شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارد
 
ردیس‌گیم در تلگرام پردیس‌گیم در تلگرام
فروشگاه اورجینال کی گارانتی کنسول‌های بازی
 
نقد و بررسی Prey
نویسنده:
صفحه شخصی من - به طور خلاصه یک گیک تقریبا تمام عیار که ...
User_image

 

نقد و بررسی Prey

"به قلم محمد تقوی"

در پیش نمایش Prey گفته بودم که این بازی را باید با نگاهی نو سنجید و تمام قضایای Prey سال 2006 و ادامه‌ی جاه طلبانه‌ی لغو شده‌اش را باید فراموش کنیم. اما پس از ساعاتی متمادی‌ که پای Prey صرف کردم، تنها فکرم آن ادامه‌ی کذایی بود که هیچ گاه به ما نرسید و حسرت و اندوه فرصت‌های از دست رفته و اشکالات غریبی که از دید استودیوی چیره دستی به مانند Arkane دور مانده (و شاید هم نخواسته‌اند برطرف کنند!) و در نهایت امر Prey را از یک شاهکار احتمالی به یکی از ده‌ها (و شاید هم صدها) بازی متوسطی که در بازار هستند سوق می‌دهد.

راستش را بخواهید شاید بخشی از قضیه به انتظارات بسیار زیاد این نگارنده نسبت به بازی برمی‌گردد. پس از تجربه‌ی Dishonored II، احساسات ناهمگونی در من نسبت به آرکین پدید آمد. با وجود مکانیک‌های عالی و پایه ریزی محکم، نسخه‌ی دوم آن شور و شوق بازی اول و آن میزان دقت در جزئیات افسانه‌ای را نداشت. پیش خود گفتم که آرکین شاید بیشتر تمرکزش را بر روی Prey گذاشته و می‌خواهد آن عنوان را نیز اثری درخور نام استودیو‌اش بدهد و در محصول کنونی با اطمینان می‌توان گفت Prey کاری عجله‌ای نیست و آرکین تمام تلاشش را برای ارائه‌ی یک بازی حداقل جذاب ارائه داده. اما این بار حتی ساختار هم می‌لنگد و تمام ترفندهایی که سازندگان به کار می‌برند در نهایت باعث سرخوردگی است تا سربلندی.

 

این لنگیدن در ابتدای کار دیده نمی‌شود. در حقیقت در یکی دو ساعت ابتدایی Prey، با یک بازی بسیار متفکر و عجیب روبروییم. Prey با اعتماد به نفس بالایی لحظات اولش را به نمایش می‌گذارد. از همان ابتدا به واسطه‌ی شیشه‌های یک طرفه، موجودات تغییر شکل دهنده و فضای کم و بیش مرده‌ی بازی، Prey یک تنش و عدم اطمینان در مخاطبش ایجاد می‌کند و تلاش می‌کند روش‌های بازی کردن ما را تغییر بدهد. اکنون گیمرِ آچار به دست، به تمام اشیاء ممکن ضربه می‌زند تا توسط میمیک‌ها (نوع بیگانه‌هایی که خودشان را به شکل اشیاء محیط درمی‌آورند) سورپرایز نشود، یا شیشه‌ها و آینه‌ها را می‌شکاند و فرای آن‌ها به دنبال رازهای تالوس 1 می‌گردد. Prey به شدت گیمر را مشتاق به جست و جو در محیط می‌کند و خب این تجسس محیط برای ارتقای قهرمان ما ضروری است.

اینجاست که تداخل در سیستم‌های حاضر در Prey، بازی را از آن سطح امیدوارکننده به زمین کوبانده و یک راست به سطل آشغال می‌فرستد! بازی‌های آرکین (و یا بازی‌هایی که این گونه درهم تنیده‌اند) را از دید مکانیک‌ و طراحی می‌توان به یک خانه‌ی کارتی تشبیه کرد؛ کافی است یکی از کارت‌ها را غلط قرار دهید (یا بکشید) تا کل این ساختار منظم از هم فرو بپاشد. مثلا Dishonored (حتی نسخه‌ی دومش) مکانیک‌های بی‌شمار و بعضا ریزی داشت اما اکثرا به قدری چفت و جور شده بودند که گیمر از دیدن این هماهنگی و پروسه‌ای که آرکین او را درگیر کرده، لذت می‌برد. بدبختانه این موضوع در Prey تکرار نشده و آن هم یک دلیل بسیار واضح دارد: سیستم نبرد افتضاح.

