فروشگاه گیفت کارت
 
خرید گیفت کارت
هنر از دست رفته‌ی Save کردن
صفحه شخصی من - از شر اعداد به کلمات پناه می‌برم!
User_image

هنر از دست رفته‌ی Save کردن

"به قلم Alan Wen از وبسایت Kotaku"

بازیهای ویدیویی مدرن، محل ذخیره‌ی بازی را به یادگاری از گذشته تبدیل کرده‌اند و خیلی‌ها ممکن است از اینکار حمایت کنند. همه‌ی ما از آن لحظات دلخراشی داشته‌ایم که با فراموش کردن ذخیره‌‌‌ی پیشروی خود در منطقه‌ی قبلی و گرفتار شدن در یک کمینِ کثیف، همه‌ی اعضای گروه خود و همه‌ی آن زمان و پیشروی باارزش خود را از دست داده‌ایم. هیچکسی این روزها صبر و تحمل اینکار را ندارد و واقعا اصلا چرا باید کسی تحمل اینکار را داشته باشد.

همینطور زمانی که در یک مرحله‌ی حماسی و اکشن غوطه‌ور شده‌اید، این قابل درک است که ترجیح می‌دهید از بازی لذت ببرید و سیستم Save  در پشت صحنه و در سکوت کار خود را انجام دهد. Save کردن این روزها به یک آسودگیِ مدرن مانند سفارش‌های آنلاین با یک کلیک یا خدمات تلویزیون و شبکه‌ای که همه جا می‌تواند با شما باشد، تبدیل شده است. اما همانطور که راحتی و آسودگیِ فروشگاه‌های آنلاین در حال نابود‌ کردن فروشگاه‌های محلی و سنتی هستند، آیا در مورد این قضیه نیز بهتر نیست که به گذشته نگاهی کنیم و از چیزی که از دست داده‌ایم اظهار تاسف کنیم؟

من احتمالا با یک حس اغراق‌آمیز نوستالژی به این مسئله نگاه می‌کنم اما اگر عادل باشیم، سیستم‌های ذخیره‌ی زیادی وجود دارد که در زباله‌دان تاریخ جایگاهی برای خود دست و پا کرده‌اند. اما حتی شکل ساده‌ی آن در Final Fantasy بعد از مبارزات سخت و تصادفی  همیشه صحنه‌ای خوشایند بود. همینطور برخی از آنها طوری جایگذاری شده بودند که خبر از یک مبارزه‌ی سخت یا یک باس می‌دادند؛ اینگونه مناطق تقریبا نشانه‌ها و سرنخ‌هایی از طرف توسعه‌دهندگان بود که همیشه توجهمان را جلب می‌کرد. در موقعیتی مناسب، یک محل ذخیره‌سازی می‌تواند هم حس انتظار را شکل دهد و منتقل کند و هم یک عمل (ذخیره‌سازی) را انجام دهد.

برای من یکی از موردعلاقه‌ترین مناطق ذخیره‌سازی از عنوان Ico می‌باشد. برای ذخیره‌ شدن بازی هر دو شخصیت در یک نیمکت معنوی می‌نشینند. بله، هیچ دلیل منطقی برای اینکه چرا یک قلعه‌ی ممنوعه با نیمکت‌هایی پر شده است، وجود ندارد اما این دوست‌داشتنی و جذاب است زیرا به جای یک منوی خشک، این یک شیِ قابل لمس در جهان بازی می‌باشد. از آنجایی که برای ذخیره‌کردن بازی باید هر دو شخصیت در نیمکت بنشینند، این باعث می‌شود رابطه‌ی بین دو شخصیت تقویت شود. بنابراین Ico باید Yorda  را صدا بزند یا به روشی، مسیر او را برای رسیدن به مکانِ ذخیره‌سازی فراهم کند.

ماشین‌های تحریر در سری Resident Evil یکی از نمادهای سیستم ذخیره‌سازی محسوب می‌شود و به طور هماهنگی با بقیه‌ی اجزای عمارت Spencer بوی کهنگی را منتقل می‌کنند. البته نکته‌ی طلایی این است که ماشین‌های تحریر همینطور به یک آیتم ink ribbon احتیاج دارند تا کار خود را انجام بدهند. عملی که اجازه‌ی آن باید در طول بازی به شما داده شود حالا به یک منبع محدود مانند مهمات و آیتم‌های شفادهنده تبدیل شده است و حتی یکی از جایگاه‌های باارزشِ Inventory شما را هم اشغال کرده است.

