شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI
دانلود فیلم و سریال - مدیاسیتی
مینیمالیسم در طراحی بازی‌ها: نمونه‌ها، نکات و ایده‌ها
نویسنده:
صفحه شخصی من - بعضی چیزا فراموش میشن...بعضی چیزا افسانه...
User_image

مینیمالیسم  در طراحی بازی‌ها: نمونه‌ها، نکات و ایده‌ها

"به قلم Sonny Bone از Tutsplus با اندکی دخل و تصرف"

در انتقال یک پیام، اختصار مناسب‌تر از گزاف‌گویی است.

این موضوع به پیغامی که قصد ارسالش را دارید، روش ارسال و گیرندگان مورد نظر آن بستگی دارد. اگر به عنوان یک بازیساز به این فرمول نگاه کنیم، بازی شما پیغام شماست. مینیمالیسم، ایجاز در طراحی بازی است؛ روشی که با ارجح قرار دادن سادگی بر پیچیدگی باعث درگیر شدن موثرتر مخاطبانتان با پیغام شما (بازی شما) می‌شود.

ولی فقدان پیچیدگی را با نبود سختی و چالش و عمق‌ کم اشتباه نگیرید زیرا بسیاری از بازی‌ها ثابت کرده‌اند که مینیمالیسم و فلسفه طراحی سنتی بازی می‌توانند به زیبایی در کنار هم قرار بگیرند. نمونه‌هایی در این خصوص از بازی رقابتی ریتمیکال با محیطی از اشکال ساده هندسی اثر "تری کاواناگ" بنام Super Hexagon آغاز شده و با اثر احساسی و عمیق "فامیتو اوئدا" یعنی Shadow of the Colossus به اوج می‌رسد.

این مقاله به شما کمک می‌کند تا در وحله اول مفهوم مینیمالیسم را درک کنید و در وحله‌ی بعدی از مینیمالیسم در پروژه‌های خود بهره برده و مَثَل قدیمی «هرچی کمتر بهتر» را اثبات نمایید. با ما همراه باشید.


مینیمالیسم چیست؟

تاریخچه مختصر

مینیمالیسم به شکل یک حرکت هنری به عنوان نتیجه غیرمنتظره فلسفه مدرنیسم در سال 1960 ظهور کرد. مدرنیسم مقطعِ عدم پذیرش راه‌های تاریخ مصرف گذشته بوده و این مهم مستقیما بر توصیف هنری تاثیر می‌گذاشت.

حرکت‌های هنری پیشین شامل انتزاع و استعارات درونی میشد، درحالی که مینیمالیسم بر واقع گرایی عینی تمرکز داشت. آثار هنری این دوره دارای خصوصیاتی مانند رنگ‌های محدود، اشکال هندسی و کمبود عمومی جزئیات می‌باشند. جزئیات زیباشناختی هنر مینیمالیسم حتی امروز هم وجود دارد، ولی مینیمالیسم در طراحی بازی‌های مدرن به شکل کنایه‌آمیزی بسیار پیچیده‌تر است.

اساس

هدف اصلی مینیمالیسم در طراحی بازی، برجسته نمودن عناصر ویژه‌ای از بازی توسط محدود کردن فحوا یا جزئیات دیگر عناصر محیطی می‌باشد. به عنوان مثال ساده‌ای از دنیای واقعی، پوشیدن یک چشم‌بند برای تکیه بیشتر بر حس لامسه را تصور کنید.

کل بازی به شکل طرح اصلی مرکزی ممکن است با توجه به مینیمالیسم طراحی شود ولی مینیمالیسم می‌تواند فقط در مواقع لزوم هم به کار آید. تصاویر هنری، صدا، گیم‌پلی و داستان‌ سرایی می‌توانند جزء موارد مشمول مینیمالیسم باشد.

