شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI

Alan Wake مصاحبه

صفحه شخصی من وبلاگ من - خبرنگار،مترجم و نویسنده‌ی سایت - اهل گیم...
تصویر نویسنده
زندگی جدید Remedy پس از خارج شدن از قلمرو Xbox

remedy

استودیوهای زیادی در دنیا وجود ندارند که شبیه به Redemdy عمل کنند؛ این تفاوت نتیجه‌ی عجیب بودن این استودیو است. کدام استودیو تاریخچه‌ی بازیسازی خود را در قالب اجرای یک موسیقی بیان می‌کند؟ کدام کارگردان لباس شخصیت‌های بازی‌اش را می‌پوشد و به روی صحنه می‌رود؟ درست است، استودیو فنلاندی سازنده Max Payne، Alan Wake و Quantum Break یعنی Remedy از این قبیل کارها می‌کند. از یک زاویه‌ی دیگر، چه تعداد استودیوی مستقلی هنوز در دنیا وجود دارد که بازی‌های بلاک‌باستری بسازد؟ (بله. Remedy یک استودیوی مستقل محسوب می‌شود). در طی دهه‌ی اخیر این استودیو در زیر پرو بال مایکروسافت مشغول به کار بر روی بازی‌های انحصاری Xbox بوده است. اما این دوره تمام شد؛ هم‌اکنون، Remedy توسعه‌ی عناوین انحصاری را کنار گذاشته و تصمیم بر این دارد که برای سایر کنسول‌ها نیز بازی بسازد. در طی همایش Digital Dragons که در لهستان برگزار گردید، وبسایت یوروگیمر توانست پیرامون آینده‌ی استودیو Remedy گفت‌وگویی با "سم لیک" داشته باشد.

Quantum Break جدیدترین اثر استودیو Remedy می‌باشد. یک عنوان جاه‌طلبانه که در بین هر بخش از بازی یک سریال تلویزیونی و مرتبط با داستان را پخش می‌کرد. هم‌اکنون می‌توان به گذشته نگریست و اهداف و ایده‌های این استودیو در زمینه مالتی‌مدیا را مورد استهزاء قرار داد. اما در آن مقطع که مایکروسافت قصد داشت Xbox One را به عنوان یک هسته مرکزی در کنار تلوزیون در خانه قرار دهد، این رویکرد در Quantum Break ایده‌ی جالبی بنظر می‌رسید."سم لیک" در این باره می‌گوید:

یده‌ی اولیه‌ی Alan Wake 2 این بود که بازی بصورت اپیزودیک باشد و بین آن‌ها میان‌پرده‌هایی لایواکشن و زنده شبیه به سریال‌های تلوزیونی قرار گیرد. وقتی این ایده را با مایکروسافت در میان گذاشتیم، آن‌ها عاشق آن شدند اما گفتند که به یک IP جدید نیاز دارند و می‌خواستند که به آن‌ها تعلق داشته باشد. و خب امتیاز Alan Wake متعلق به ماست، در نتیجه کنار گذاشته شد. اگر به سیاست‌های مایکروسافت در آن زمان نگاه کنید، متوجه می‌شوید که آن‌ها به کنسول Xbox One به عنوان یک دستگاه سرگرمی نگاه می‌کردند. اگر یادتان باشد در آن زمان  بحث پیرامون سریال‌های تلوزیونی هم داغ بود بین مردم."

alan wake 

عنوان Quantum Break ماحصل همین گرایش مایکروسافت به برنامه‌های تلوزیونی بود. پس از اینکه استقبال چندانی نشد از این سیاست، مایکروسافت مجبور شد کمی موضع خود را تغییر دهد و به دنبال آن Xbox Entertainment Studios را که در شهر لس‌انجلس واقع بود تعطیل کرد. اما در این مقطع Remedy در حال توسعه‌ی بازی بود و خوشبختانه روند ساخت سریال و فیلمبرداری آن در جایی دیگر به خوبی پیش می‌رفت و در نهایت Quantum Break توانست از این تحولات درون مایکروسافت جان سالم به در ببرد. اما هنوز چالش‌هایی وجود داشت. "سم لیک" می‌گوید:

"بله این واقعا چالش‌برانگیز و پیچیده بود. در ابتدای کار پروژه چندان جاه‌طلبانه بنظر نمی‌رسید. مایکروسافت از زاویه دیگری به این موضوع نگاه می‌کرد و مثلا عقیده داشت که سریالی با شخصیت‌ها و داستانی متفاوت نسبت به بازی (و در راستای آن) خلق کنیم. و من هم می‌گفتم که در تمام این مدت این کارها انجام شده؛ اگر بخواهیم کار جدیدی انجام دهیم باید این چیزها را کنار هم قرار دهیم تا یک کراس‌اور شکل بگیرد."

