باورنکردنی و محیرالعقول ختم می‌شود: ۲۰۰۱: یک ادیسه‌ی فضایی!

شاید حتی بتوان سینمای علمی-تخیلی را به دو دوره‌ی پیش از ادیسه‌ی فضایی کوبریک و پس از آن تقیسم کرد. این تقسیم بندی اگرچه شاید ناعادلانه، اما ضروری به نظر می‌رسد. فیلم‌های بزرگ و تاثیرگذار سینمای علمی-تخیلی بعد از ادیسه، قطعا از فیلم‌های بزرگ پیش از آن بیشتر هستند، و البته بازه‌ی زمانی هم طولانی‌تر، اما حتی یک نگاه سرسری به فیلم‌ها هم نشان می‌دهد که تاثیر ادیسه‌ی فضایی بر روی سینما، چنان بوده که تقریبا نیمی از فیلم‌های ژانر به تکرار ایده‌های این فیلم محکوم می‌شوند. بنابراین باید در بررسی زوایای فیلم‌های علمی-تخیلی هم این نکته را در نظر گرفت.

سرعت رشد سینمای علمی-تخیلی همزمان با سرعت پیشرفت تکنولوژی‌های سر صحنه و بعد از فیلم‌برداری مدام افزایش پیدا می‌کند و بعد از ادیسه یک اتفاق بزرگ دیگر به خلق اپرای فضایی «جنگ‌های ستاره‌ای» (Star Wars) منجر می‌شود. این فیلم با بودجه‌ای کلان ساخته می‌شود و ادامه می‌یابد و تا مدت‌ها پرفروش‌ترین فیلم علمی-تخیلی باقی می‌ماند. حالا با بی‌شمار طرفدار و بیننده در سراسر دنیا، کار برای سازنده‌های فیلم‌های فضایی دشوار می‌شود، و همین مسئله خواه ناخواه تاثیری بر آثار علمی-تخیلی بعد از آن می‌گذارد. تاثیری به شدت واضح و هویدا در تقریبا تمام مدیوم‌های رسانه‌ای/سرگرمی، از جمله بازی.

اما سینمای علمی-تخیلی به یک ژانر فضایی ختم نمی‌شود و تقریبا هر موضوعی که اندکی از تخیل بشر در موضوعات علمی بهره بگیرد را می‌شود در آن جای داد. از تقریبا همان ابتدای شکل‌گیری این سبک، سینماگران رویکردهای مختلفی به داستان‌های علمی-تخیلی نشان داده و زیرشاخه‌های بسیاری با مشخصه‌های متفاوت و قابل تمیز به وجود آورده‌اند. در ادامه این تفاوت‌ها را مرور می‌کنیم.

از کشف سیارات جدید تا فرار از گلوله‌های سربی

با وجود فراوانی موضوعات علمی-تخیلی، در سینما فرصت برای ساخت همه‌ی انواع فیلم‌های این ژانر به وجود نمی‌آید. البته به کار بردن لفظ ژانر می‌تواند حساسیت برانگیز و حتی غلط تلقی شود. در واقع، به دلیل گستردگی بیش از حد دامنه‌ی فیلم‌هایی که می‌شود برچسب علمی-تخیلی را به آن‌ها زد، دسته‌بندی بسیار سخت می‌شود. وقتی واژه‌ی ژانر را به یک فیلم اطلاق می‌کنیم انتظار مشخصه‌های محدودی از آن را داریم. مشخصه‌های ژانر وسترن واضح و بر همگان روشن است. اما تهیه‌ی یک لیست از مشخصه‌های یک فیلم علمی-تخیلی مدت‌ها زمان می‌برد و شاید حتی میسر نباشد. به همین خاطر نمی‌شود همه‌ی آن‌چه از یک فیلم انتظار داریم تا تبدیل به علمی-تخیلی شود را خلاصه کنیم. تنها موضوعی که بر سر آن توافق داریم، حضور المان‌های علمی است. وقتی در یک فیلم، با هر موضوع و حتی در هر ژانری (ترسناک، وسترن، نوآر و...) المان‌های علمی و فناوری پیدا می‌شود، می‌توانیم به علمی-تخیلی بودن آن شک کنیم. با این‌حال، این فقط موضوع یک فیلم نیست که آن را به یک فیلم علمی‌-تخیلی تبدیل می‌کند، بلکه تصاویر هم نقش به سزایی دارند. حتی یک داستان وسترن معمولی را هم می‌شود با کمک المان‌های تصویری مشخصی به یک فیلم علمی تخیلی تبدیل کرد. (داستان فیلم «آرگو» و فیلمی که مامور آمریکایی به بهانه‌ی آن به ایران آمد را به یاد بیاورید). کافی است به جای یک کابوی کلاسیک، یک ربات داشته باشیم که هفت‌تیر می‌کشد و اسب سواری می‌کند!