 

نبرد در Prey  نه تنها روند بسیار بدی دارد بلکه مکانیک‌های بسیار غیرمنطقی‌ نیز در آن نهفته شده و این مسئله برای آرکینی که یک سیستم نبرد عالی برای Dishonored تدارک دیده بود، مایه‌ی شرم است. اولا این که هیچ قابلیت دفاعی برای مورگان (پروتاگونیست بازی) به خصوص در اوایل بازی وجود ندارد. بگذارید مثال بزنم؛ در آثاری مثل Battlefield و Call of Duty، سنگرگیری و جاگیری صحیح و در Doom و یا Titanfall سرعت بالای پروتاگونیست کمک حال گیمر هستند اما در Prey مورگان نه سرعت بالایی دارد که بتواند بگریزد و نه طراحی محیط طوری است که بتوان دفاع مناسبی کرد و نتیجه این می‌شود که مورگان به شکل ازاردهنده‌ای وسط نبرد ایستاده و ما شاهد ریختن قطره قطره خونش باشیم! 

دوما اسلحه‌ها و تجهیزاتی که (به خصوص در ابتدای بازی) در اختیار مورگان قرار می‌گیرد، بسیار ضعیف و به درد نخورند و برخی اصلا دشمنان را نمی‌کشند. یک نمونه‌ی واضحش GLOO Gun، اسلحه‌ای که کارکردش در نگاه اول بسیار نوآورانه است؛ این اسلحه گلوله‌های چسبی بزرگ شلیک می‌کند که بیگانگان را کند کرده و در صورت شلیک زیاد از حرکت باز می‌دارد تا با آچار (و یا اسلحه‌های دیگر) حمله‌ور شده و آن‌ها را از بین ببریم. غافل از آن که شلیک و استفاده از آن به قدری کند است که آن میمیک‌های ورج و ورجه کننده هر بلایی سرتان می‌آورند و گیمر بی‌آنکه بفهمد چه اتفاقی افتاده، شلیک کردنش را ادامه می‌دهد تا شانسی یکی از چسب‌ها گیر کرده و برای چند لحظه به فکر بدبختی‌های دیگرش (مثل فانتوم‌های غول پیکر) بیفتد! نصف مشکلات نبرد هم از ندیدن کافی ناشی می‌شود؛ حال چه حرکت غیرمنطقی میمیک‌ها باشد و چه تاریکی بیش از حد (پیشنهاد می‌کنم نور بازی را زیاد کنید تا اینقدر زجر نکشید).

از فاجعه‌ی کلت هم می‌گذرم که شلیک کردنش حتی شبیه اسباب بازی هم نیست! این مسئله در تقابل با دشمنان بسیار قوی‌ که در همان ساعات ابتدایی ظاهر می‌شوند، به شدت زجرآور است، انگار که در یک بازی نقش آفرینی، شما را در مراحل انتهایی بیاندازند. در حالی که شما تلاش می‌کنید با ابزار خود آن‌ها را کند کرده و یا با استفاده از تفنگ برقی و لود شدن بسیار طولانی‌اش، آن‌ها را گیج کنید، با یکی دو ضربه، خط جان را به صفر تقلیل یافته و شاهد پرت شدن دسته به تلویزیون می‌شوید! 

اگر بخواهیم از نبردهای اعصاب خردکن به مخفی کاری پناه ببریم، کشف می‌کنیم که آن هم تعریفی ندارد. اینجا هم وسایل مورگان عموما به دردنخور و بی‌فایده عمل می‌کنند. مثلا زوبین بازی، اختصارا برای موقعیت‌های مخفی کاری تعریف شده که با شلیک گلوله‌های فومی، حواس بیگانگان را پرت می‌کند؛ اما این ابزار یا صدای کافی نمی‌دهد یا دشمنان عزیز توجهی به آن ندارند و در کسری از ثانیه شما را حس کرده (با توجه به اینکه گاهی حتی بدون دیدن مورگان وی را پیدا می‌کنند!)، یک گلوله‌ی برق دار (یا چیزی شبیه آن!) می‌زنند و خب کار تمام است! اصولا هم تا وقتی دشمنان در محیط هستند، با وجود هوش مصنوعی ضعیفشان (مثلا بارها میمیک‌ها پیش از تبدیل شدن به وسایل از جلویتان می‌گذرند و ضربه‌ی بزرگی به تنشی که بازی می‌خواهد ایجاد کند وارد می‌کنند) همیشه مایه‌ی دردسرند و به این ترتیب جست و جو را به یک عمل زجرآور تبدیل می‌کنند و تا وقتی آن‌ها را از میان نبریم، تلاش برای کشف خرت و پرت‌ها (که توضیح بیشتر خواهم داد)، اسلحه‌ها و تجهیزات جدید و حتی تکه‌های داستانی تقریبا غیرممکن است و وقتی دست خالی از مراحل بیرون می‌آییم، ارتقاء ممکن نیست و ضعیف خواهیم ماند تا در نبرد هم همچنان فلج بمانیم! پروسه‌ای که بعید است گیمر را به پوچی نرساند. همه چیز ناامید کننده است، تا وقتی که به شاتگان می‌رسیم ... 