نمونه‌هایی از مینیمالیسم در بازی‌های مشهور

به عنوان توسعه‌دهنده بازی بهترین راه درک مینیمالیسم، تجربه نمونه‌های بزرگ مینیمالیسم از دید یک گیمر است. در حقیقت، می‌توان یک کتاب کامل در مورد تاریخچه مینیمالیسم در بازی‌های کامپیوتری نوشت. چه بر روی کنسول به تجربه بازی‌ها بپردازید، چه کامپیوتر یا موبایل، بدون شک شما حداقل با یک بازی روبرو شده‌اید که قسمتی از آن با توجه به این موضوع طراحی شده‌ باشد.

حال بیایید نگاهی به گزیده‌‌ی کوچکی از بازی‌هایی بیاندازیم که از گستره متنوعی از عناصر طراحی مینیمالیسم استفاده نموده‌اند. ممکن است بعضی از این بازی‌ها ایده شما در مورد مینیمالیسم را به چالش کشیده و کمک کنند تا تا به شکل متفاوتی در مورد طراحی بازی فکر کنید.


Super Hexagon

"تری کاواناگ" توسعه دهنده Super Hexagon کارش را به عنوان یک بازی اکشن کوچک توصیف می‌کند. هدف گیمر با مثلث کوچکی مشخص شده و دنیای بازی عبارت است از شش ضلعی مرکزی که اشکال متحرک موزون را به خود جذب می کند. تنها کاری که گیمر باید انجام دهد فشردن دکمه چپ یا راست است تا از برخورد با اشکال وارده خودداری کرده و تا جایی که ممکن است دوام بیاورد.

شمایل هنری و مکانیک‌های گیم‌پلی برای قرار دادن نهایت تمرکز بر اهداف از کیمنه‌گرایی بهره‌ می‌برد و درهمان حال موسیقی کوبنده و انیمشن‌های ریتمیک گیمر را در حالت هیپنوتیزمی قرار می‌دهد. Super Hexagon با وجود سخت بودن مراحل، نمونه کاملی از یک بازی با خصوصیات مینیمالیستی در فلسفه اصلی طراحی آن می‌باشد.


Dwarf Fortress

Dwarf Fortress ساخته تارن و زک آدام، آشکارا یک بازی شبیه‌ساز چالش برانگیز با عناصر بازی‌های روج(ساب ژانری قدیمی از بازی‌های نقش آفرینی که معمولا در سیاهچال‌ها جریان دارد) می‌باشد. تها چیزی از این بازی که شامل مقوله مینیمالیسم قرار می‌گیرد، بحث زیبا شناختی است: اهداف درون بازی در عوض پیکسل‌های طراحی شده توسط دست، با کارکترهای ASCII نمایش داده می‌شود.

در این مورد از مینیمالیسم برای برانگیختن حس نوستالژیک گیمرها و یادآوری زمانی که درک گرافیک بازی‌ها به تخیل قدرتمندی نیاز داشت، استفاده شده است.


Mirror's Edge

Mirror's Edge بازی اکشن اول شخص پارکوری ساخته شده توسط DICE است که به شیوه یکتایی از ترکیب معماری آینده‌نگرانه و مینیمالیسم برای کمک به جهت‌یابی گیمران بهره می‌برد. شهری که گیمر در آن پرسه می‌زند، مملو از لبه‌های تیز و درخشان بوده و ساختمان‌ها همانند تخته سنگ‌های یکپارچه سفیدی در زمینه آسمان آبی قرار گرفته‌اند.

گیمرها بجای دنبال کردن عناصر ناهنجار HUD بر روی صفحه، با دویدن به سمت اشکال محیطی قابل تعاملِ به رنگ قرمز به نقاط چک‌پوینت می‌رسند. این نوع از مینیمالیسم به شکل بصری موثر و کاملا قابل درک است و در نسخه اول Mirror's Edge به زیبایی ارائه شد.


