فروشگاه گیفت کارد
 
مرکز پلی استیشن پانا: نماینده محصولات لاجیتک در ایران
فروشگاه اورجینال کی گیفت گیفت: فروشگاه معتبر انواع گیفت کارت
آیا آدم مصنوعی‌ها خواب گوسفند برقی می‌بینند؟
نویسنده: Woody Allen
صفحه شخصی من وبلاگ من - سردبیر، در حسرت دیدن قهرمانی لیورپول
User_image

آیا آدم مصنوعی‌ها خواب گوسفند برقی می‌بینند؟*

"به قلم کسرا کریمی‌اصل"

چندی پیش هفتمین سالگرد عرضه ماشیناریوم بر روی رایانه‌های شخصی بود، نقطه عطفی در تاریخ بازی‌های ماجراجویی کلیک‌اشاره و شاید حتی نقطه عطفی در صنعت بازیسازی مستقل؛ بازی زمانی آمد که نه اینترنت فراگیری امروز را داشت و نه آثار مستقل فضای مختص به خود را برای دیده شدن، ولی با تمام این شرایط کافی بود به هر کوچه و مدرسه‌ای پا بگذارید تا ببینید که چطور بحث‌های آن دوران در این بازی و معماهایش خلاصه می‌شد و چگونه همه اذهان معطوف به این اثر چند مگی بود، شاید در حد و اندازه بحث‌های No Man’s Sky قبل از عرضه‌اش، یا بحث‌های اسطوره شناسی پیرامون نسخه‌های اولیه خدای‌جنگ.

به هیچ وجه اغراق نیست اگر که بگوییم ماشیناریوم همان‌گونه که خدای‌جنگ‌ها نسلی را به اسطوره‌شناسی علاقمند کردند، جریانی را شیفته ماجراجویی‌های کلیک و اشاره‌ای کرد، درست به مانند کاری که Monkey islandها در دهه نود انجام دادند، با این تفاوت که آن دوران بازی‌های ماجراجویی برای خود پادشاهی می‌کردند و ژانر اول برای راویان و داستان سراییان بزرگ صنعت گیم مانند امثال Tim Schafer و  Ron Gilbert محسوب می‌شد اما در سال 2009 دنیای گیم در شوک پارودی پست‌مدرنی بود که سال قبل‌ترش کوجیما با مفهوم روایت متال گیرش می‌کرد و یا در حیرت از متغییرهای "عصر اژدها"، و مهم تر از همه به انتظار نشسته برای "باران شدید" دیوید کیج.

ماشیناریوم درست در راس قوس پیچیده‌گویی و پیچیده‌پسندی پا به این دنیا گذاشت، در کارزاری که گیر افتادن بین دیالوگ‌های 4گزینه‌ای نهایت چالش یک بازی محسوب ‌می‌شد ماشیناریوم بی دیالوگ ورود کرد، جهانش را راوی قرار داد و یکی از رومانتیک‌ترین داستان‌های روایت شده تا به امروز را در چهارچوب گیم برای ما به تصویر کشید و در ما چیزی جز آنتروپی و تشویش که مگر می‌شود تا به این اندازه درست و پیشرو بود باقی نگذاشت، تجربه‌ای که هرگز فراموش نمی‌شود.

ولی واقعا چرا ماشیناریوم تا این اندازه موفق است، چه‌طور می‌شود با یک بازی کوچک در‌ یک ژانر مرده جانی دمید و برایی یک لحظه آن را به تمثیلی برای درک زیبایی در یک مدیوم گسترده بدل کرد، فرمول جادویی Amanita Design دقیقا در کجا بود؟

جواب یک مثلث سه ضلعی بیشتر نیست، 3 اصل "ستینگ" "روایت" "قهرمان"؛ اورادی که همه هنرمندان و راویان و سینماگران تا شب اول قبر باید هر لحظه و هر ساعت زیر لب زمزمه کنند،  چرا که این‌ها در عین سادگی مفهومی، ایجاد و رعایت هارمونی بینشان می‌تواند ما را به مدینه فاضله بازی ها برساند و غیر این صورت مقصد جایی اطراف نسخه اول واچ داگز می‌شود، یا حتی حوالی Rise: Son of the Rome.