فیلم‌های علمی-تخیلی بر اساس این المان‌های تصویری به دسته‌های مختلف تقسیم شده‌اند.

وجود حیات در فضا

«میدونی، چهار هزار میلیارد ستاره فقط تو کهکشان ما هست. اگه فقط یک در میلیون اون‌ها سیاره باشند، و فقط توی یک در میلیون اون‌ها حیات وجود داشته باشه، و فقط یک در میلیون اون‌ها هوش زنده داشته باشند، اون‌وقت عملا میلیون‌ها تمدن وجود داره که ما نمی‌شناسیم.» این دیالوگ از فیلم «ارتباط» (Contact) در مورد وجود حیات و موجودات فضایی بسیار روشن‌گر است. موجود فضایی یکی از برجسته‌ترین و قدیمی‌ترین کنجکاوی‌های علمی بشر است و فرصت زیادی داشته تا در مورد آن در سینما قصه پردازی شود. از فیلم‌هایی نظیر «ای‌تی» گرفته تا «آواتار» سینماگران با دیدگاه‌های مختلف موجودات فضایی را به تصویر کشیده‌اند. در برهه‌ای از زمان البته موجود فضایی دوست داشتنی که هیچ دشمنی با انسان نداشت طرفدار زیادی دارد، اما رفته رفته از محبوبیت این کلیشه کاسته می‌شود و المان‌های تازه‌ای از جمله «وحشت» وارد میدان می‌شوند. «بیگانگان» ساخته‌ی «ریدلی اسکات» از مهم‌ترین فیلم‌های علمی-تخیلی است که می‌توان ژانر ترسناک را برای آن برگزید و مشخصا به موضوع موجودات فضایی می‌پردازد.

فیلم‌های مهلکه و آشوب

کلیشه‌ی «دانشمند دیوانه» از قرن نوزدهم وارد ادبیات داستانی غرب می‌شود. احتمالا این کلیشه هرگز جذابیت خود را از دست نخواهد داد، اما چه می‌شود اگر این دانشمند دیوانه دست به یک خرابکاری بزرگ بزند و یک تهدید در ابعاد غیرقابل توصیف برای زمین و زمینیان دست و پا کند؟ چه کسی باید با این تهدید بزرگ مبارزه کند؟ اصلا چطور است که دانشمند دیوانه‌ای درکار نباشد، یک پدیده‌ی طبیعی همه‌ی دنیا را تهدید کند؟ با وقوع آخرالزمان مشکل خاصی دارید؟ فیلم‌های مهلکه و آشوب، نوعی پرطرفدار و پرتکرار از فیلم‌های علمی-تخیلی هستند که در آن‌ها بشر، و عمدتا یک انسان برگزیده، مسئول نجات دادن دیگران از یک مهلکه‌ی بزرگ و آشوبی فراواقعی است. در همه‌ی این فیلم‌ها امکان علمی اتفاقی که روایت می‌شود وجود دارد اما آن‌قدر با چاشنی تخیل مزه‌اش تغییر کرده که ابعاد وسیع آن نگران‌کننده، اما جذاب هستند. موضوع این فیلم‌ها می‌تواند تسخیر زمین توسط بیگانگان، پدیده‌ای طبیعی، شورش تکنولوژی و ربات‌ها علیه انسان، جنگ هسته‌ای یا سرایت یک بیماری مهلک و تغییر دهنده باشد. فیلم‌هایی مثل «روزی که زمین ایستاد»، «آرماگدون»، «ترمیناتور»، «دکتر استرنج‌لاو» و «من افسانه‌ام» از بهترین‌های این جمله هستند.