با گرفتن شاتگان، این اکولوژی عوض می‌شود؛ شکار به شکارچی تبدیل شده و گیمر آماده‌ی انتقام از تمام زجری که تا به این لحظه کشیده بود، می‌شود. شاتگان در Prey نه تنها قدرتمند است، بلکه به کلی تعادل را در بازی بر هم می‌زند. المان‌های Survival Horror در Prey هم تلاششان برای کمیاب کردن مهمات می‌کنند اما اینجاست که Prey به پایش شلیک می‌کند. مورگان می‌تواند اشیاء را در تالوس 1 جمع کرده و آن‌ها را در دستگاه بازیافت کننده بیاندازد و سپس از مواد بازیافتی، در دستگاه Fabricator تجهیزات و یا گلوله بسازد. در مقطعی که به شاتگان می‌رسیم، بازی به قدری مواد بازیافتی داده که می‌توان کوهی گلوله‌ی شاتگان تولید کرد و با خیال راحت به پاکسازی پرداخت. کشف کیت‌های ارتقاء اسلحه از آن بدتر Psychoscope است؛ دوربینی که به مورگان قابلیت اسکن و تشخیص بیگانگان را می‌دهد و با یکی از ارتقاءهایش، توانایی تشخیص میمیک‌ها (حتی در حالتی که جسم‌اند) آزاد می‌شود و به این ترتیب اندک عنصر ترس هم از بین رفته و فضای تالوس درگیرکنندگی خود را از دست می‌دهد و می‌ماند عناصرsurviva l اعصاب خرد کن. (مثل inventory فوق محدود که گویا از دید اعصاب خردکنی از بازی دوست و برادر Fallout 4 عاریه گرفته شده!) 

Prey صد البته اشکالات ریزتری هم دارد که بعضی تا لحظات انتهایی چندان به چشم نمی‌آیند. با وجود عناصری مثل بازگشت به مناطق قبلی، Prey خطی‌ترین بازی آرکین است. خط داستانی بازی، مورگان را به مناطق مختلف تالوس 1 می‌برد. در مقایسه با آثار هم سطح و ادعا، این مناطق و شیوه‌ی پیشبردشان بسیار خطی است یعنی داستان (یا بهتر بگویم ماموریت‌ها) گیمر را مجاب می‌کنند به تمام اتاق‌ها سر بزند و جایی را از قلم نیندازد. معماها و پازل‌های بازی عموما گذشتن از درهایی است که یا توسط اجسام سنگین و خرابه‌ها مسدود شده و یا قفل هستند و محیط بازی از یک مجمو‌عه‌ی پیچیده و درست طراحی شده به مجموعه‌ای راهرو و اتاق به هم چسبیده و نه چندان منظم تبدیل می‌شود که حتی استیل خاص بصری بازی را هم کمرنگ می‌کند.