تلاش‌های "سم لیک" در نهایت باعث شد که ایده‌اش برای بازی شکل بگیرد. شاید بازی‌ها در طول توسعه دچار تغییر و تحولاتی شوند اما یک سریال تلوزیونی که در اواسط تولیدش قرار دارد چندان تغییرپذیر نیست. او ادامه داد:

"من هیچگاه در ساخت یک سریال تلوزیونی مشارکت نداشته‌ام و باید چیزهای زیادی یاد می‌گرفتم. شرایط ما به نحوی بود که مجبور بودیم یکسری چیزها به  تاخیر بیندازیم. همچنین استودیو قصد فراهم آوردن یکسری چیزها را داشت که البته در نهایت کامل نشدند. من واقعا به نتیجه نهایی و چیزی که بدست آوردیم افتخار می‌کنم. آیا در آینده دقیقا همین رویه را در پیش خواهم گرفت؟ خیر. اما قطعا در این مدت ایده‌ها و نکات فراوانی یاد گرفتم و فهمیدم چطور باید این کارها را انجام داد."

او در مورد جدا شدن از مایکروسافت توضیح داد:

 "ما با Microsoft Studios حدود 10 سال کار کردیم و دو عنوان بزرگ را ساختیم. این یک همکاری منطقی و خوبی بود. مهم‌ترین چیز برای آن‌ها پلتفرم است، ولی ما یک استودیوی بازیسازی مستقل هستیم و در نهایت قصدمان این بود که بازی‌هایمان توسط افراد بسیار بیشتری تجربه شود. در نتیجه منطقی‌ترین حرکت این است که بازی بعدی‌مان مولتی پلتفرم باشد." اما آیا این به این معناست که استودیو در آینده هیچ بازی انحصاری دیگری نخواهد ساخت؟ "لیک" در این مورد گفت : "قضیه اینطور نیست. نمی‌شود با قطعیت همچین چیزی گفت. به هنگام ساخت بازی باید جوانب مختلفی را در نظر گرفت. مثلا اهداف و آرمان‌های استودیو یا جنبه‌های خلاقانه‌ی دیگر. اما در نهایت باید تجارت ما یک تجارت منطقی باشد. پس هرگز نگو هرگز، اما در مقطع فعلی تصمیم ما بر این است که وارد مسیر جدیدی شویم."

زندگی جدید Remedy پس از خارج شدن از قلمرو Xbox 

مسیر جدیدی که استودیو Remedy در پیش گرفته شامل IPO در بازار فنلاند نیز می‌شود. این کاری است که قبلا استودیوهایی مانند CD Project و Starreeze هم انجام داده‌اند. استودیوهای دارای IPO می‌توانند مستقل از ناشر پول خود را بدست آورند و در کل آزادی و قدرت بیشتری به آنان در مذاکرات با سایز کمپانی‌ها می‌دهد. "لیک" در مورد این سیستم بازاری گفت:

"این موضوع در صنعت گیم کم‌کم دارد شروع می‌شود. استودیوهایی همچون CD Project و Starreeze وجود دارد که این قدم را با موفقیت پشت سر گذاشته‌اند. اگر به گزینه‌های پیش رو و اینکه چطور استودیوهای مستقل به شرایط عادت می‌کنند (که تعداد ان‌ها نیز محدود است) فکر کنید می‌بینید که باید واقعا دنبال راه‌حلی برای این مسئله بود. این موضوع همچنین از آنجا نشات می‌گیرد که ما می‌خواهیم بر روی بازی‌های خودمان سرمایه‌گذاری کنیم و برندمان را محفوظ نگه داریم. در نتیجه این فرصت را خواهید داشت که نه تنها برای پروژه‌ی اصلی بلکه برای کارهای دیگر هم بصورت بلندمدت برنامه‌ریزی کنید. این موضوع به شما انعطاف می‌دهد و همچنین به هنگام نشستن سر میز مذاکره به شما اطمینان خاطر می‌دهد و می‌توانید به راحتی بگویید که ما این را می‌خواهیم، برنامه ما این است، ما به فلان روش کار خودمان را انجام می‌دهیم و ..."