Passage

در سال 2007 "جیسون روهرر" یک بازی هنری مینیمالیسم بنام Passage را منتشر کرد. این بازی کاملا در پنجره‌ای به ابعاد 16×100 پیکسل قرار گرفته و در عرض 5 دقیقه به اتمام می‌رسید. Passage موفق شد تا با تکیه بر تمی برپایه فقدان، مرگ و میر و شرایط انسانی برخلاف محدودیت ظاهری خود، تاثیرگذار باشد. هرچند بدون وجود شرایط برد و پیروزی همانند بازی‌های سنتی، قراردادن Passage در حیطه بازی‌ها قابل بحث است. این نوع از مینیمالیسم برای برانگیختن احساسات استفاده شده و با اجبار گیمر به تعقل و پرسیدن سوال «چرا» سعی بر رساندن پیغام خاص خود از دل استعاره‌ها دارد.


Metal Gear Solid 3

شرط می‌بندم شما انتظار دیدن یکی از عناوین متال گیر را در مجموعه‌ای از بازی‌های مینیمالیسم نداشتید. معروف است که هیدئو کوجیما، خالق این سری نمادین از نمونه‌های کثیر هنری، تاریخی و فرهنگ پاپ تاثیر پذیرفته است. پروتاگونیست Metal Gear Solid 3 در صحنه‌ای از این بازی، از نردبانی بسیار بسیار بلند بالا می‌رود. بعد از راه رفتن در تونلی طویل و طوفانی گیمر به بن‌بستی رسیده و مجبور است به مدت 2 دقیقهِ تمام از نردبانی بالا برود. در طول این صعود، ورژن بدون سازی از موسیقی اصلی بازی شروع به پخش می‌کند. کلمات «من زندگی خود را می‌دهم. نه بخاطر افتخار، فقط برای تو» در طول آهنگ و در میان تونل پژواک نموده و چنان لحظه درگیر کننده‌ای برای گیمر ایجاد می‌کند که تا مدت‌ها پس از آمدن تیتراژ همراه او باقی می‌ماند.

این نمونه‌ای از خلق لحظه‌ای پرمعنی و تلخ می‌باشد که بجای استفاده از نمایشی پیچیده و مطول، از مینیمالیسم بهره جسته است.

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone ساخته "مایک بیتل"، بازی است که هرگز با نگاه کردن به صفحه نمی‌توانید آن را درک کنید. در ظاهر Thomas Was Alone پلتفرمر معمایی معمول با شخصیتی ساده و چند ضلعی و عاری از شخصیت پردازی است. اما چیزی که در زیر آن پوشش رنگارنگ مینیمالیسم قرار گرفته بشکل فریب‌آمیزی عمیق است و تجربه‌ای درگیرکننده از تجسم را ارائه می‌دهد.

این ترکیب زیباییِ مینیمالیسم و طراحی داستانی متقاعدکننده برای سازندگانی که فاقد مهارت‌های پیشرفته بصری هستند، می‌تواند کارآمد باشد.

Nintendo Wii Wii Sports

Nintendo Wii کنسولی است که تماما حول ایده مینیمالیسم ساخته شده بود. نینتندو در تلاش برای جذب مخاطبان گسترده‌تر، کنترلری با دکمه‌های ورودی کمتر و تمرکز بر کنترل حرکتی ایجاد کرد و همچنین با بازی Wii Sports، نینتندو بدون هیچ بحثی موفق‌ترین گیم‌پلی مینیمالیسم کل دوران را ساخت. نینتندو با حذف اضافات و تاکید بیشتر بر سادگی و همچنین گیم‌پلی حرکتی ثابت کرد که مینیمالیسم در گیم‌پلی و مکانیک‌ها نیز می‌تواند به شکل فوق‌العاده‌ای مشهور شود.

Journey

 Journey بازی ماجرایی تحسین شده‌ای است که توسط استدیو Thatgamecompany ساخته شده و از مینیمالیسم در طرق بیمانندی بهره برده است. در این بازی همانند Flower که توسط توسعه دهنده یکسانی ساخته شده، کمبود مشخصی در شرح و توصیف وجود داشته و توضیحات مشخصی برای کمک به درک ماوقع برای گیمر وجود ندارد. گیمر بجای آموزش‌های طویل و پیام‌های بیخود، از طریق جستجوهای بدون راهنمایی نکات لازم را فرا می‌گیرد.