هیچ راه حل صریحی وجود ندارد: اگر ریسک جاگذاشتن یک ribbon را به جان بخرید ممکن است بعدا خود را در موقعیتی مشاهده کنید که برای بدست اوردن آن با خطر بازگشتن به محیط‌های ناامن رو‌به‌رو شوید. یا با استفاده‌ی بیش‌ از حد از آنها ممکن است بعدا مجبور شوید بازه‌‌ای طولانی را بدون Save کردن سپری کنید. بدون شک برای بعضی از بازیکنان این قابلیت منبعی برای آزردگی بود اما بقیه‌ی امکانات بازی به گونه‌ای گسترش یافته است که این ویژگی را مدیریت کند و با گذاشتن بار مسئولیت بر دوش شما، همه چیز را بامعنی‌تر سازد. این قابلیت به این دلیل مناسب است چون با ماهیت و سبک بازی سازگار است و تنش و استرسی که از تلاش برای بقا از وحشت‌های این عمارت به وجود آمده است را تغدیه می‌کند. همینطور سهم بسزایی در ایجاد آن حس آسودگی که پس از باز کردن یک درِ جدید و شنیدن آن موسیقیِ تسکین‌دهنده به گیمر منتقل می‌شود، داشته است.

این ممکن است واضح به نظر برسد اما داشتن اتاق ذخیره‌ای که همزمان اتاق امن‌ شما نیز باشد و همه‌ی چیزهایی که سعی دارند شما بکشند را دور نگه دارند، یک طراحی کلاسیک است، مخصوصا در بازیهای سبک Metroidvania. اینگونه عناوین بخش اکشنِ بازی را مورد تاکید قرار می‌دهد و به طور منظمی به شما وقت استراحت و نفس‌کشیدن اعطا می‌کنند. در موارد خلاقانه‌تر شاهد این هستیم که شخصیت بازی به عملی ابتدایی می‌پردازد. این عملیات هیچوقت بهتر از عنوان Castlevania: Symphony of the Night نبوده است که در آن برای ذخیره‌شدنِ بازی، شخصیت Alucard درون یک تابوت می‌خوابد؛ چونکه به عنوان یک نیمه‌ خون‌آشام و پسر Dracula، البته که او اینکار را انجام ‌می‌دهد!

در طرف دیگر ماجرا و برعکس باکلاس بودن، عنوان No More Heroes و شخصیت Travis Touchdown قرار دارد که با رفع حاجت در سرویس بهداشتی، به خود استراحت می‌دهد! با این حال  و با توجه به انواع مختلف سرویس‌های بهداشتی از باشکوه و مجلل گرفته تا بی‌کیفیت و ناخوشایند، نمی‌توان گفت که اینگونه ذخیره‌کردن در بازی هویت یا جزئیاتی ندارد. حتی فایل‌های ذخیره‌ی شما نیز بصورت بدخطی بر روی دستمال‌های توالت نوشته می‌شود!

آیا این یک تصادف است که بازیهایی که تا به اینجا نام‌ برده شده همگی ریشه‌ی ژاپنی دارند؟ بازیهای ژاپنی اغلب به نظر می‌رسد که هویت بیشتری نسبت به همتایان غربی خود دارند اما شاید این هم به جامعه‌ی ژاپن برمی‌گردد که به طور آشکاری وابسته به تشریفات هستند. منظورم تشریفاتی از نوع جدی و مذهبی نیست؛ منظور در اینجا تشریفاتی به سادگیِ یک دست دادن یا خریدن چیزی در فروشگاه و بسته‌بندی کردن آن به شکلی منظم است. به همین صورت، این جرئیات اضافه و توجه بیشتر است که می‌تواند به کاری مانند ذخیره‌کردن بازی که در ظاهر ساده و مصنوعی به نظر می‌رسد، معنی دهد.