تعداد کارکنان استودیو Remedy هم‌اکنون 140 نفر است که در حال کار بر روی دو عنوان CrossFire 2 و پروژه P7 می‌باشند. به طور دقیق‌‌تر بخش عمده‌ی کارکنان مشغول به توسعه CrossFire 2 هستند (که در مرحله تولید کامل است) . عنوان P7 هنوز در مرحله پیش‌تولید قرار دارد. CrossFire 2 دنباله‌ای بر بازی رایگان CrossFire است که استودیو کره‌ای SmileGate آن را توسعه داده بود. البته Remedy به طور کامل وظیفه‌ی ساخت این دنباله را بر عهده ندارد و فقط توسعه بخش کمپین داستانی این بازی به استودیو واگذار شده است. لیک در این مورد گفت:

"ما طبق همان سنت همیشگیمان عمل می‌کنیم. آن‌ها به دنبال پتانسیل‌های داستان‌گویی، شخصیت‌پردازی و جهان‌سازی ما هستند. ما IP آن‌ها را گرفته و یک مد داستانی یا بخش کمپین برای آن‌ می‌سازیم." 

پروژه (P7) عنوان بزرگ بعدی استودیو Remedy است که شرکت 505 Games قرار است ناشر آن باشد. این یک بازی اکشن سوم‌شخص است که مکانیک‌های جذاب و پایداری خواهد داشت. "لیک" در ورد این بازی می‌گوید:

"ما در حال فکر کردن روی این ایده هستیم که می‌خواهیم داستان‌گویی، شخصیت پردازی و محیط‌‌سازی قدرت‌مند خود را حفظ کنیم. اما در همین حال به دنبال راه‌هایی هستیم که بازیکن بتواند مدت زمان بیشتری را در بازی تجربه کند. یعنی طوری نباشد که فقط یکبار بازی را به اتمام برساند و برای همیشه کارش با بازی پایان یابد. بلکه راه‌های مختلف تجربه‌ی بازی باید گسترش پیدا کند تا در نهایت حس خوبی ایجاد کند."

remedy

در طی سخنرانی "سم لیک" در همایش Digital Dragons او توضیح داد که هم‌اکنون استودیو Remedy برای خلق بازی‌های اکشن روز، شهرت زیادی پیدا کرده. اما آیا احتمال دارد Remedy به سمت یک ژانر دیگر برود؟

"هرگز نگو هرگز! ما اگر فرصت، پروژه یا ایده‌ی جدیدی را در مقابل خود ‌ببینیم، قطعا وارد آن چالش خواهیم شد. آیا این ضروری است؟ آیا دلیلی وجود دارد که چنین چیزی بهتر باشد؟ همیشه باید از خود چنین سوالاتی را بپرسید. تا به الان همه چیز برای ]پروژه‌ی [P7 منطقی بوده و ضعف خاصی به چشم نمی‌خورد. پروژه P7 یک عنوان قدرت‌مند است که کاملا حس یک بازی از استودیو Remedy را می‌دهد و تعداد زیادی از مردم منتظر این قبیل تجربه‌ها از سوی ما خواهند بود."

این بسیار هیجان‌انگیز است که ببینیم P7 از چه شیوه‌ای برای روایت داستان خود استفاده خواهد کرد. Max Payne از کامیک، Alan Wake از تم رمان‌گونه و Quantum Break از اپیزودهای سریالی لایواکشن استفاده کرده است. اما P7 چگونه خواهد بود؟ Remedy هنوز چیز زیادی در این رابطه نمی‌گوید و بازی هم هنوز در مرحله پیش تولید قرار دارد و استودیو نیز در حال تکامل ایده‌های خود برای توسعه این بازی می‌باشد. آقای "توماس پوها" از مسئولین استودیو در این رابطه می‌گوید:

"ما نمی‌خواهیم به این زودی در مورد بازی صحبت کنیم، چون در گذشته این اتفاق هم برای بازی‌های قبلی‌مان رخ داد. اینکه در مورد یک چیزی زودتر از زمان مناسب حرف بزنیم، باعث یک انتظار طولانی مدت می‌شود. و در زمانه کنونی نباید به این شکل باشد."

"سم لیک" نیز در این مورد گفت: "این همیشه مسیری از کشف چیزهای جدید است. ما باور داریم که این یک فرایند تکرارشونده نیز هست. ممکن است در جایی به بن‌بست بخوریم. یا مسیر را برای کشف چیزهای جدید و تولید نمونه‌های اولیه غیرمنتظره ادامه دهیم. این واقعا جالب است. این از اول برنامه‌ی ما نبود، اما این یک فرصت بزرگ برای ماست و باید ایده‌مان را شکل بدهیم. ما برای ساخت یک بازی خوب احساس مسئولیت می‌کنیم و معتقدیم که باید انعطاف‌پذیر باشیم. حرفم این است، اگر خیلی زود بروید و ایده‌تان را به مردم ارائه دهید، ممکن است در نیمه راه نیاز داشته باشید که این ایده را اصلاح کنید، و بعد که مردم این تغییرات را دیدند، ممکن است ناامید شوند. این راه درستی است که در پیش گرفتیم و اگر بخواهیم بعدا چیزها را تغییر دهیم می‌توانیم با شجاعت کافی این کار را انجام دهیم.