تمام این مشکلات در شرایطی هستند که پس از چند ساعت، هیچ عامل مشوقی گیمر را هدایت نمی‌کند. مثلا آن همه پیش زمینه و مقدمه چینی هیچ استفاده‌ای ندارند یا داستان بازی واقعا یک خطی و دم دستی است و از ایده‌هایی که در چند دقیقه‌ی ابتدایی می‌کارد، هیچ استفاده‌ی مفیدی در روایتش نمی‌کند. این داستان نامرئی هم حتی با شخصیت‌های رنگین و جذاب پر نشده و اکثرشان (به جز ژانویه، هوش مصنوعی همراه مورگان) کاراکترهایی فراموش شدنی و غیر قابل قبول‌اند. حتی داستان گویی محیطی هم در تالوس 1 ضعف دارد. اکثر ایمیل‌ها و پیام‌ها، شکایت از همکار، گفت و گوهای بی‌معنی و یا تئوریزه کردن ماهیت تایفون است. پایان بازی تا حدی ضعف‌های داستان دو خطی را می‌پوشاند و ایده‌های جذابی پشتش نهفته اما اهمیتش در رابطه با کاراکترهای تالوس 1، عدم شخصیت پردازی صحیح را حتی بی‌معنی‌تر نیز می‌کند. اینجاست که متوجه نمی‌شوم پس از 15 سال چگونه آرکین هنوز نتوانسته یک داستان محکم و قوی ارائه دهد و بدبینی‌ام حتی بیشتر هم می‌شود. 

اما کمی هم از خوبی‌های Prey بگوییم! اولین و شاید مهم‌ترینش، استاتیک بی‌نظیر تالوس 1 و تلاش آرکین برای خلق یک محیط به یاد ماندنی است. با وجود ضعف‌های فنی، تالوس 1 محیطی زیبا، پویا و باورکردنی است و بخشی از این پویایی مدیون فیزیک عالی بازی است. برای اکثر اجسام محیط، فیزیک دقیقی تعریف شده و تمامی آن‌ها قابل برداشتن و پرت کردن‌اند و حس پرت کردن اشیاء واقعا لذت بخش از آب درآمده! در کنار این، موسیقی فوق العاده‌ای برای Prey تهیه شده و تعلیق در جو آرت دکو و "نئو سای فای" تالوس 1 به مدد آن، حتی آسان‌تر هم می‌شود. با این وجود میکس عجیبش باعث می‌شود 90% دیالوگ‌ها را (حتی زمانی که هدفون داریم) متوجه نشویم تا حتی آن دو خط ناچیز داستان Prey هم از دستمان برود.

بازبینی تصویری

 

نکات مثبت

ظاهر و طراحی زیبای تالوس 1

موسیقی عالی

فیزیک بازی بسیار پیشرفته و خوب کار شده

فصول گردش بدون جاذبه عالی طراحی شده‌اند

یک ساعت اول به شدت جذاب است

نکات منفی

سیستم نبرد و مخفی کاری افتضاح است

تسلیحات و لوازم بازی تعادل ندارند

جست و جو در ساعات اولیه با توجه به Inventory محدود به شدت خسته کننده است

داستان نامرئی و شخصیت‌ پردازی بسیار ضعیف

ضعف‌های گوناگون بخش‌های فنی

سخن آخر

در تقابل با نوآوری‌های Prey در سال 2006، آنچه بیش از هر چیزی به اثر کنونی لطمه زده (به جز سیستم نبرد)، تلاشش برای جمع کردن ویژگی‌های بازی‌های برجسته و تحویل دادنشان در یک پکیج واحد است: اتمسفر و شیوه‌ی داستان گویی که بسیار به Bioshock شبیه است، نحوه‌ی پیشبرد مراحل Dishonored گونه است و محیط بازی به پیروی از System Shock طراحی شده. اما حقیقت این است Prey با الگوبرداری از آن‌ها نیز نتوانسته یک کل واحد و منسجم را خلق کند؛ Prey عنوانیست که حتی در ارائه‌ی ساده‌ترین مکانیک‌هایش مشکل دارد و عدم روایت صحیح (یا کلا عدم وجودش!) هیچ اشتیاقی در گیمر ایجاد نمی‌کند تا در نهایت Prey به یکی از هزاران بازی متوسط رو به پایین بازار تبدیل شود.

