نخل مارکت
فروشگاه گیفت کارد
 
امپراطوری مجازی ایران نخل مارکت
فروشگاه اورجینال کی گارانتی کنسول‌های بازی

The Witcher 3: Wild Hunt مصاحبه

صفحه شخصی من - مسئول مصاحبه های سایت پردیس گیم
تصویر نویسنده
مصاحبه اختصاصی پردیس گیم با Mateusz Tomaszkiewicz، طراح ارشد مراحل The Witcher 3 Wild Hunt

 

اثر ماندگار The Witcher 3: Wild Hunt پس از حدود یک سال و نیمی که از انتشارش می‌گذرد، هنوز هم فوق العاده است. چه چیز این بازی را گرم و جذاب کرده است؟ حتما تصدیق می‌کنید که طراحی مراحل و ماموریت‌های بازی بسیار درخشان و منحصر بفرد کار شده‌اند. شکی نیست که اعضای سازنده بازی در استودیوی CD Project Red باید زحمت زیادی کشیده باشند. شاید خیلی از ماها کنجکاو باشیم که بدانیم چگونه می‌شود یک نقش آفرینی عظیم با ساعت‌ها گیم پلی مفید و جذاب و ده‌ها ماموریت متنوع ساخت که همه و همه این چنین منسجم، دقیق و قوی باشند. حتی ماموریت‌های جانبی (Witcher Contracts) که به ظاهر ساختاری شبیه به یکدیگر دارند نیز هر کدام در جای خود کاملا منحصر بفرد هستند.

به تازگی توانسته‌ایم در پردیس گیم مصاحبه‌ای با آقای Mateusz Tomaszkiewicz طراح ارشد ماموریت‌ها (Lead Quest Designer) در استودیوی CD Project RED داشته باشیم و از او پیرامون کیفیت این بازی، طراحی مراحل و همین طور چشم انداز آینده سوالاتی را مطرح کنیم. سوالات این مصاحبه توسط "کسری کریمی اصل" انجام شده است و از شما دعوت می کنیم آنرا مطالعه کنید:

 

کسری: در اولین سوال به عنوان یک هوادار نقش آفرینی غربی، پایان بندی "ویچر 3" برای‌ام کاملا شوکه کننده بود! درست جایی که متوجه می‌شویم برخلاف بقیه نقش آفرینی‌های رایج انتخاب‌های ما نه الزاما در برهه‌های حساس بلکه در لحظات کاملا شخصی شخصیت اصلی، که در باقی آثار صرفا یک جور پاساژ داستانی محسوب می‌شوند، روی پایان بندی تاثیر گذاشته، از واکنش مخاطبان در مواجه با چنین چیزی نمی‌ترسیدید؟

Mateusz Tomaszkiewicz: ما مطمئن نبودیم که واکنش دیگران چه خواهد بود. هرچند در این رابطه نگرانی‌هایی وجود داشت، اما در عین حال ما نسبت به آن چه که می‌خواستیم بدست بیارویم ذهنیت کاملا روشن و واضحی داشتیم. در نهایت این دستاورد در جهت ایده‌ای بود که ما برای لحاظ کردنِ "اثر پروانه‌ای" در انتخاب‌های بازی داشتیم، جایی که تصمیمات به ظاهر ساده و کوچک می‌توانند به عواقب جدی و ناخواسته ختم شوند. توجه به اهمیتِ انتخاب‌ها و عواقب آن‌ها، از همان ابتدا یکی از عناصر مرکزی در سه گانه "ویچر" بوده است. ما از حاصل کار راضی بودیم، در نتیجه تصمیم گرفتیم که همین طرح را در نسخه سوم سری نیز حفظ کنیم.