زندگی جدید Remedy پس از خارج شدن از قلمرو Xbox

این مدت شایعات پخش شد که P7 همان Alan Wake 2 است اما "سم لیک" قویا این موضوع را تکذیب می‌کند:

P7 همان Alan Wake2 نیست. اما این به آن معنا نیست که ایده‌ی Alan Wake 2 مرده است. من خیلی دوست دارم این کار را انجام دهم ، اما در حال حاضر روی چیز دیگری کار می‌کنیم. خیلی دل می‌خواهم بیشتر روی Alan Wake کار کنم اما این چیزها در واقع فراتر از یک ایده‌پردازی ساده هستند و باید جنبه تجاری آن را هم در نظر گرفت. در واقع ابعاد بیشتری را باید برای این موضوع بررسی کنیم."

"سم لیک" اضافه کرد: "هرگاه ما ایده‌ی خود از Alan Wake 2 را پیش ناشرین بردیم و در مورد آن صحبت کردیم، این حس بوجود می‌آمد که زمان و مکان مناسبی برای عرضه‌ی این بازی فعلا وجود ندارد. همیشه این حس را داشتیم که باید برای علل مختلف مذاکره کنیم و بر سر آن‌ها به توافق برسیم و در نهایت به این می‌رسیدیم که این چیزی که بر سرش مذاکره شده همان Alan Wake 2ی نیست که ما می‌خواستیم. تا به الان عنوان Alan Wake یک عنوان ارزشمند تلقی شده است و اگر در زمانی بخواهیم دنباله‌ی آن را بسازیم باید طبق عقاید و شیوه‌های خودمان آن را توسعه دهیم نه اینکه فقط یک چیزی ساخته باشیم."

به نظر می‌رسد باید نسل هشتم را یک دوره جدید در تاریخچه Remedy دانست، آن‌ها پس از حدود یک دهه از مرزهای Xbox خارج خواهند شد و قرار است با پروژه P7 پای خود را در قلمرو سایر کنسول‌ها از جمله PlayStation 4 بگذارند. اما دیدگاه شما در این مورد چیست؟ خوشحال می‌شویم نظرات خود در مورد این مصاحبه را برایمان به اشتراک بگذارید ...

مترجم: علیرضا دادگر

زندگی جدید Remedy پس از خارج شدن از قلمرو Xbox

نوشته شده در: 7 خرداد 1396
دسته: مصاحبه، Alan Wake
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Alan Wake
  • Alan Wake: American Nightmare
  • Alan Wake
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

با Quantum Break که خیلی حال کردم
ولی با تریلر ها و موسیقی ها و گیم پلی هاشچون سیستمم ضعیفه
ولی نمیدونم چرا با Alan Wake یکم(دقت داشته باشید یکم!) کیف نکردم
ولب در عوض Max Payne عالی بود!
به جز دیالوگ های طولانی ش
و قیافه مکس پین تو نسخه ۱ و ۲
امیدوارم remedy هر کاری که میخواد بکنه موفق باشه .........
اگر یه روز به من بگن بهترین بازی ساز این صنعت کیه حتماً سم لیک رو اول یا دوم میگم........
همین که دیگه میخواد بازی مولتی پلتفرم بسازه نشانه ی اینه که داره پیشرفت میکنه .
"اگر یه روز به من بگن بهترین بازی ساز این صنعت کیه حتماً سم لیک رو اول یا دوم میگم "
چون دوتا انحصاری کنسولی برای مایکروسافت ساخته ؟
real_madrid@
نه چون بازی هاش رو دوست دارم
ولی این مهم نیست اگر بگن بدترین بازی ساز این صنعت کیه صد در صد میگم دیوید کیج
مشاهده 6 پاسخ دیگر
یه ده سالی هست که رمدی افت کرده .. فکر نکنم دیگه بتونه شاهکار بسازه
من این کامنت و الان دیدم اخه تو چی از گیم‌میدونی که میگی ۱۰‌ساله افت کرده
اصلا alan wake بازی کردی؟
اصلا کوانتوم بریک و بازی کردی؟
الان حتما هواریزن میارزه کله بازی های سم لیکو چرا با رفتنت از این سایت خوشحالمون‌نمیکنی
بچه مواظب حرف زدنت باش.. حوصله بحث باهات ندارم
متا بازی ها
مکس پین 1 : 89
مکس پین 2 : 86
الن ویک : 83
کواتوم بریک : 77 ... نسخه پی سی: 66