ذخیره‌کردن بازی در یک کلیسا در عنوان Dragon Quest VIII ممکن است یک الزام بیهوده و نامناسب به نظر برسد اما این به طور مداومی بر پایه‌ی واقعیتِ‌ِ بازی بنا شده است و همینطور ذخیره‌ شدن اعمال شما به عنوان یک اعتراف در کلیسا چیزی ذاتا سرگرم‌کننده و جالب است. در عنوان Ico شما فقط بازی را ذخیره نمی‌کنید بلکه هر دوی شما مهلت و استراحتی را از فشار و تنشی که قلعه به وجود می‌آورد، به دست می‌آورید آن هم با نشستن بر یک نیمکت که حس راحتی و آسودگی را القا می‌کند. (همینطور این بسیار متاثرکننده است که وقتی بازی را لود می‌کنید،  آنها به وضوح بیدار می‌شوند و از حالت افتادگی و پژمرده بودن خارج می‌شوند). و با اینکه در عنوان Monster Hunter بعد از به پایان رساندن هر ماموریت، فرصتی برای ذخیره‌کردن بازی به گیمر داده می‌شود؛  برای من خیلی رضایت‌بخش‌تر است که شکارچیِ من بعد از شکاری سخت در یک روز طولانی، با پریدن در تخت‌خواب خود پیشروی خود را ذخیره کند. در طرف مقابل، تعویض این ویژگی‌ها در حالی که کاملا سودمند و قابل‌استفاده هستند با ذخیره‌سازی خودکار و منو‌ها، برای من کمی ناامیدکننده است.

احتمالا عنوانی که بیشترین روحیات انسانی را داراست Earthbound است. با اینکه از قالب رایج JRPGها یعنی استفاده از هتل‌ها در زمانی که به یک شهر وارد می‌شوید، استفاده می‌کند؛ با این حال برای ذخیره‌کردن بازی در واقع باید از یک تلفن استفاده کنید تا با پدر خود تماس بگیرید. در کنار اینکه ذخیره‌شدن پیشروی شما در بازی با چند کلمه‌ی اطمینان‌بخش همراه می‌شود، همینطور او مقداری پول به حساب بانکی‌تان اضافه می‌کند و گاه و بیگاه به شما زنگ می‌زند و با رفتاری لطیف به شما یادآوری می‌کند که گاهی به خود استراحت بدهید. همه‌ی اینها به تشکیل شدن تصویری از یک شخص که با اینکه حضور فیزیکی ندارد اما همیشه مراقب شما هست، منجر می‌شود. دقیقا همانگونه که یک پدر باید باشد.

منظور این نیست که بازیهای غربی فاقد شخصیت و شکوفایی هنرمندانه هستند. استدیوهای سازنده‌ی عناوین AAA مدرن، تمرکز و منابع خود را برای ساخت محیط‌های پرجزئیات و همه‌جانبه معطوف می‌کنند و کمترین موانعی که امکانش وجود دارد را در مقابل بازیکن قرار می‌دهند. این قابل درک است که آنها اولویت خود در سیستم ذخیره‌سازی را بر عملکرد و راحتی آن قرار داده‌اند.

حداقل یک استثنا در این زمینه وجود دارد که ارزش قدردانی دارد. Alien: Isolation احتمالا تنها بازی در سالهای اخیر است که ذخیره‌سازی را فقط بصورت یک عملکرد دستی در دسترس قرار می‌دهد. با این حال مفهوم اینکه یک مکان امن برای ذخیره‌سازی وجود داشته باشد را دگرگون کرده است. چونکه وقتی در یک ایستگاه فضایی هستید و یک Xenomorph هشت فوتی به دنبال شکار کردنتان است، هیچ جا نمی‌تواند امن باشد. به جای موزیک آرامش‌بخش، تنها صدایی که ممکن است احساس تسکین را منتقل ‌کند، 3 صدای بیپ مانندی است که به طور رنج‌آوری آهسته می‌باشد. این صدا از پایانه‌ای که شما با عجله از یک کارت دسترسی برای فعال شدنش استفاده کرده‌اید، به گوش می‌رسد.