فیلم‌های هیولایی

آن دسته از فیلم‌های علمی-تخیلی که در آن‌ها، چالش اصلی مبارزه با هیولای غول‌پیکر و مهارنشدنی است که به خاطر یک اتفاق با توجیه علمی متولد شده است. «گودزیلا» شاید بهترین نمونه‌ی این فیلم‌ها باشد. البته جدای از این دسته‌بندی، بسیاری دیگر از فیلم‌های علمی-تخیلی می‌توانند هیولا داشته باشند و موضوع حمله‌ی ناگهانی یک غول بزرگ و ناشناخته با همان میزان توجیه علمی، می‌تواند در هر قصه‌ی علمی-تخیلی دیگری هم مشاهده شود!

ذهن و هویت

این‌که ما چه هستیم و چه می‌کنیم، از سوالات اصلی بشر از دیرباز محسوب می‌شود. سوال فلسفی حاضر به خودی خود به دست‌مایه‌ی یک داستان علمی-تخیلی تبدیل نمی‌شود، اما المان‌های این دسته از فیلم‌ها را که وارد ماجرا کنیم، موضوع به سبک بسیار جذابی تغییر خواهد کرد. فیلم «بلید رانر» از شاهکارهای سینمای علمی-تخیلی، در دهه‌ی هشتاد میلادی ساخته می‌شود و به این موضوع می‌پردازد. شیوه‌ی مطرح شدن سوال اما جذاب‌تر از همیشه با همه‌ی پیش از خود فرق دارد. داستان فیلم در زمانی رخ می‌دهد که انسان‌ها موفق به تولید هوش مصنوعی بسیار ظریف و قدرتمندی شده اند که حالا گاهی از آدم سرپیچی می‌کند. برخی از این هوش مصنوعی‌ها نمی‌دانند که انسان هستند یا ماشین. و این مسئله چالش اصلی فیلم‌نامه را تشکیل می‌دهد. این‌که ما چه هستیم و چه می‌کنیم....

ربات‌ها

ربات‌، ماشین انسان نما، ماشین سخنگو یا هر چیز دیگری که اسمش را بگذاریم، یکی از اصلی‌ترین المان‌های داستان‌های علمی-تخیلی و قطعا یکی از جذاب‌ترین المان‌های تصویری محسوب می‌شوند. شاید زمانی که فیلم «متروپولیس» ساخته می‌شد هیچ‌کس فکر نمی‌کرد که روزی بشر در علم رباتیک تا حدی پیشرفت کند که تا این حد به ربات خدمتکار نزدیک شود. حضور ربات‌ها در فیلم‌ها با موضوعات مختلف به قدری تکرار شده است که از مشخصه‌های بسیار متداول فیلم‌های علمی-تخیلی محسوب می‌شوند. در برخی از فیلم‌ها البته، ربات‌ها به اندازه‌ای پیشرفت‌کرده‌اند که مسئله‌ی ربات بودن آن‌ها به چشم نمی‌آید و چالش فیلم‌نامه به همان چالش ذهن و هویت در هوش مصنوعی تغییر می‌کند. از این جمله فیلم‌ها می‌شود فیلم «هوش مصنوعی» ساخته‌ی استیون اسپیلبرگ را مثال زد. یکی از واضح‌ترین نمونه‌ی فیلم‌های علمی‌-تخیلی با حضور مستقیم ربات‌ها «ترنسفورمرز» است.