مکانیک‌های ساده شده گیم‌پلی به تسهیل این مهم یاری می‌رساند ولی قدرت واقعی مینیمالیسم Journey در حالت چندنفره‌اش یافت می‌شود؛ به طوری که گیمرها بصورت یکپارچه و بدون هیچ اخطاری در حالت دونفره رها شده و جز هیجانات و حرکات ساده و گذرا راهی برای ارتباط با هم پیدا نمی‌کنند. حتی با حذف عرف‌های مرسوم و اضافه حالت‌های دو نفره، ارتباطی که در این حالت بازی Journey بین دو فرد کاملا غریبه ایجاد می‌شود، نشانه‌ای از قدرت اثرات متقابل انسان‌ها بر یکدیگر است.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus ساخته فامیتو اودا و Team Ico، یک بازی ماجرایی در ابعادی حماسی است. گیمر شمشیری در دست گرفته، بر اسب می‌نشیند، تیرهایی را از کمان رها کرده و در تلاش برای نجات عشقش با غول‌های عظیم‌الجثه می‌جنگد. ولی برخلاف بسیاری از بازی‌های ماجرایی در Shadow of the Colossus دشمنانِ کوچکتر وجود ندارند، منظورم از دشمن کوچک، همان سربازان دون‌پایه‌ای هستند که بشکل معمول در تعداد زیاد وجود داشته و گیمر را در میان مسیر خود براحتی آن‌ها را از بین می‌برد.

فقط 16 دشمن در Shadow of the Colossus وجود داشته و همه این رویارویی‌ها در مقابل غول‌های پازل محور عظیم است. بازه زمانی بین غول‌ها پر از حزن و سکوت و جستجوهای راحت می‌باشد. حالتی که بر اثر اجماع منحصر بفرد این عناصر به وجود می‌آید، بی‌همتا بوده و نشانه اختصاصی طراحی مینیمالیسم اوودا است.

محدودیت در مقابل تعمد

وقتی در مورد تاریخچه‌ی استفاده از مینیمالیسم در بازی‌ها صحبت می‌کنیم، لازم است که تفاوت میان محدودیت و تعمد را درک نماییم. با توجه به استانداردهای امروزی بازی Pong در زمینه تصاویر هنری، کنترل، صدا و مکانیک‌های گیم‌پلی نمونه یک بازی مینیمالیسم است، ولی نکته بسیار بسیار مهم این است که این موضوع بعلت نوع طراحی نبوده بلکه دلیل اصلی آن، محدودیت‌های سخت‌افزاری بوده است.

تقریبا اکثریت بازی‌های قدیمی از مکانیک‌های ساده‌ای بهره می‌بردند و طراحی بسیار ساده‌ای نیز داشتند. همچنین افزایش شهرت گجت‌های iOS و Android باعث ترقی این نوع از سادگی‌ها در بازی شد. مثلا کنترل‌های مبتنی بر صفحات لمسی و ذات بازی‌های موبایلی باعث ایجاد فضایی شد که بازی‌های ساده و سریع توجه بیشتری را بخود جلب کنند.

اما آیا این محدودیت‌های خودتحمیله نمونه‌ای از مینیمالیسم است یا صرفا نمایشی از‌ نوستالژی‌ بازی‌های قدیمی؟ تفاوت قائل شدن میان بازی‌های کژوال و طراحی مینیمالیسم بسیار سخت است و این موضوع نیاز به بحث جداگانه کاملی دارد اما در همین حد باید کفایت کرد که نباید مینیمالیسم را صرفا در سادگی خلاصه کرد، آثار مینیمالیسم در عین سادگی، عموما عمیق هستند و این عنصر در عناوین کژوال کمتر مشاهده می‌شود.

