شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI
دانلود فیلم و سریال - مدیاسیتی

Uncharted 2: Among Thieves مقاله

صفحه شخصی من وبلاگ من - سردبیری در حسرت دیدن قهرمانی لیورپول
تصویر نویسنده
مرثیه‌ای بر جوخه Rogue One یا زمانی برای مستی فن‌ها

مرثیه‌ای بر جوخه Rogue One یا زمانی برای مستی فن‌ها

"به قلم کسرا کریمی اصل"

Rogue One: A Star Wars Story حتی از همان نمایش‌های ابتدایی‌اش هم شگفت‌انگیز به نظر می‌رسید، محیط‌ها و سیارات جدید؛ سواحل ماسه‌ای کالیفرنیا مانندی که به جای زنان زیبا یک سری استورم‌تروپر درشان رژه می‌رفتند، یک قهرمان جدید باحال که برخلاف اسکای واکرها بچه مثبت نبودند و در ضمن یک عالمه بازیگر غیر بور لاتین! حجم شگرفی از نوآوری و خلاقیت که بعد از بازتولید "New Hope" تحت عنوان قسمت هفتم هیچ کس انتظارش را نداشت و خب البته در کمال تاسف کاملا هم میسر نشد! بعد از اینکه تدوین اولیه صورت گرفت و فیلم برای بار برای مدیران دیزنی به نمایش گذاشته شد ناگهان ورق برگشت، آن ها راضی نبودند، دستور داده شد 70% صحنه‌ها دوباره و با تغییراتی تصویر‌برداری شوند و در نهایت نسخه نهایی وقتی که به دست ما رسید نیمی از آن چیز ساختارشکنی که تریلر‌های اولیه وعده‌اش را می دادند هم نبود، اما با این همه هنوز هم رگه‌هایی از آن الماس خراش نخورده اولیه را در خود داشت، چیزی که غریب به یقین  هواداران مجموعه را با وجود همه کوتاهی ها راضی نگه داشت و از طرفی هم جیب دیزنی را با خرواری از سود اندود کرد، این یعنی یک معامله دو سر برد، معامله‌ای که اینجا می‌خواهیم به حل یافتن مجهول‌های آن مشغول شویم تا بفهمیم چرا تجربه Rouge One با تمام کاستی‌هایش و جرح تعدیل‌ها اینچنین دلنشین و خوب است.

اما خب ماجرای Rogue One و رسیدن به چنین تولیدی دقیقا از کجا شروع می‌شود؟

اگر فن‌فیکشن‌های شگفت‌انگیز و زیستگاه آنها را در پردیس‌گیم مطالعه کرده باشید مطلع هستید که در آن ما از حق هواداران به داستان و رویکردهایی که در پیشبرد جهان‌های مورد علاقه‌شان دارند صحبت کردیم و سپس از این گفتیم که چه‌طور کمپانی‌های بزرگ می‌آیند و در یک همسویی مسالمت آمیز از این جریانات هواداری گرته برداری می‌کنند و با ادغام خود با آنها به یک سنتز جدید که تولیداتش باب میل دو طرف است می‌رسند تا در نهایت خروجی نهایی به ایده‌آلی بدل شود در خدمت فرنچایزِ مادر و هواداران آن.

برای پی بردن به شاکله این فرایند و ماجرا باید به بن مایه اصلی قضیه یعنی لفظ و عملکرد هواداری بپردازیم و مشخص کنیم که هواداری برخلاف باور عامه نه از طرفداری که با ابزارهایی چون جبهه گیری و تعصب همراه است و بلکه از حمایتگری که آگاهانه جانب چیزی را گرفتن است  می‌آید، هوادار در ایده‌آل ترین صورتش یعنی یک حامی، کسی که با وجود داشتن علم و اگاهی کامل از ابعاد یک موضوع و تمام نقاط قوت و ضعف آن همچون والدی در مسیر رشد و نمو بیشتر اثرش را همراهی کند، با اگاهی از این که چه مسیرهایی برای ورود خطرناک و چه مسیرهایی امن و ساده است.