سفر در زمان

سفر در زمان –قابلیت بازگشت به گذشته و یا رفتن به آینده- همواره یکی از موضوعات محبوب و پرطرفدار داستان‌های علمی-تخیلی و یکی از دست‌نیافتنی‌ترین آروزهای علمی بشر است. فیلم‌های زیادی را می‌توان مثال زد که با توجیه علمی به قابلیت سفر در زمان یا هرگونه دست‌کاری دیگری در آن دست پیدا کرده‌اند. شاید آشناترین این فیلم‌ها سه‌گانه‌ی «بازگشت به آینده» باشد که قطعا یکی از دیده‌شده‌ترین فیلم‌های علمی-تخیلی دهه‌ی هشتاد میلادی هم به شمار می‌رود. در فیلم‌های این دسته‌بندی، معمولا یک اختراع یا اکتشاف باعث می‌شود که انسان‌ها به قابلیت سفر در زمان دست پیدا کنند و چالش اصلی فیلم‌نامه گاهی رهایی از این قابلیت یا پس گرفتن ماشین زمان از دست تبهکاران است. فیلم «میان‌ستاره‌ای»‌ یکی از علمی‌ترین و پیچیده‌ترین قصه‌ها در مورد زمان و دست‌کاری انسان در این موضوع را به تصویر کشیده است و یکی از نمونه‌های موفق فیلم‌های علمی-تخیلی در سال‌های اخیر به شمار می‌رود.

از آیزاک آسیموف تا کریستوفر نولان

مطمئنا همه «ژول ورن» خیال‌پرداز فرانسوی را می‌شناسند. داستان‌های او، گام مهمی در پوپولاریزه کردن موضوعات علمی-تخیلی برداشتند و به نویسندگان کمک کردند تا مرزهای خیال و واقعیت را بیش از قبل در هم بکشنند و به همین ترتیب، دامنه‌ی مخاطبین داستان‌های علمی-تخیلی به طرز حیرت‌انگیزی گسترش یابد. بعد از او شاید یکی از مشهورترین نویسنده‌ها که در همین راستا قدم برداشت «آیزاک آسیموف» آمریکایی باشد که با کتاب‌های متعدد خود، تلاش زیادی برای عامه‌پسند کردن علم (مخصوصا علم نجوم) کرد. همزمانی این تغییر رویه‌ها و سلیقه‌ها از دهه‌های اول قرن بیستم، تا امروز ادامه دارد. شاید پرچمدار این حرکت در ادوار گذشته نویسندگان و پژوهشگران بوده‌اند، اما امروزه سینماگران و بازی‌سازان نقش مهمی در ادامه‌ی این جنبش ایفا می‌کنند. سرمایه‌گذاری‌های کلان در بخش سینما از طرف شرکت‌ها و موسسات علمی چیز تازه‌ای نیست اما در سال‌های اخیر شدت گرفته است. ابزار شگرف سینما برای بیان موضوعات پیچیده‌ی علمی و انتقال مفاهیم به عامه‌ی مردم استفاده می‌شود و این فیلم‌سازها هستند که در بسیاری از موارد به بهترین نحو ممکن موضوعات جدید را وارد دایره‌ی اطلاعاتی مردم می‌کنند. بهترین نمونه‌ی ممکن که شاید در چند سال اخیر بی‌سابقه بوده است «میان ستاره‌ای» کریستوفر نولان است. یک فیلم علمی-تخیلی که دقیقا هدف ژول ورن و آسیموف را دنبال و برآورده کرده است. در حقیقت سینمای علمی-تخیلی را می‌توان به نوعی در خدمت علم دانست و البته بازی‌های این سبک را به همان میزان، شاید حتی کمی بیشتر.

علمی-تخیلی-تعاملی

«تعامل» از اواخر دهه‌ی هشتاد میلادی وارد داستان‌های علمی-تخیلی می‌شود. بازی‌ها در ابتدای کار فاصله‌ی بسیار زیادی با سینما دارند. البته این جلوی آن‌ها را نمی‌گیرد و اولین نمونه‌های بازی‌های ارکید، بازی‌های علمی-تخیلی هستند. پیشرفت تکنولوژی اما سرعت زیاد و قابل توجهی دارد و بازی‌ها نسل به نسل چنان پیشرفت می‌کنند که خیلی زود، داستان‌های علمی-تخیلی پیچیده‌تری وارد دنیای بازی‌بازها می‌شوند. امروزه می‌توان گفت که تقریبا در همه‌ی سبک‌های علمی-تخیلی که در سینما وجود دارند بازی‌های بزرگ و موفقی ساخته شده‌اند. البته بازی‌سازان قدم‌های محکم زیادی در این زمینه برداشته‌اند و بازی‌های بزرگی را می‌توان برشمرد که حتی در بسیاری از زمینه‌ها از سینما هم جلوتر هستند. مهم‌ترین عوامل تفاوت بین سینما و بازی در سبک علمی-تخیلی (و شاید در همه‌ی سبک‌ها) مدت زمان ارائه‌ی داستان و البته تعامل و پنداشت بیشتر با محیط و شخصیت‌ها هستند. بیایید نگاهی به دو مجموعه‌ی بازی علمی-تخیلی بزرگ و موفق بیندازیم:

Resident Evil

شاید همه‌ی بازی‌بازها ابتدا به رزیدنت اویل به عنوان یک بازی «ترسناک» یا دقیق‌تر «وحشت‌بقا» فکر کنند. اما منطق داستانی این بازی بیش از هر بازی دیگری علمی-تخیلی است. درست است که رزیدنت اویل قسمتِ تخیلی ماجرا را بیش‌تر از قسمت علمی پرورش می‌دهد، اما هیچ اتفاقی را پیدا نمی‌کنید که در این بازی به روش علمی توجیه نشده باشد. حداقل این را می‌شود در مورد چهار-پنج بازی اول صادق دانست. به هر حال، رزیدنت اویل بیش‌تر از آن‌که ترسناک باشد یک بازی علمی-تخیلی فاخر است. داستان بازی در مورد یک فاجعه‌ی زیست‌شیمیایی است؛ همه چیز از یک آزمایشگاه شروع می‌شود؛ کلیشه‌ی دانشمند دیوانه در آن یافت می‌شود؛ قهرمانان بازی با هیولاهایی که حاصل یک آزمایش ناموفق علمی هستند مبارزه می‌کنند و داستان بازی به طور کلی تحت تاثیر یک مهلکه‌ی بزرگ است. مهم نیست که ژانر بازی را ترسناک معین می‌کنیم، یا حتا المان‌های اکشن به وفور در آن یافت می‌شوند، مهم این است که منطق داستانی از منطق معمول داستان‌های علمی-تخیلی پیروی می‌کند و بسیار المان‌های علمی-تخیلی که در بازی یافت می‌شوند.

رزیدنت اویل در بیان داستان شاید موفق‌تر از دیگر بازی‌ها و بسیار موفق‌تر از فیلم‌های سینمایی عمل می‌کند. خلق یک دنیای با عظمت با روابط پیچیده و توجیه بسیار دقیق پدیده‌ها و قرار دادن ریشه‌های علمی که به طرز دلهره آوری بسیار نزدیک به حقیقت جلوه می‌کنند شاید در سینما ممکن نباشد. در واقع، زمان کافی برای تعریف کردن داستان طولانی در اختیار سازندگان بازی‌های رزیدنت اویل قرار گرفته است و بدین ترتیب آن‌ها یک قدم از سینما که نهایتا سه یا چهار ساعت به طول می‌انجامد جلوتر آمده‌اند. داستان بازی به قدری تاثیرگذار و پرمخاطب جلوه می‌کند که این‌بار به جای حرکت از سینما به سمت بازی، از بازی به سمت سینما حرکت می‌کنیم و فیلم‌های اقتباسی از بازی و دنیای آن ساخته می‌شوند.

Mass Effect

محبوبیت اپرای فضایی در بین سبک‌های مختلف علمی-تخیلی بر کسی پوشیده نیست. «استارترک» مدت‌ها در تلویزیون پربیننده‌ترین سریال علمی-تخیلی و بدون شک یکی از تاثیرگذارترین آن‌ها باقی می‌ماند. «جنگ‌های ستاره‌ای» موفق‌ترین فیلم فضایی دوران لقب می‌گیرد و از این‌ها گذشته نویسندگان و سازندگان می‌توانند به خوبی از پس داستان‌های علمی-تخیلی جذاب در «کهکشانی بسیار بسیار دور...» برآیند! به همین خاطر خیلی عجیب نیست که بازی‌سازان به سراغ این سبک بروند و خیلی عجیب نیست که شاهکاری مثل مجموعه‌ی مس‌افکت (حداقل سه‌گانه‌ی شپرد) در این سبک ساخته شده باشد.