مینیمالیسم در توسعه بازی

توسعه دهندگان به عنوان سازندگان بازی همیشه به دنبال راه‌هایی برای حل مشکلات هستند. نزدیک‌ترین فاصله بین دو نقطه، خطی مستقیم بین آنهاست و مینیمالیسم در طراحی بازی معمولا سر راست ترین مسیر برای دنبال کردن و انتقال محتوا است. خالقان آثار مینیمالیسم اگر خود را در حال کلنجار رفتن با مشکلی می‌بینند، با ساده‌ترین راه‌حل شروع کرده و مسیر خود را برپایه آن بنا می‌کنند. آن‌ها با شروع کردن به شیوه مینیمالیسم خود را ملزم به توجه هرچه بیشتر به جنبه‌های مهم‌تر تجربه گیم‌پلی خود می‌کنند و سعی می‌کنند که موارد اضافی را از این تجربه کنار بزنند.

هنگامی که بازی با استفاده از کمترین طراحی هنری، صدا و مکانیک‌های گیم‌پلی کار کرد، آنگاه سازندگان می‌توانند با رعایت اهمیتِ توازن عناصر بیشتری را به آن بیافزایید.

مینیمالیسم در طراحی زیباشناسی

سبک بصری بازی اهمیت بسزایی دارد. معمولا یک اسکرین‌شات تنها چیزی است که گیمر را تحت تاثیر قرار می‌دهد، بنابراین بسیار مهم است که بازی‌ در یک نگاه قابل فهم باشد و با همان یک فریم تاثیر خود را بر مخاطب بگذارد. مینیمالیسم در این مبحث به جهت احتمالات مربوط به کیفیتِ ظاهری هم می‌تواند به ضرر بازی باشد و هم به سود آن، بنابراین سازندگان در این زمینه بسیار احتیاط می‌کنند.

در ذیل ایده‌هایی در مورد راه‌های نشان دادن مینیمالیسم در طراحی‌های زیباشناسی به شما معرفی می‌شود که معمولا در بازی‌ها از آن استفاده می‌شود:

1- استفاده از طرح رنگی محدود و سنجیده‌. رنگ‌هایی که می‌توانند نشان‌دهنده احساسات، حالات، موقعیت، دما و شخصیت باشند. ثبات قدم و خوش ذوقی در انتخاب رنگ‌ها بسیار مهم‌تر از استفاده از طیف رنگی خاصی است. شاید Dark Souls مثال بسیار خوبی از لحاظ استفاده درست رنگ، در ارائه موقعیت و حس حاکم بر منطقه است. به تغییر معنادار کنتراست رنگی هنگامی که از دروازه منطقه‌ی depths به blighttown می‌روید، بیاندیشید!

2- کنتراست دوست طراح بازی است. وقتی در بازی از عناصر بصری محدودی استفاده می‌شود، کنتراست رنگی مابین آنها دقیقا به اندازه خود آن عناصر اهمیت پیدا می‌کند. وقتی طراحان با تعداد معدودی از عناصر بر روی صفحه سر و کار دارند، باید از فضاهای خالی میان آیتم‌ها به نفع خود بهره ببرند.

3- از اشکال ساده و قابل تشخیص استفاده می‌شود. اگر طراحان با پیچیدگی‌های هنری آشنایی ندارند، حداقل باید اهمیت طرح سیاه‌قلم اشکال را بیاموزند. در این حالت آن‌ها پرجزئیات‌ترین عنصر صحنه خود را برگزیده و آن را تک‌رنگ می‌کنند. آیا هنوز قابل تشخیص است؟ آن‌ها با بهره‌گیری از رنگ‌های محدود، می‌توانند صحنه‌های قابل تشخیصی بسازند که در طول زمان و با افزایش افکت‌ها و جزئیات باز هم قابل تشخیص باشند. بازی The Unfinished Swan را تصور کنید!