شاید با خودتان بگویید که این انتخاب مسیرهای ساده‌تر عدم ریسک‌پذیری هواداران را نشان می‌دهد در حالی که این نظر با توجه به اینکه در اکثر موارد تولیدکنندگان مجبورند با وعده رخ دادن اتفاقات بزرگ در فرنچایزهایشان مخاطب را به پای آثارشان بکشانند کاملا در تضاد است، یعنی که ساده‌ترین کار برای جذب مخاطب همین ایجاد تنش‌ها و بحران‌های بی‌خودی است که همین امروز مثلا در قسمت هفتم همین جنگ ستارگان به دیدنش مشغول بودیم، اینکه یک گروه آدم بد جدید، با یک شرور مرموز از یک ناکجا آبادی پیدا شده‌اند و آرامش قهرمان ما را از بین برده‌اند و شروع یک سفر حماسی برای بازگرداندن آرامش و خلاصه چیزی از عدم تا به امروز تحت عنوان اسطوره سفر قهرمان تکرار و تکرار شده.

در نتیجه با توجه به این حرف‌ها اتفاقا پیشروی در مسیرهای ساده‌تر و بی‌بحران‌تر ریسک بی‌نهایت بزرگتری برای اعتبار، هویت و ارزش و از همه مهم‌تر فروش یک فرنچایز هنری به حساب می‌آید.

The Last of us: Left Behind مثال بسیار خوب و در عین حال موفقی از این جریان است، جایی که برخلاف اثر اصلی به جای اینکه که در یک بازه حدودا یک ساله به بسط رابطه دو شخصیت اصلی و ایجاد یک بحران اخلاقی نهایی بپردازد می‌آید و خیلی ساده و سر راست ماجراهایی شبی در حدود 3 هفته قبل از وقوع رخدادهای اصلی را به نمایش می‌گذارد، با وارد کردن یک شخصیت فرعیِ مستحکم اما در عین حال موقت به نام "رایلی".

نکته مهم در Left Behind و اشتراکش با Rouge One دقیقا در همین مسائل است، شخصیت‌های فرعی مستحکم، کسانی که در یاد می‌مانند و به مجموعه عمق بیشتری می‌دهند و اما در عین حال موقت‌اند چون قرار نیست داستان را در مسیر طولی به پیش ببرند، سفر بین A تا B مدت‌ها پیشتر به وقوع پیوسته یا که حداقل ما به رخ‌ دادش اشرفی کامل داریم، وظیفه این عناوین به پیش راندن جهان داستان نیست، بلکه صرفا عمق بخشیدن به آن است.

اگر می‌خواهید قضیه بیشتر برای‌تان جا بیفتد به فرنچایزهای بزرگی همچون God of War و Halo نگاهی بیندازید و توجه کنید که نسخه‌ها فرعی در آن‌ها دقیقا چه نقشی را هویت بخشی به مجموعه ایفا می‌کنند.

مثلا تمام رسالت Chains of Olympus در این است که حفره میان دو قسمت اول مجموعه را که شاید زیاد هم مهم نباشد برای ما پر کند و بهمان بفهماند که طغیان کریتوس در مسند خدایی جنگ آن قدرها هم از سر لجبازی و یک دنده بودنش نبوده یا این که تمام کل بنیان Ghost of Sparta فارغ از به چالش کشیدن حد و مرزهای PSP در این خلاصه می‌شد که بگوید کریتوس از زیر بته به عمل نیامده و یک گذشته تلخ (ای بابا) در پشتش دارد، و یا در Haloها کارکرد ODST و Reach دقیقا همان هویت بخشی به جهان اثر است، از طریق مرثیه سرایی برای جنگ‌ها و قهرمانانی که در آن مرده‌اند.

به وجه مشترک تمامی مثال‌های بالا توجه کنید، یک سری داستان عرضی همراه با شخصیت‌های فرعی ماندگار و در عین حال داشتن یک پایان‌بندی تلخ، چه در Left Behind که مرگ رایلی و همراه با آن تنهایی الی برای‌مان مسجل می‌شود، و چه در Reach که همه قهرمانان در نهایت می‌میرند به مانند همین Rouge One که به بهانه‌اش این مطلب رشته تحریر گرفت.