مس‌افکت یکی از پیچیده‌ترین و بزرگ‌ترین دنیاها در داستان‌های علمی-تخیلی را ارائه می‌دهد. در کنار این‌که داستان بازی در آینده‌ای نه چندان نزدیک رخ می‌دهد، بی‌شمار المان علمی-تخیلی دیگر یافت می‌شود. در این بازی انسان‌ها به تکنولوژی‌ سفر به اعماق فضا و البته زندگی در آن دست یافته‌اند. گونه‌های متعدد و متفاوتی از موجودات فضایی شناخته شده و تعداد قابل توجهی تمدن که متعلق به انسان‌ها نیست در جهان وجود دارد. این گونه‌های مختلف با هم تعامل می‌کنند و به یک زبان واحد حرف می‌زنند، احساسات خود را به راحتی بروز می‌دهند و یک چرخه‌ی حیات کامل به وجود آمده است. این موضوعات چقدر توجیه و پایه‌ی علمی دارند؟ مطمئن نیستیم چقدر، ولی دارند. مهم این‌جا است که بازی به قدر کافی (حتی شاید بیش‌تر از اندازه‌ی مورد نیاز) علمی-تخیلی است! علمی-تخیلی‌ترین چیزی که می‌توانید فکرش را بکنید. یک پکیج کامل که در آن تقریبا همه‌ی اتفاقاتی که در سبک‌های مختلف علمی-تخیلی مشاهده کرده‌ایم اتفاق می‌افتد. و این همان چیزی است که «بازی» و علی‌الخصوص این بازی را از همه‌ی دیگر انواع داستان علمی-تخیلی متمایز می‌کند. در واقع در مس‌افکت، یک عمل جمع رخ می‌دهد که در هیچ دستگاه دیگری قابل انجام نیست!

در مس‌افکت، در فضا حیات وجود دارد، مهلکه و آشوب هست، مسئله‌ی ذهن و هویت مطرح می‌شود و ربات‌ها، بخشی از ماجرا هستند. علمی‌-تخیلی‌تر از این؟

شکی نیست که برای ساخته شدن این بازی از هزاران داستان و فیلم علمی-تخیلی پیش از آن ایده گرفته شده است. تاثیری که فیلم‌های علمی-تخیلی در سبک‌ها و ژانرهای مختلف بر هم گذاشته‌اند، مثل یک دومینو تا این‌جا رسیده است. از «مهاجمین فضا» تا «مس‌افکت» همه چیز وام‌دار سینما و ادبیات علمی-تخیلی است و نمی‌توان یک بازی را پیدا کرد که به ذات از آثار قبلی خود کاملا جدا باشد. اما می‌شود ابعاد اضافه شده به داستان‌های علمی-تخیلی در بازی‌ها را یافت و ستایش کرد. همان‌طور که فیلم‌ها در به تصویر کشیدن تخیلات انسان‌ها موفق بودند، بازی‌ها در کم‌تر کردن محدودیت‌ها در این راستا بیشترین تاثیر را داشتند.

این مقاله با تلاش دوستان ما در مجله تخصصی بازینامه تهیه شده است و شما در جهت حمایت از این تیم مستقل، می توانید شماره های مختلف مجله را در اینجا دریافت کنید.

نوشته شده در: 27 مرداد 1395
دسته: مقاله
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Mass Effect 3
  • Mass Effect 3
  • Mass Effect 3
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

ممنون بابت مقاله برادر
واقعا سه گانه مس خیلی عالی بود واقعا باهاش خیلی خاطره دارم
نمی دونم چرا یه نفر ازم می پرسه بهترین بازی که کردی چی بوده می گم نمی تونم جواب بدم ولی سه گانه مس افکت از جلوی چشام رد می شه
ممنون بابت مقاله
آقا شرمنده بابت اسپم
لطفا تریلر mertal gear : survive رو بذارید بچه ها حالشون بهم بخوره