بار آخرت باشه .
همیشه میای ضایع میشی میری. بسته دیگه
مشاهده 8 پاسخ دیگر
Remedy# نظر شخصیم# این که بازی به بازی افت کرده
Max payne یک شاهکار بود قسمت دوم علی رقم داشتن بودجه کلان داستان نه چندان گیرایی قسمت اول بود و همچنین نکته جدیدی ارائه نکرد اما هم چنان جز خوب های ژانر بود
الن ویک با پنج سال زحمت نیز از لحاظ روایت داستان و تنوع گیم پلی و لول دیزاین مشکل داشت
An که dlcبود اما از عنوان اصلی ضعیف تر
و آخری که qb باشه من نتونستم روی xbox بازی کنم نمی دونم شاید نسخه pc مشکلات زیاد باگ کرش نداشته باشه به شخصه تا مرحله سویچ شدن بازی روی ایدن گیلن بازی کردم الان پنج ماه ماه که داره خاک میخوره تو.قفسه
Qb رو دو بار تموم کردم هیچ باگ یا کرشی رو ندیدم ، خیلی شانست بده میدونم وقتی بازی باگ میزنه چه حسی بهت دست میده.......

من نظر عجیبی دارم
من میگم بازی هایی مثل انچارتدو گرز اف وار و امثالش باید برای سه کنسول xbox و ps و nintendo بیاد
چون به نظر من کنسولا با هم برادرن و رقیبشونم اونیه که داعم 4k و نرخ بالاشو به رخ میکشه
اگه الان اسکورپیو پرو میان و ما با هم دعوامون میشه سر همینه
اینا نظر شخصیمه اما از تنها ابزار گیمی که بدم میاد pc هست به خاطر دزدی انحصاری دیگران که این دلیل اصلی برا من
البته نظر شخصی من هست و جلو جلو از همه فن هاش معذرت میخوام
Get sleep pc is god
شوخی میکنم من خودم از طرافدارای pc ام ولی سونی و ایکس باکسم دوس دارم ولی پولشو ندارم بخرم:)
Alan wake یکی از بهترین بازیهایی نسل قبل بود و چه اتمسفر و داستان خیره کننده ای داشت ...

صحبتهای سم لیک خیلی ناراحت کننده اس و نشون میده الان فروشه که عامل ساخته شدن یا نشدنه یک بازیه ...
من به عنوان یک فن کامپیوتر شدیدا از این حرکت رمدی استقبال می کنم، عناوین انحصاری برای شرکت های مایکرو و سونی و... مهم و ضروریه باسه سود بیشتر ولی متاسفانه بیشتر داره مثل یک بیماری تو جامعه گیمرها شیوع پیدا میکنه.
بعضی از فن ها ممکنه اصلا به بازی X علاقه نداشته باشن و سراغش هم نمیرن ولی چون انحصاری کنسولشون هست کیف میکنن!!! خوشحالی فقط بخاطر اینکه افرادی نمیتونن اون بازی رو انجام بدن!! قصد توهین ندارم ولی این بیشتر شبیه یک بیماری روحی میمونه....
امیدوارم شرکت های سونی و مایکروسافت راه های بهتری بجز انحصاری کردن برای رقابت پیدا کنن
هیچ راهی بهتر از انحصاری وجود نداره نمونه تمام کمالش هم ps2 و wii اصلا جذابیت کنسول به بازی های انحصاریشه وگرنه هیچ گونه ارزشی نداره!
Mahdi Find God اتفاقا حرفش قشنگه انحصاری ها برای شرکتها خوبه اما در جامعه گیمرها درست باهاش برخورد نمیشه. مثلا یک بازی انحصاری ژاپنی میاد متاش میشه 85 90 و خیلی ها در سایت خوشحال می کنن. اما بخش بزرگی از این خوشحالی (نمیگم همشون چون طرفدارهای منطقی هم هستن) بخاطر این نیست که یک باز قشنگ روی کنسولشون عرضه شده و میتونن برن بلکه بخاطر اینه طرفدارهای کنسول رقیب نمیتونن این بازیو برن و این متا میکوبن تو سر بقیه!

یا دیگه اینو هممون در همین پردیس دیدیم که بعد از معرفی Red dead 2 برخی از کنسول گیمرها از عرضه نشدن بازی روی PC خوشحالی کردن!

این چیزا خیلی جو بدی ایجاد میکنه
مشاهده 15 پاسخ دیگر