Verdict

At the opposite end of all the innovative ideas in Prey 2006, What hurts this game so deeply (besides combat of course!) is that it tries so hard to pack everything in one game: Bioshock's narrative and atmosphere, Dishonored's gameplay and mechanichs and a System Shock-esque setting. Prey is neither of those games; it can't even set its fundumental ideas correctly and the flaws in narrative (if there is any!) turn Prey into one of the thousands of mediocre games out there

Score: 5.5

نوشته شده در: 24 ارديبهشت 1396
دسته: نقد و بررسی
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Prey - Official Launch Trailer
  • Prey – Playing With Powers
  • Prey – Neuromod Research Division
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

این نقد به شدت غیر حرفه ای و مغرضانه هست!
ایرادهایی که گرفته شده به شدت متناقض و غیر قابل درک هستند! اول نقد بازی های آرکین به "خانه‌ی کارتی" تشبیه شدن تا توجیهی باشه بر ادامه نقد که قراره تماما به غر زدن به سیستم مبارزه خلاصه بشه! اونطور که من متوجه شدم گیم پلی Prey بر پایه سروایویال هست! ایراد گرفته شده که چرا شخصیت اصلی سرعت بالا نداره یا سنگر گیری نمی تونه کنه! نمی فهمم مگه همه استراتژی یه بازیکن باید به این دو مورد خلاصه بشه که اگه نباشه بگیم آشغاله؟ مگه این دو المان تو همه بازی ها هست یا لزومی وجود داه که باشن؟
خنده دارترین قسمت ایراد گرفتن از یکی از ارتقاهای بازی هست! دوربینی که دشمن ها رو اسکن میکنه! اینکه چرا این ارتقا به بازی اضافه شده! گیمر مگه مجبوره از یه ارتقا استفاده کنه؟ یه آپشن هست برای شمایی که انتظار داری از همون ابتدای بازی دشمن ها بیان جلوتون و به سرشون شلیک کنید دیگه!
مگه منطقیه که مثلا از قابلیت اختیاری مارک کردن دشمن ها تو آنچارتد 4 ایراد گرفت؟ بنظرم به شدت غیر حرفه ای هست!
وقتی گیم پلی انقدری اجازه نمیده که کاری رو که میخوایم انجام بدیم، نتیجه این میشه که میریم دنبال ایراد پیدا کردن تا ثابت کنیم بازی بده! حتی به خطی بودن بازی هم ایراد گرفته شده :| (هر چند مطمئن نیستم که اینطور هست یا نه) مثال نقد IGN هست که 4 داده بود الان کرده 8!
یک کلمه در مورد کلیت داستان، صداگذاری، موزیک بازی و خیلی از ویژگی های دیگه بازی گفته نشده، متن فقط و فقط خلاصه شده تو نقد سیستم مبارزه و گیم پلی! بنظرم شما یک بار دیگه بازی رو درجه سختی راحت برو و از شات گان هم استفاده نکن و ارتقا هم نده، اینطور قطعا تجربه بازی لذت بیشتری پیدا میکنه!
تا آخرین کلمه موافقم.
نقد جالبی نبود ولی به هرحال خسته نباشید.
میگم مخالفت کردن با دیگران مسخره است یا حرف راست زدن؟ چون این اولین نقدی نیست که امتیاز بازی بالا نبوده
ضمنا میشه از قابلیت مارک کردن ایراد گرفت. اصلا چیزیه که می تونه نباشه ولی خب بحث رو به بیراهه نمی کشونم.
حتی در مورد داستان و موزیک و گرافیک هم صحبت کردم (سه پاراگراف آخر) و شما واضحه نخونده نظر دادید.
مشاهده 4 پاسخ دیگر
با این که قصد دارم با احترام صحبت کنم اما...
قطعا ضعیف ترین و مسخره ترین نقدی بود که تا بحال در پردیس و یکی از ضعیف ترین نقدهایی بود که به طور کلی مطالعه کرده بودم.
محمد جان دیگه چرا انقدر سختی دادی به خودت؟ توی اون بخش سخن آخر کلا می گفتی:" نمی دونم چرا ولی با بازیش حال نکردم." راحت می شدی!
خب چه چیزی ضعیف بود دقیقا؟
@sepehrmany
دمت گرم :)))) خیلی خوب گفتی
مشاهده 3 پاسخ دیگر