4- نورپردازی از تعداد پولیگان‌های موجود در تصویر مهم‌تر است. چشم‌اندازی با تعداد پولیگان کم با همراهی نورپردازی عالی، هنوز هم زیباست. مانند جلوه‌های بصری خیره‌کننده‌ی MineCraft.

5- بجای عناصر HUD، نقشه‌ها و نشانه‌گذاری‌ها از رنگ‌ها و نور برای نشان دادن مسیر به  گیمرها استفاده می‌شود. مانند بازی Uncharted یا Assassins Creed که برای بخش‌های تعقیب و گریز خود، با عنصر رنگ (مثلا رنگ متفاوت یک پاره آجر یا پنجره) مسیر را به طور غیرمستقیم به گیمر نشان می‌دهند.

6- عناصر بالقوه HUD را تا جایی که ممکن است با محیط بازی مخلوط می‌کنند. به نشانگر دیجیتالی در کنار اسلحه برای نشان دادن میزان مهمات و یا به سیستم شخصی‌سازی و اینونتوری که بجای منوها در فضای فیزیکی کوله پشتی گیمر وجود دارد فکر کنید تا متوجه راه‌های ارائه مینیمالیسم در این بخش شوید. مانند بازی The Last of Us که در آخرین درجه سختی خود به بهترین شکل این مهم را ارائه داد.

7- بجای استفاده از ساعت روی صفحه، از نورپردازی هم زمان برای نشان دادن وقت استفاده می‌شود، مانند بازی Far Cry 4.

8- بجای نشانگر روی صفحه، از مدل‌سازی یا راه‌حل‌های محیطی بی‌مانندی برای نشان دادن وضعیت سلامتی استفاده می‌شود. تصور کنید که یکی از دشمنان برای نشان دادن سلامتی کم خود، به آرامی راه برود و یا اینکه روی یک پا بلنگد، تاثیرش بسیار بسیار بیشتر از حالت کلاسیک است، مگر نه؟ مانند یکی از غول‌های بازی Dark Souls به نام Sif که در انتهای سلامتی خود، دیگر توان حمله ندارد و می‌لنگد.

9- اگر طراحی زیباشناسی مینیمالیسم بازی در اسکرین‌شات‌ها غیر قابل فهم باشد، برای تبلیغات از GIFهای متحرک استفاده می‌کنند.


مینیمالیسم در طراحی سیستم و مکانیک‌ها

راه‌های تعامل گیمرها با بازی باید تا جای ممکن مینیمالیسم باشد. طرح کنترل پیچیده می‌تواند گیمر را ترسانده و از بازی دور کند و یا درون او بی‌میلی و  ناامیدی ایجاد نماید. باید همیشه در تلاش برای رسیدن به طرح کنترلی ساده و موثری بود. علاوه بر نحوه کنترل، قابل درک بودن برای مکانیک‌های منحصربفرد بازی هم مثمرثمر است. نکات ذیل را در هنگام توسعه هسته گیم‌پلی بسیار حائز اهمیت است:

1- بجای طرح‌های کنترلی توسعه پذیر و تو در تو، از ورودی‌های حساس به زمینه بهره گرفته می‌شود. اگر گیمر قابلیت باز کردن در و صندوق را در داخل بازی دارد، از دکمه‌ای واحد برای انجام این عمل استفاده می‌شود. این یکی از وظایف اصلی طراح بازی است که که از عدم تداخل در و صندوق مطمئن شود.

2- کنترل حساس به زمینه را گسترش می‌دهند. یک دکمه را می‌توان به شیوه‌های مختلفی فشرد. یک فشار کوچک، دو فشار کوچک، نگاه داشتن دکمه، فشردن ریتمیک؛ همه این موارد راه‌هایی برای فشردن دکمه‌ای واحد هستند. سازندگان شاید وسوسه شوند که از همه دکمه‌های کنترلر استفاده کنند، ولی عموما سعی می‌کنند تا حد معقول دکمه‌هایی را که گیمر باید بفشارد محدود نمایند.