کسری: هیچ نقش آفرینی غربی دیگری به جز "ویچر 3" را نمی شناسم که در آن نقش شخصیت اصلی تا این اندازه پررنگ باشد، سری مس افکت با فرمانده شپرد سعی می‌کرد به چنین چیزی برسد ولی به نظرم آنها در بایوور با خودشان زیاد روراست نبودند، خیلی از مواقع مثل وقتی که در شهر "نوویگرد" (Novigrad) با نگهبانان شهر جلوی خانه‌ی تریس رو به رو می‌شویم، گزینه‌های پیش رو تماما گزینه‌های ذهنی و شخصی گرالت است تا مخاطب. با این ریسک که "ویچر 3" بیشتر داستان شخصی گرالت باشد تا مخاطب رایج نقش آفرینی، یعنی کسی که انتظار آزادی بی حد و حصر در پیشبرد داستان را دارد چه طور کنار آمدید؟

Mateusz Tomaszkiewicz: بخش زیادی از آن چه که شخصیتِ آدم‌های بازی را تشکیل می‌دهد، از کتاب‌های ویچر سرچشمه گرفته است. گرالت در کتاب‌ها به خودیِ خود یک شخصیتِ غنی و پرداخت شده بود که ویژگی‌های فردی، خُلقیات و انگیزه‌هایش، جزییات دقیقی داشت. با توجه به این نکته، ما باید از همان ابتدا تمام این جزییات را در تک تک مراحلِ پرداخت داستان در نظر می‌گرفتیم. (مثلا هنگام طراحی داستان می‌گفتیم) آیا گرالت همین کار را می‌کرد؟ آیا به این مسئله بخصوص توجه می‌کرد؟ در این موقعیت چطور، چه واکنشی نشان می‌داد؟ این گونه بود که بحث در مورد هر ماموریت و هر مرحله از بازی آغاز می‌شد، این‌ها سوالاتی بود که پیوسته باید از خود می‌پرسیدیم.

با این حال، هر چه باشد این یک اثر نقش آفرینی است، و ما باید به گیمرها نیز انتخاب‌های جذاب و پُرمعنایی می‌دادیم. در نتیجه باید موقعیت‌هایی خلق می‌کردیم که طی آن‌ها حتی گرالت نیز لحظه‌ای درنگ کند و بیاندیشد. خوش‌بختانه او شخصیتی اخلاق‌گراست که به شکل مثبتی نیز دوست داشتنی است، در نتیجه امکانات و حالاتِ گوناگونی برای کار کردن داشتیم. ما بر این باور هستیم که هر انتخابی که درون بازی گنجانده‌ایم، انتخاب‌هایی بوده که گرالت می‌توانسته در کتاب‌ها نیز با آن ها روبرو شود. این که یک پایه و اساس قوی (اشاره به کتاب) داشته باشید و هر زمان که در جهت‌دهیِ داستان دچار تردید شدید بتوانید به آن رجوع کنید، چیزی است که در مراحل طراحی و ساخت اثر کمک زیادی می‌کند.

زمانی که تیتراژ پایانیِ بازی به نمایش در می‌آید، هر کدام از گیمرها به نوعی گرالتِ خود را خلق کرده‌اند. فکر می‌کنیم همین علت بود که داستان بازی را این چنین قابل باور و معنادار کرد، و از گرالت شخصیتی منحصر بفرد ساخت که جنبه‌هایی از خصوصیاتش توسط گیمرها تعریف و تشکیل شده، و در دنیای بازی و قهرمانِ آن دنیا (در کتاب) ربشه دارد.

کسری: به نظرم ماموریت‌های فرعیِ خیلی از نقش آفرینی‌های دیگر مثل "فال اوت" (Fallout) یا سری "الدر اسکرولز" (The Elder Scrolls) را می‌شود صرفا با تغییر یک سری جزئیات کوچک در یکدیگر قرار داد بی آنکه مخاطب بویی ببرد، اما ویچر از این قائده مستثناست، حتی باس فایت‌های بازی مثل "لیدز اف د وود" (Ladies of the Wood) تماما داری روح و هویت خود اثرند، گویی از خود فرهنگ عامه جهان  بازی استخراج شده‌اند، برای رسیدن به همچین خروجی‌ای چه کار خاصی انجام دادید؟

Mateusz Tomaszkiewicz: چیزهای زیادی دست به دست هم دادند تا به این کیفیت برسیم. پیش از هر چیز ما در استودیوی CD Project RED افراد بسیار با استعداد و قابلی داریم که هنگام کار، روح و قلب خود را درون اثر می‌ریزند. دومین نکته در این است که ما نمی‌خواستیم هیچ کدام از کویست‌ها، "فیلتر" هایی (تکراری و ثابت) به نظر برسند. هر ماموریت در بازی، هر چقدر هم که کوچک و ساده می‌بود، باز هم در یک سازوکار تعاملی و نقادانه توسط اعضای ارشد استودیو و کارگردان بازی قرار می‌گرفت. خیلی از آن‌ها طی مراحل ساخت بازی از اثر حذف شده و کنار گذاشته شدند، تا تنها بهترین نتایج در کار نهایی باقی بمانند، و ما تلاش می‌کردیم که تک تک آن‌ها را ویرایش و واررسی کنیم تا کاملا با نظر و نقد آن‌ها تطبیق پیدا کند.