همه‌ی اینها قبل از اینکه پیشروی شما ذخیره شود انجام می‌شود. در این لحظه چیزی که واقعا نمی‌خواهید بشنوید، صدای یک بیگانه است که درست پشت سر شما حضور دارد. مبادا که دقیقا در زمان ذخیره‌سازی این اتفاق بیفتد و خود را در موقعیتی پیدا کنید که گرفتار یک حلقه‌ی مرگ فوری شده‌اید. این حرکت ممکن است یک عکس‌العمل تقریبا تفرقه‌انداز را بین بازیکنان ایجاد کرده باشد، مخصوصا آنهایی که بر کنترل داشتن بر سیستم ذخیره‌سازی در بازیها خو گرفته‌اند. با این حال من فقط می‌توانم استدیوی Creative Assembly را برای وفادار ماندن به چشم‌اندازشان از ارائه‌ی یک تجربه‌ی فوق‌العاده وحشتناک و همه‌جانبه، تشویق کنم. در ذخیره کردن، هیچ کس نمی‌تواند صدای فریادتان را بشنود! *

*اشاره به جمله‌ای مشهور از فیلم Alien با کارگردانی "ریدلی اسکات". "در فضا، هیچ کس نمی‌تواند صدای فریادتان را بشنود"

این هنوز هم غیرمعمول به نظر می‌رسد و درک کردن دلیل آن سخت نیست. حتی بازیهای مدرن ژاپنی نیز راه‌های گریز و سیستم‌های چک-پوینت بیشتری را همراه با ذخیره‌سازی‌های سخت قرار می‌دهند. این روزها طراحی بازی‌ها خیلی بیشتر از همیشه بازیکن‌محور شده است بنابراین طبیعتا تمرکز بیشتری بر روی کنترل و راحتی وجود دارد حتی اگر به چشم‌انداز تعیین شده از بازی نیز صدمه وارد کند. این تنها دلیلی است که در عنوانی مانند XCOM 2 که مرگ همیشگی یکی از پایه‌ها‌ی اساسی بازی است، به سادگی اجازه داده می‌شود که از سیستم ذخیره‌سازی سو‌ءاستفاده کنیم.

جای تعجب نیست که در نسخه‌ی 3DS عنوان Dragon Quest VIII به بازیکن اجازه داده می‌شود که از ذخیره‌سازی سریع استفاده کند به جای اینکه به دنبال نزدیکترین کلیسا باشید. Final Fantasy XV بطور عمده‌ای طراحی‌های غربی را اتخاذ کرده است، همینطور از مکان‌های ذخیره‌سازی به بهانه‌ی ذخیره‌ی اتوماتیک شانه‌خالی می‌کند. همین تصمیم به یکی از هزاران تناقضاتی که در بازی وجود دارد منجر می‌شود که در باس‌‌فایت‌های به خصوصی از چک‌پوینت استفاده کرده اما اصلا در سیاه‌چاله‌‌ای پیشروی شما را ذخیره نمی‌کند. و همینطور علاقه‌ی من برای نیمکتِ ذخیره سازی‌ عنوان ICO با قرار نگرفتن یک عملکرد منحصربفردِ مشابه در عنوان The Last Guardian با ضربه‌ای از ناامیدی پاسخ داده شد. زمانی که Suda 51 عنوان Travis Touchdown را بر روی Nintendo Switch می‌آورد، آیا این عنوان نیز بدون استراحتگاه‌های مخصوص خود خواهد بود؟ حتی عناوین مستقل که با طراحی‌های کلاسیک مخالفتی ندارند نیز نمی‌خواهند مکان‌های ذخیره‌سازی را بازگردانند.

در طرف دیگر، عنوان Residnet Evil 7 راهی فیزیکی از ذخیره‌سازی را در شکل یک ضبط صوت بازگردانده است. این ممکن است با توجه به اینکه بازی هر اینچ از پیشروی شما را در هر صورت ذخیره می‌کند، عملی کم‌عمق باشد. اما بعد از تمام کردن بازی می توانید Madhouse Mode را آزاد کنید که با معرفی نوارهای کاست و محدودیت آنها از نظر تعداد (درست مانند Ink Ribbonهایی قدیمی) می‌توانید چالش نوستالژیکی را تجربه کنید. اینکه این گزینه از ابتدا در دسترس نمی‌باشد و فقط برای بالاترین درجه‌ی سختی برقرار است، خیلی راحت این را بازگو می‌کند: تنها کسانی که حسرت روزهای خوب گذشته را می‌خورند، احتیاج دارند که به تیمارستان (Madhouse) وارد شوند!