برای فهم بیشتر ماجرا بیایید از طریق هر یک از اضلاع این مثلث به ماشیناریوم ورود کنیم

نخست ستینگ، واژه‌ای که در زبان فارسی شاید هیچ معادل کاملی که بتواند حق مطلب را در موردش بیان کند موجود نباشد و ما صرفا مجبور به بسنده کردن به واژگان ناقصی همچون "جهان‌سازی" باشیم، ولی در حقیقت جهان‌سازی صرفا بخشی از ستینگی است که باید فارغ ازفرهنگ، معماری، سیاست و ایدئولوژی حاکم بر جهان خود حاوی بذر "کنشی" که موجب استیلا و به تکاپو افتادن شم واکنش‌گری قهرمان پروتاگونیست در مقابل خود نیز  باشد، در ماشیناریوم چیزی به نام آدم خوب و بد(البته در اصل روبات) وجود ندارد، به جایش شاهد سیستم کاملی هستیم که یک جدا مانده از خود رو طرد کرده و تلاش فرد مطرود برای رخنه به سیستم و نجات معشوق، یکی از ده‌ها وضعیت تکراری که در صدها فیلم و داستان اتفاق افتاده؛ برای خلق یک شگفتی از این وضعیت کلیشه‌ای ستینگ وارد عمل می‌شود، جهان ماشیناریوم گویا یک اتوپیای روباتی به تاریخ مصرف گذشته است، یک دولت‌شهر استیم‌پانکی که تمام نیروهای خدماتی‌اش به جز نیروی حفاظت از نظم "پلیس" درش مرده و به نوعی عنصر "استیم" یعنی نیروی پیشراننده‌اش از آن حذف شده و با زنگ‌زدگی و اکسیدگی جایگزین گشته و صرفا بعد پانک قضیه (زندگی سطح پایین/زاغه نشینی) درش باقی مانده، در چنین تمدن مرده‌ای، بدون اقتصاد، بدون صنعت، هیچ کنشی که در بر گیرنده مفهوم "کار" باشد وجود ندارد و خیلی پارودی‌طور جامعه روباتی به انگاره‌ای از یک شبه بحران بازنشستگی رسیده، همه صنعت‌کده‌هایش خالی مانده و مشتی روبات بیکار در کوچه پس‌کوچه هایش به انتظار پایان و اکسید شدن آخرین ملکول‌های فلزی بدنشان با هوا نشسته‌اند، درست در این نقطه ‌است که ستینگ به کار می‌افتد و به بخشی از کل بدل می‌گردد، جایی که منطقی پیشروی در اثر، شکل گیری و راهکار‌های حل معما‌ها(پایه اصلی ماجراجویی‌های کلیک‌‌اشاره) همه و همه چنان هارومونی‌وار در یک‌دیگر حل می‌شوند به هم پاسخ ‌می‌دهند که وقتی برای دست ‌یابی به یک‌سری پیچ و مهره مجبور به دوز بازی کردن با یک روبات بیکار( کاری که در پارک‌های همین تهران هم بازنشستگان به انجامش مشغولند) می‌شوید، هیچ نامنطقی پشتش باقی نمی‌ماند.