3- از زمان‌بندی و راه‌حل‌های مبتنی بر ریتم برای معماها و نبردها استفاده می‌شود. گیمرها بدون اتکا به آموزش‌های گاه و بیگاه و یا توضیحاتی زیاد می‌توانند با این الگوی گیم‌پلی انس بگیرند.

4- سازندگان، گیمرها را مجبور می‌کنند که بعد از کشف یک قابلیت جدید، از طریق تجربه کردن آن را فرا بگیرند.

5- دلیلی به گیمرها می‌دهند تا دکمه‌ای را فشار ندهند. اگر شلیک کردن بی‌نهایت در راهرویی یک راه‌حل است، پس شلیک نکردن در راهرویی دیگر هم می‌تواند راه‌حل باشد. بجای اضافه کردن مکانیک‌های گیم‌پلی جدید، به راه‌هایی می‌اندیشند تا بصورت موقت مکانیک‌هایی را حذف نموده و بدین روش تجربه جدیدی را در گیم‌پلی اضافه نمایند و بازی را متنوع کنند.

6- از موارد اضافه پرهیز می‌کنند. در اختیار قرار دادن اختیارات متفاوت به گیمر معمولا چیز خوبی است ولی سازندگان مطمئن می‌شوند که انتخاب‌هایی که بیشتر برگزیده می‌شوند، نتایج درخوری ایجاد نمایند. به عنوان مثال قابلیت جت‌پک می‌تواند قابلیت‌های پرتاب قلاب و دابل‌جامپ را بلااستفاده نماید. وقتی یک نتیجه به شکل واضحی برتر است، نتایج دیگر را بلافاصله بی‌فایده و اضافه می‌کند. اگر نتایج و راه‌های مختلفی در اختیار سازندگان است، آن‌ها مطمئن می‌شوند که هر کدام بی‌همتا بوده و پاداش با ارزشی داشته باشند.

مینیمالیسم در طراحی داستان

به عنوان یک داستانسرا و طراح روایت، وظیفه نویسنده کنترل و جهت دادن به جریان روایی بازی است. با توجه به سبک داستانی در حال روایت، مینیمالیسم هم می‌تواند راه‌حلی کاربردی باشد و هم نه. طراحی مینیمالیسم داستان مستلزم این است که بخش اعظم روایت بازی از طریق مکانیک‌های گیم‌پلی، طراحی هنری، طراحی مرحله و شیوه‌های دیگری که خارج از دسترس نویسنده است، بیان شود. طراحان داستان باید مطمئن شوند که تمامی عناصر بازی برای بیان صحیح داستان با هم متفق می‌شوند و این مهم در صورتی امکان‌پذیر است که آنها زوایای مختلف توسعه بازی را درک کرده باشند.

در اینجا با نکاتی در خصوص داستانسرایی از منظر دیدگاه مینیمالیسم آشنا می‌شویم:

1- از توضیحات و تفاسیر گسترده دوری می‌شود. بجای شروع بازی توسط کات‌سین و نوشته و صدای راوی، گیمر را در نقشی تعامل‌پذیر قرار می‌دهند. صحنه را بجای نوشته‌ها با فضاسازی آغاز می‌کنند. شخصیت‌ها را از طریق اعمالشان معرفی می‌کنند، نه بیوگرافی. مانند بازی Inside که در کمتر از یک دقیقه، کاملا محور بازی یعنی فرار و شخصیت بازی یعنی یک کودک بی‌دفاع را از طریق کنش‌های گیم‌پلی و طراحی بصری به مخاطب می‌شناساند.

2- جستجو را در مقام ارجح‌تری نسبت به توضیحات قرار می‌دهند. بجای اینکه صفحات بیش از اندازه‌ای در خصوص روایت و داستان پس زمینه به گیمر تحمیل شود، به ازای کشف کردن دنیای بازی به آنها پاداش می‌دهند، مانند طراحی بازی‌های سری Souls که شما با پیشروی بیشتر و اکتشاف بیشتر، جزئیات بهتری نیز از داستان و جهان درک می‌کنید و از این طریق تشویق به جستجوی بیشتر محیط می‌شوید.