s1107 بلاگ‌‌ نویس برتر 22 امتیاز 24 ارديبهشت 96، 13:02

اگه به دنبال گسترش و جهانی کردن پردیس گیم و ثبت اون در متاکریتیک و... هستید. این راهش نیست ...
اون موقع هم که پردیس خبر عضویتش در یک سایت نقد رو زده بود دقیقا این رو گفتم (میتونید ببینید)
نقد و بررسی بازی نیست...
بنظرم نویسنده درک درستی نسبت به سبک Immersive sim نداشته، سبک‌های غیرمرتبط رو با هم مقایسه کرده و در نتیجه نقدی نوشته که به کل با یک دید غلط شروع شده، اما به هرحال زحمت کشیده پاش، باز هم میگم خسته نباشید.
مرسی علی
ولی با توجه به اینکه prey حتی همون فاکتور immersive رو هم نداره، چیزی از بازی می مونه؟
دوباره یاد یه تبلیغات افتادم که می گفت اگه این یکی برداری چیزی جز صفر باقی نمی مونه
مشاهده 3 پاسخ دیگر
با امتیاز اصلا کاری ندارم چون واسم مهم نیست ولی انصافا از نقد ناامید شدم چون اصلا به عمق سیستم‌های بازی نمی‌پردازه...فقط به صورت سطحی به المان‌های شوتینگ و Survival Horror پرداخته شده و به صورت کاملا عجیبی با بهترین‌های بازیهای سبک‌های "دیگه" مقایسه شده. نه صحبتی از تمرکز اصلی بازی یعنی ترکیب قدرت‌ها و حس Exploration چیزی گفته شده و نه به اینکه میتونی کلا خط اصلی داستان رو بیخیال بشی و بری داستان خودت رو رقم بزنی حرفی زده شده...تنها چیزی که من توی این نقد می‌بینم اینه که همه‌ی المان‌های گیم‌پلی بازی رو گرفتید و به زور جدا کردید و بصورت مجزا اونهارو با بهترین‌های سبک خودش مقایسه می‌کنید که این واسه یه بازی که Immersive Sim هستش به نظرم بدترین رویکرد برای بررسی کردن هست. همینطور به لایه‌های RPG بازی هم خیلی کم پرداخته شده...در مورد Recyceler و Fabricator و Item Management هم باهاتون مخالفم چون به نظرم به خوبی توی بازی پیاده شدن و استفاده ازشون بشدت فان هستش و هدفشون رو هم که قرار دادن امکانات کافی برای انتخاب کردن Play Style خودت هستش رو به نحو احسنت انجام می‌دن...اینکه شما فکر می‌کنید این امکانات باعث میشه عنصر ترس از بین بره هم دید غلطیه چون اولا تمرکز بازی بر روی ترس نیست و دوما که مهمترین نکته‌ی بازی هستش اینه که شما کاملا می‌تونید این امکانات رو نادیده بگیرید و فقط برای استفاده از موارد دیگه ازشون استفاده کنید، تا لطمه‌ای به المان ترس بازی وارد نشه...واقعا نیازی نیست یه گونی گلوله‌ی شات‌گان درست کنید وقتی این استایلی نیستش که خودتون ترجیهش می‌دید و دوستش دارید...مهمترین نکته‌ همینه که بازی هیچ روشی رو بهتون تحمیل نمی‌کنه و مثلا اگه دوست ندارید می‌تونید در مخفی کاری از گلوله‌های فومی استفاده نکنید و به روش دیگه‌ای که خودتون ترجیح می‌دید بازی رو پیش ببرید...
تنها مشکلی که بعد از 20 ساعت تجربه کردن بازی باهاش موافقم شخصیت‌پردازی ضعیف بازی هستش...
در کل ممنون بابت نقد...کلا بررسی بازیهای Immersive Sim یکمی سخته چون ممکنه با یه دید و رویکرد اشتباه توی بازی، کلا تجربه‌ی بازی زهرمار بشه...خسته نباشید
با نظر شما موافقم ...
عجب مطلب مسخره و ضعیفی بود.وقتی بدون هیچ قانونی تگ تحریریه خیرات میشه نتیجه امثال ایشون هستند.نوع نگارش دوستان در وبسایت های ایرانی من را کشته!

از یک سری کلمات در نقد استفاده میشه که ادم حالش بد میشه!مثل اینجا :

در یکی دو ساعت ابتدایی Prey، با یک بازی بسیار متفکر و عجیب روبروییم.

اخه متفکر چیه؟!مگه انسان هست؟
می خواستم به خاطر این نظرتون شما هم تگ دار بشید ولی از اتاق فرمان پیام رسید که متاسفانه ممکن نیست
بنده از سال 2007 تو فروم های ایرانی بودم و عقده تگ ندارم!همین سایت هم چند تا مطلب درجه یک صفحه اصلی بردم.