بعد قهرمان است که تازه وارد می‌شود، جوزف، یک روبات بامزه با بدن آکاردئونی طورش که‌ چنان در حل معماها  کارکرد دارد و کولاک می‌کند که برای مایی که با بازی‌های معمایی بزرگ شده‌ایم جای حیرت دارد چه برسد به تازه واردان به این جمع، اما چه چیزی این قهرمان را در عین تونالیته غیزقابل انکارش (روباتی فرسوده و زنگ زده و جدا افتاده) از جهان اطراف جدا می‌کند؟ چرا در این زوال‌کده صرفا این یکی به خود زحمت به تقلا افتادن را می‌دهد؟ جواب عشق است، و چه چیز بهتر از عشقی که حتی اگر زیبا نباشد، زیبایی‌شناسی را بارور می‌کند و به مثابه بهترین محرک هاست، بیایید از همین جا گریزی بزنیم به آنچارتد 2 که با ماشیناریوم همزمان در یک سال عرضه شد، می خواهم نیتن دریکی که گنج الدورادو رو تصاحب کرده با روبات اکسید شده خودمان در ماشیناریوم را تطبيق بدهم، چه عنصری می‌تواند مردی را که به بی‌نیازی رسیده و در اتوپیای خود به عیش و عشرت مشغول است به تحرک دوباره و گرفتار گرفتاری ها شدن وا دارد؟ چیزی جز عشق و بدن کلوئی فریز و آن نمای ضدنور بی‌نظیر سراب‌گونه و وصال؟ و همین ماجرا در ماشیناریوم تکرار می‌شود، این بار به زبان خود و فرم بخصوصش،  و خب چه چیزی این عشق مینیمال را، عشقی که تا تا اواخر بازی خبری از حضور فیزیکی معشوقش نیست برای ما تا این اندازه قابل فهم و همزادپنداری می‌کند؟

جواب فرم روایت و ایده‌های روایی ویرانگر بازیست.

بازی به جای داستان‌گویی شما درگیر یک جریان فراداستانی می‌کند، نه متنی وجود نه دیالوگی، اما عنصر ارتباط برقرار کردن با محیط به استحکام سایر آثار شاخص ژانر است، بدون شناخت و درک الگوریتم پیشروی غیرممکن است، محیط خود نقش راوی را برعهده دارد، باز هم تکرار می‌کنم، بدون متن، بدون دیالوگ، بدون کات سین، برگ برنده در روایت درست در جایی رو می‌شود که انتظارش را نداریم، لحظات استیلا، جایی که از سختی معماها(واقعا سخت!) به ستوه آمده‌ایم و بی هیچ کنشی خیره به مانیتور نشسته‌ایم و ناگاه قهرمان شروع به رویاپردازی می‌کند و خاطرات و آمالش را با ما در میان می‌گذارد و  و نیروی محرک درونی‌اش را (عشق) به درون ما سرازیر می‌کند و این بار جای کنش و کنشگر معکوس می‌شود و ما تبدیل میشویم به ابزاری در دست قهرمان برای وصالش به معشوق.

بیایید به اول متن برگردیم، چندی پیش هفتمین سالگرد عرضه ماشیناریوم بر روی رایانه‌های شخصی بود، نقطه عطفی در تاریخ بازی‌های ماجراجویی کلیک‌اشاره و شاید حتی نقطه عطفی در صنعت بازیسازی مستقل، امروز اگر به عقب نگاهی بیندازیم بیشمار بازی بعد از ماشیناریوم عرضه و تجربه شدند، کدام یک توانستند در عشق به گرد ماشیناریوم برسد، مثلا در The Last of us و عشق پدرانه جوئل به الی، در پورتال عشق میان یک هوش مصنوعی و یک موش آزمایشگاهی؛ کمتر از انگشتان یک دست، با این حال هیچکدام همچون ماشیناریوم با حذف عنصر انسانی، و در پیش گرفتن یک رویکرد مینیمال(که کم هم زیاد است)، به این مهم دست نیافتند، Amanita design را باید تحسین کرد، باید آثارش را بارها و بارها بازخوانی کرد، و از اعتبار دائمی لذتش تا جای ممکن بهره برد.

..............................

*آیا آدم برقی‌ها خواب گوسفند برقی می‌بینند؟ (به انگلیسی: Do Androids Dream of Electric Sheep?) نام رمانی علمی تخیلی، نوشته فیلیپ ک. دیک نویسنده آمریکایی است که بعدها فیلم Bladerunner بر اساس آن ساخته شد، این کتاب در سال 1386 با ترجمه محمدرضا باطني توسط انتشارات روشنگران و مطالعات زنان در ایران به چاپ رسید.

نوشته شده در: 7 آذر 1395
دسته: مقاله
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

s1107 بلاگ‌‌ نویس برتر 14 امتیاز 7 آذر 95، 14:09

باید بگم که ...