3- از اشیای قابل جمع‌آوری دلخواه که جزئیات مهمی از تاریخ دنیای بازی را توضیح می‌دهند، اجتناب می‌شود. بجای فایل‌های صوتی راهی برای انتقال دادن این اطلاعات از طریق گیم‌پلی و طراحی هنری باید پیدا شود. 

4- سکوت هم به اندازه مکالمات می‌تواند با ارزش باشد. در صورت امکان از زبان بدن و حالات صورت برای بیان احساسات استفاده می‌شود.

5- سوالاتی برای گیمرها ایجاد می‌کنند. اگر تمام جزئیات بازی در دسترس گیمر باشد، بازی عمق خود را از دست می‌دهد. رموز و فضاهای ناشناخته که هرگز اکتشاف نمی‌شوند تا مدت‌ها پس از کنار گذاشتن بازی توسط گیمر در ذهنش باقی می‌مانند.

6- می‌توان پیشرفت شخصیتی مرکب و پیچیده را با طرحی ساده در کانون توجه قرار داد. به یاد داشته باشید که می توان از مینیمالیسم برای تبیین دو چیز در جهت خلق تجربه‌ای عمیق، استفاده کرد.


جمع‌بندی

مینیمالیسم در طراحی بازی مبحثی عمیق و پیچیده و همیشه در حال بحث است. دفعه دیگری که مشغول تجربه یک بازی شدید، فکر کنید که پیچیدگی آن چگونه می‌توانست کمتر یا بیشتر باشد؛ طراحی هنری بازی را بررسی نموده و با حفظ فرم اصلی به راه‌هایی برای ساده‌تر کردن آن بیاندیشید. به فضاهای خالی توجه کنید. مابین لحظات مهم، به سکوت گوش فرا دهید. بجای توجه به بدیهیات، نگاه خود را معطوف نکات ریز کنید. همیشه از خود بپرسید که جایگاه و دلیل وجود این عنصر در بازی چیست. و ده‌ها پرسش و کنش دیگر که کاملا می‌تواند شناخت شما نسبت به بازی‌ها را ارتقا داده و نوع نگرش شما به این مدیوم داستان‌سرایی را عمیق‌تر کند.

بازی‌ها اصولا پیچیده هستند و شیرجه زدن به آن اعماقِ بی‌انتها برای پیدا کردن راه‌حل وسوسه برانگیز است. ولی همانند بسیاری از مشکلات زندگی، بهترین راه‌حل‌ها گاهی ساده‌ترین آنها هستند.

مترجم: صادق بستانی

نوشته شده در: 14 مرداد 1396
دسته: مطلب متفرقه
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Shadow of the Colossus PS4 Reveal Trailer - E3 2017
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

عاااااالی بود.لطفا از این دست مقالات اموزشی و تخصصی بیشتر کار کنید.
خیلی خیلی متشکرم واقعا آموزنده و عالی.بسیار مفید...
ممنون بابت ترجمه ی روان و عالی.
نقطه قوت این مقاله این بود که به زبان ساده مینیمالیسم توضیح داد و الان قشنگ میدونم چارچوبش چیه

تشکر از اقای بستانی برای ترجمه مقاله
یکی از بهترین مقالاتی که در پردیس گیم خوندم ... سپاس فراوان بابت این ترجمه روان و عالی
تشکر شدید از آقای بستانی که نمی دونم چقدر طول کشید ترجمه رو تموم کنه ولی به شدت عالی بود
خواهش میکنم دوست عزیز. خوشحالم که خوشتون اومده.
من یک بازی ساز نیستم ولی خیلی جالب بود برام این مقاله. در همه موارد زندگی یه جورایی میشه از مباحثش بهره گرفت. مخصوصا نوشتن نامه.