خیال برت نداره که تو این وبسایت های ایرانی هر کی تگ داره منتقد هست!منتقد بودن به این تگ ها و مطالب ضعیف نیست.هر بنده خدایی که تگ گرفت نباید این خیال را کنه که منتقد هست

دیگه وقتی بزرگترین منتقدان دنیا هم زیر سوال میرن و عیب هاشون کفته میشه شما که دیگه عددی نیستی
مشاهده 1 پاسخ دیگر
به هر حال نظر شخصي منتقد هست و قابل احترام
اما بايد اعتراف كنم نظر شخصي "جالبي" نيست
دقیقا ما تازه فهمیدیم نظر شخصی مهم و نقد اصولی نداره از قسمت بندی نمره بگیر تا ژانر شناسی
سر بازی مهم تر دوستان در حال دفاع کردن از نظر شخصی بودن
بله صد در صد قسمت بندي نمره ميتونست بهتر باشه هر مشكل مطرح شده اگر ٠/٥ نمره كم بشه هم بازي حداقل ٧ يا ٦/٥ ميتونست بگيره
مشاهده 1 پاسخ دیگر
دوستان همونطور که متا 93 یهو هشت میشه تازه با ارفاق چون قرار بود 6.5 بگیر
متا 79 هم 5.5 میشه
واقعا معیار این که رایز اف توم ایدر 9میگیره و اسمش نبر 8 میگیره، نفهمیدم؟؟!! حتی tomb rider جهان باز واقعی نبود و همش ترفند کارگردانی بود
نمیدونم چرا اون موقع رگ گردن ها باد نکرده بود
ما که اخیرا فهمیدیم نقد اصولی نداره و نظر شخصی پس صفر هم میداد ایرادی نداشت!!!
احسن داداش امروز همه حرف دل منو میزنن عجب روزیه به به
بابت نقد ممنون
نمیگم‌شما بازی به هدف کوبوندن نقد کردید چون این یه توهینه
اما میگم شما اندازه ی سر سوزنی با هیچ کدوم از جزئیات بازی حال نکردید و اونو توی نقد دیگه خیلی بیش اندازه تاثیر دادید
مثلا من هیچکسو ندیدم تا الان به سیستم شوتینگ بازی ایراد بگیره اما شما او تو نمرتون تاثیر دادید
و ۵‌.۵ واقعا کم لطفی در حق این بازیه حداقل با نقدتون ۷ نمره منطقی تری بود
در کل به اونایی که سیستم شاکو بازی کردن شدیدا پیشنهاد میشه من به شخصه اونطور جذبه سیستم شاکو حس‌نکردم اما از پری دقیقا همین انتظارو داشتم
یه چیزی: اگر شوتینگ رو من ضعیف دیدم ولی بقیه چیزی نگفتن، دلیل میشه منم چیزی نگم؟
نه صحیح نظر منتقدا با هم فرق میکنه و منم گفتم‌با احترام یعنی ایراد نمیگیرم ولی خوشم نیمد
ببین شما میتونی از خیلی جا های بازی ایراد بگیر و در نهایت بازی به تباهی بکشونی
اما یه سری چیزا تو تمام بازی های صنعت هستن که یه فورمولاسیون خاص دنبال میکنن. واقعا سیستم شوتینگ پری ایراد نداره و و من بازم تاکید میکنم شما باهاش ارتباط بر قرار نکردید
وگرنه همه میدونن علت کم شدن یه نمره ی بازی ( حالا به هرمیزان چه ۲ نمره کم شده از ۱۰۰ زلدا چه ۴۱ کم شده از ۱۰۰ مافیا) دلایلی هستن که ۹۰ درصدشون عمدس
مثلا نمرات اندرومدا کم شد چرا دو دلیل که تقریبا همه ی منتقد ا به اون اشاره کردن
انیمیشن های ضعیف و ساید کوئست های حوصله بر اما بودن افرادی که لابه لا این از‌گرافیک خیره کننده بازیم ایراد گرفتن در کل من بازم‌معتقد ناراحتی از متن نقد ندارم بلکه نمره چون شاید جنابعالی با سیستم شوتینگ حال نکردی ولی ما پلیر ها با این موضوع مشکلی نداشتیم
به نظرم هر‌منتقد باید بعد از نقد حالا هر طور بازی رو کوبیده بیاد اون دلایلی که واس پایان لیست کرده رو یه بار مرور کنه ببینه کدوم نظر شخصیت کدوم ایراد کلی.
مشاهده 3 پاسخ دیگر