من با این مقاله نمک گیر شدم ، و به حرمت این مقاله دیگه نقد آنچارتد رو فراموش کردم

خسته نباشید ، عالی بود (همیشه اینقدر خوب بنویسید)

____________________________________

من این بازی رو بارها تموم کردم و به دوستداران این بازی پیشنهاد میکنم شاهکاری به اسم "Botanicula" که سازندگان همین بازی اون رو ساختتند هم تجربه کنند.
اره این خیلی خوب بود ولی نقد uncharted رو هیچ جوره نمیشه فراموش کرد
یادمه اون سالها سیستم من فوق العاده نفتی شده بود و هیچ بازی رو نمی خوند.بازی فروش محل هم واسه این که کنف نشم این بازی رو به من داد...خداشاهده عین گوسپند جهش یافته صبح و شب این بازی رو می کردم و لذت می بردم.طوری که خلا هزاران بازی رنگارنگ دیگه ای که سیستمم نمیخوند رو واسم پر کرد...
شاهکاره این بازی
:))))))))))
اگه بگم کامنتت (بخصوص خاطره اش) رو خیلی دوست داشتم کم گفتم.
:دی کسرا معلومه حسابی با بازی حال کردی
مقاله عالی و خوانا بود، درخور بازی ای به این زیبایی خسته نباشید
خوشحالم که خوانا بود :دی
مرسی
جا داره اشاره کنم به اون اتاق بازی که بازیاش اشک آدمو درمی آورد، اون یارو تو کافه که یه بازی دوز مانند باهاش میزدیم و هر وقت میبرد هارهار میخندید، اون دستگاهه که باید سوالاشو اشتباه جواب میدادی عصبانیش میکردی تا فن ـش پرت شه بیرون، اون بمبه که اگه خنثی ش نمیکردی واقعا می ترکید، و تغییر مسیر لوله های آب و غوطه ور شدن بی پایان اون چندتا ربات بدجنس و نگاه کردن بهشون... :دی

اشک تو چشام جمع شد :( ممنون از مقاله :(
خواهش
و آقا خودت هم یه یادداشت بنویس تو این ضمینه ها :دی
همه اینا خوب ولی اون پیرزنه که از بالا گلدون پرت میکرد رو میخوای چطور توصیف کنی
الکی الکی هفت سال گذشت، انگار همین دیروز بود که اول راهنمایی بودیم و تو مدرسه با بچه ها در موردش صحبت می کردیم
خسته نباشید آقای کریمی مقاله ی بسیا کامل و نقد و بررسی خواندنی و جذابی بود.
هنوز این عنوان شاهکار و به شدت فکری و به معنای واقعی کلمه "ماجراجویی" روی سیستمم نصبه و هر از گاهی نگاهی بهش میندازم و هیچ وقت هم تصمیم به حذفش نکردم که یکی از دلایلش حجم بسیار کم و بی آزارش بود
اسپم :
دوستان کسی از matin_mafia خبری نداره ؟! چند هفته ای هست که ندیدمش و فعالیتی نداشته پروفایل و وبلاگش هم غیر فعال شده !
خیلی دلتنگش شدم...
Machinarium!
نقطه ی درخشان بازی های اشاره و کلیک!
بازی حتی یه دریچه ای شد که سازنده های مستقل به سمت اشاره و کلیک برن و خب منجر شد به یه نسل جدید برای این ژانر
خودت هم حتی بهتر توی مقاله این موضوع رو گفتی. ممنون بابت یادآوری این بازی
مقاله ای خییییلی خوب و زیبا درخور دوست داشتنی ترین ربات تاریخ صنعت گیم ... این بازی به قدری بزرگ و فوق العادس که سازنده هاش حتی جرئت ساخت نسخه دومش رو نداشتند ! عنوان زیبایی که بازی فوق العاده ی botanicula با اونهمه هنر و زیبایی در مقابلش هیچ چیزی برای گفتن نداره ! بعضی وقتا میگم Animata design بزرگترین شرکت هنری دنیاس فقط بخاطر ساخت ماشیناریوم ... دقت کنید شرکت هنری نه شرکت بازیسازی !
چرا 2ش رو نساختن؟
مگه سيندرلاست