روند طراحیِ بازی نیز خود اهمیت بسیاری داشت. ما تحقیقات وسیعی انجام دادیم و هنگام ساخت بازی به دنبال رفرنس‌های جالبی از فرهنگ، ادب و هنر، و سنت‌ها و آداب و رسوم قومی و بومی بودیم. خاطرم هست که "پاول ساسکو" (Pawel Sasko) یکی طراحان استودیو، روی یکی از ماموریت‌ها که به یک "باچلینگ" (Botchling، نام یکی از موجوداتِ دنیای بازی) مربوط می‌شود کار می‌کرد. او یک رفرنس از جانور شناسیِ اسلاو به من نشان داد، با این که حاوی اطلاعاتی از آن جانور و ریشه‌هایش در باورهای بومی اسلاو بود، اما در عین حال همه چیز به آن ماموریت در بازی نیز مربوط بود، مانند مراسم بومی در نام گذاری روی فرزندان و چیزهایی از این قبیل.

کسری: هدایت سیری در قسمت سوم نقطه عطفی بود که به ما نشان داد سری ویچر بدون گرالت هم خیلی خوب می‌تواند ادامه پیدا کند، با توجه به تمام شدن داستان گرالت، ادامه یافتن این مجموعه بدون او محتمل است؟

Mateusz Tomaszkiewicz: بدون شک شخصیت‌های جذابِ زیادی در دنیای ویچر وجود دارند که قصه‌ی هر کدامشان ارزش کنکاش کردن را داشته باشد، و در حقیقت ما داریم همین کار را با بازی Gwent: The Witcher Card Game انجام می‌دهیم! مُد تک نفره بازی دارای ماجراجویی‌هایی است که در دنیای ویچر رخ می‌دهند، و توسط عده‌ای از افرادی که روی بازی ویچر 3 کار کرده‌اند ساخته می‌شود. برای این که از آن لذت ببرید نیازی نیست که در جربان قصه سه گانه ویچر بوده باشید. شخصیت‌های جدیدی در بازی حضور خواهند داشت، و اگر طرفدار این سری بود باشید، می‌توانید انتظار داشته باشید که بازگشت برخی شخصیت‌ها و اشارات جذابی به داستان اصلی بازی را مشاهده کنید.

کسری: به عنوان سوال آخر برای کسانی که در انتظار  سایبرپانک 2077 نشسته اند، تا زمان عرضه بازی به جز خواندن آثار فیلیپ کی دیک و ویلیام گیبسون و مرور کردن سایبرپانک‌های شاخص سینما، چه توصیه‌ای برای خاموش کردن موقت عطششان دارید؟

Mateusz Tomaszkiewicz: پیشنهاد من این است که نگاهی به همین دنیای اطرفتان داشته باشید و تلاش کنید تا بهتر ببینید که چگونه اطلاعات و ارتباطات و تکنولوژی زندگیِ روزمره‌ی ما را تحت تاثیر قرار داده‌اند. این که ما با تکنولوژی چگونه تعاملی داریم، اخبار روز یا کثرت دروغ‌ها و پنهان کاری‌ها، و راه‌های مقابله با آن‌ها برای برخوردهای قاطعانه با اَعمال غیر فانونی و فاسد، این ها همه شبیه به قصه‌های یک کتاب است که در دنیای واقعی اتفاق می‌افتد! و گاهی حتی از هرچیزی که ممکن است به یک فیلم یا کتاب تبدیل شود هم جالب‌تر و متاثر کننده‌تر است.