برای کمی الهام‌ بخشی درباره‌ی آینده‌ای که امیدواریم شکل وعمل کمی بهتر با هم مخلوط شوند، بهتر است با Dark Souls کار خود را به پایان برسانیم. از لحاظ فنی، بازی به شما اجازه می‌دهد که با خارج شدن از آن در هر زمان و مکانی پیشروی خود را ذخیره کنید. در واقع با ذخیره کردن بازی بصورت مجازی در همه‌ی زمان‌ها، بازی عملکردی منحصر‌بفرد را پیش گرفته است؛ اگر چه مرگ  باز هم می‌تواند شما را به آخرین چک‌پوینت بفرستد. Bonfireهایی که تکه‌های خاکستر در آن سوسو می‌زند، پناه شما برای شفا گرفتن است اما همینطور مکانی برای بازگرداندن همه‌ی خطرات و دشمنانی که فکر می‌کردید به تازگی شکست داده‌اید، می‌باشند.

 

برعکس، در این گونه سیو کردن همه‌ی اتفاقاتی که افتاده است از جمله هر اشتباهی، هر آیتمی که هدر داده‌اید یا هر NPC که سهوا از کنارش گذشته‌اید نیز ثبت می‌شود؛ این مرحله از ثبات به بازی اجازه می‌دهد که عدالت غیرقابل انعطاف خود را حفظ کرده و همزمان با اینکه از سوءاستفاده کردن از ذخیره سازی جلوگیری می‌کند، از طرف دیگر پیشروی‌هایی که مهم هستند مانند آیتم‌هایی که به تازگی بدست آورده‌اید و راه دسترسی به میانبرها را نگهداری کند. زمانی که در این دنیا حضور دارید هر تصمیمی که بگیرید ضبط می‌شود. بعضی مواقع این اثری شگفت‌آور دارد و حبابی پیرامون کل تجربه درست می‌کند.

همینطور به این معنی است که در این سرزمین خشن و بی‌رحم، اهمیت و گرمای این Bonfireها هیچگاه کاهش پیدا نمی‌کند. (با لحن کنایه‌آمیز): زمانی که می‌توانید همه‌جا سیو کنید، مکان دیگری را برای استراحت انتخاب نخواهید کرد.

مترجم: علیرضا رزمجویی

نوشته شده در: 25 فروردين 1396
دسته: مطلب متفرقه
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • دانلود موسیقی متن بازی ICO
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

مقاله زیبایی بود ممنون از مترجم
عالی بود.دستتون درد نکنه
موفق باشی
مرسی عالی بود خسته نباشید
خب به نظرم این بری گرده به گیم پلی بازی
تو بعضی موارد خیلی بهتره که نه تنها چک پوینت بلکه بازی باز بتونه با زدن یه دکمه بازیشو سیو کنه تا بازی آسونتر بشه ولی به نظر بهرین بازی که انجام دادم و سیو کردن رو با مکانیزم های گیم پلی قاطی کرد فکر کنم Ori باشه
همچنین یادی کنیم از نحوه Save در بازی تکرار نشدنی Shadow of Colossus که مانند ICO، منحصر به فرد بود. برای دخیره بازی به مناطق خاصی باید می رفتیم و هنگام Save می خوابیدیم و خیلی آرامش بخش و نوین بود.
http://uupload.ir/files/88p1_ae9264ea9604cfa51b5076b9fee2e968.jpg
به چشمه های بازی prince of persia اشاره نشد تو مقاله که جا داره که یادی هم کنیم از شاهزاده ی عزیز و مرحوممون که با نوشیدن آب از اون چشمه ها بازی رو همونجا سیو میکرد .
هیچی مثل صدای ارامش بخش یک Bonfire نیست
خیلی خوب بود... ممنون از ترجمه ی روان و عالی.
مقاله ی سنگین و خوبی بود امیدوارم بازم از این مقاله ها تو سایت ببینم.........واقعا بازی های امروزی خیلی بیش از اندازه راحت شدن و یکی از این دلایل هم همین سیستم سیو در بازی هاست......شاید تنها بازی های تک و توکی که امروزه هنوز واقعا ابهت بازی های قدیمی رو دارند همین بازی هایی نظیر DARK SOULS و NIOH و.....
هستند
مقاله واقعا بکر و عالی بود ... سپاس