 

امیدواریم از این مصاحبه لذت برده باشید. شما در مورد نگاه اعضای این استودیو به مقوله طراحی مراحل و ماموریت‌ها چه فکر می‌کنید؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

نوشته شده در: 12 مهر 1395
دسته: مصاحبه، The Witcher 3: Wild Hunt
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • The Witcher 3: Wild Hunt
  • The Witcher 3: Wild Hunt
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

ممنون از عزیزان برای طرح سوالات و هماهنگی های لازم جهت مصاحبه.
شخصا فکر می کنم که مقوله Level Design و طراحی کویست ها در این بازی، حیرت انگیز و تقریبا بی نظیره، نه فقط از لحاظ نقش آفرینی، بلکه به طور کل کمتر عنوانی رو سراغ دارم که از جنبه قدرت طراحی کویست ها و ریتم بازی به چنین سطح درخشانی نزدیک شده باشن.
خیلی ببخشید الان یک سوال برای من پیش اومده پردیس چند تا مدیر داره غیر از اقای ربیعی و اقای قیومی کسی دیگه هم مدیره؟
@amir9098
بهرحال ما هم در خدمتیم دیگه همون دور و بر ها
کیفیت سوال ها و نحوه ی طرح کردنشون خیلی خوب بود! کلا به مصاحبه هایی که سعی میکنن چالش برانگیز باشن و از سوالات تکراری و حوصله سربر پرهیز کنن خیلی لذت میبرم... سپاس از تمامی دست اندرکاران مربوطه:دی
مصاحبه ی خوبی بود دست همه درد نکنه .
یه سوال دیگه هم باید می پرسیدید : "استودیو ی شما چرا انقد خوبه ؟!"
مدیریت عزیز این سایت های تبلیغاتی که قرار دادین تو سایت واسه خرید معتبر هستن؟
من از وست گیم خرید میکنم خیلی خوب و مطمعنه.

Matin_Mafia مسئول موسیقی بازی‌ها 6 امتیاز 11 مهر 95، 13:07

قیمت های وست گیم به طرز عجیبی بالاست! من شخصا فروشگاه "گیم پلی ایران" یا "ایستگاه بازی حرفه ای ها" رو پیشنهاد می کنم.
مشاهده 4 پاسخ دیگر
ممنون مصاحبه جالب و متفاوتی بود لطفا بیشتر از این کارا بکنید یه انتقادی که داشتم مخصوصا این چند وقت اخیر خبرای تکراری و نه چندان جالب خیلی تو یه سایتتون پر شده و از هر خبر کوچیک و نه چندان با ارزشی جدیدا تیتر درست می کنید و خبر می زنید نمونش همین مسایل مربوط به نیو و اسکورپیو این چند وقت امیدوارم منظور رو رسونده باشم نقد و بررسی بازیای مستقل و الکی خیلی زیاد شده بازیای معروف و پرطرفدارم خیلی دیر قرار می دین نمونش فورزا هورایزن سه هستش که خیلی وقته اومده نمونه ازین قبیل زیاده یا من کلا از بازی unravel نقد و بررسیتو سایت شما ندیدم ولی تا دلتون بخواد بازیای الکی ،لطفا بیشتر رو خرروجی خبرا دقت کنین و صرفا پر کارری به معنای کیفیت بالا نیست با همه اینها تشکر میکنم ارز وقتی که میزارین و این مطالبو تهیه می کنین جدا از همه ی این انتقاد ها هنوزم یکی از بهترین ها در ایران و فیورت من هستین از کاربرای قدیمیتونم هرروزم سر میزنم به سایت ولی نظر خیلی کم میزارم ولی الان جدای این انتقادایی که داشتم تشکر می کنم ازتون بهترینید
سلام
خیلی ممنون که خوندید و ما رو در جریان نظرتون قرار دادید
در مورد نقد و بررسی بازی ها خیلی وقت ها دست ما توی تحریریه بسته است
مثلا سر اکثر عناوین انحصاری اکس باکس وان تو تحریریه نفر کم داریم و یا مشکلاتی پیش میاد که نقدها با تاخیر روی سایت قرار می گیرند
در کل تمام تلاش ما اینه که اکثر عناوین روز نقدشون توی سایت قرار بگیره
هنوز این شاهکار رو امتحان نکردم ، منتظر نسخه complete بودم که یکجا با dlc یاش بازیش کنم که خداروشکر اومد ، قیمتش یکم مناسب تر شه حتما تهیش می کنم بی صبرانه منتظر تجربه کامل این شاهکارم
نخبه هاى صنعت گيم