 ولی خب دلیل این مرگ‌ها و پایان‌بندی‌های تلخ در کجاست و چگونه رویکرد هواداری برخلاف باور عامه دقیقا مستوجب چنین چیزی می‌شود؟

برای فهمیدن پاسخ باید به مبدا این روند و نسخه‌های اولیه تمامی این فرنچایزها ذکر شده مراجعه کرد تا ببینیم ایرادشان در کجا بوده، اول از همه خود Star Wars، مثلا در New Hope ما با یک جهان‌سازی فوق العاده طرف هستیم که از یک مکانیزم‌ها و قوانین خاص خودش را دارد و از سوی دیگر قوانین زیستی منحصر به خود، در چنین دنیای قطب بندی‌های قدرت مانند هر جای دیگر جهان به نحوی نمود پیدا کرده و هر کدام هم نمایندگان خاص و جذاب خود را در فیلم دارا هستند، اما ایراد کار دقیقا از جایی شروع می‌شود که جورج لوکاس تصمیم به داستان‌سرایی در این جهان کم نقصش می‌کند و چون بحث هزینه و فروش مطرح است داستان قسمت چهارم جنگ ستارگان تبدیل به یک ماجرای پریان لوس می‌شود که آخرش با یک پایان‌بندی نسبتا مضحک آدم خوب‌ها به خاطر خوب و معصوم بودنشان حتی مدال افتخار هم می‌گیرند و تنها صحنه مرگ فیلم هم با استعانت از "فورس" به جای جسد با محو آن ماست‌مالی می‌شود.

همین روند در قسمت نخست "خدای جنگ" هم برقرار است که در آن کریتوس تا پایان خیلی جدی همه را شل و پل می‌کند و "آتنا" هم به عنوان جایزه مسند خدایی جنگ را پیشکش او می کند، رویکرد محافظه کارانه تهیه کنندگان را ببینید که چه‌طور با این پایان‌بندی‌ها حتی از خط سیری طبیعی و اوج و فرود معمول داستان هم جلوتر می‌زنند تا مبادا کسی بعد از پایان ماجرا با اندوه سینما را ترک کند یا که خسته از پای کنسولش برخیزد، و خب دقیقا اینجاست که هوادار حقیقی قیام می‌کند و شروع به سهم خواهی کردن از فرنچایزش می‌کند و به مانند هوادار فوتبالی که علارغم برد از فوتبال مرده و بازی کسل کننده تیمش ناراضی است و از آن چیز بیشتری می‌خواهد، و خب برای همین هم است که اصولا قسمت‌ها دوم در اکثر مواقع خیلی خیلی بهترند، چرا که حالی که تهیه کننده از فروش و سود مطمئن شده با خیالی آسوده‌تر اجازه تغییر و نوآوری در محصولاتش را می‌دهد.

گام اول در چنین تغییراتی اصولا اینگونه است که تهیه‌کننده یا خودخواسته و یا بلاجبار نقش مغز متفکر مجموعه را در تولید قسمت بعدی کاهش می‌دهد و آن را با یک پیمانکار دیگر که اصولا در عین جوان بودن باید هوادار مجموعه باشد جایگزین می‌کند، چنین اتفاقی در سینما برای "Alien" ریدلی اسکات و جایگزینی جوانی به نام "جیمز کامرون" برای قسمت دوم رخ داد، اتفاقی که نتیجه‌اش تغییر ژانر و هویت در عین حال بسط جهان تک سفینه‌ای این فرنچایز شد، یا در استدیو "Noughty Dog" که جاگزینی تیم دو نفره درکمن/استرلی با خالق شهیری چون "Amy Henning" در Uncharted 2 خیلی آرام نتیجه‌اش یکی از برترین بازی‌های تاریخ را رقم زد، یا در همین جنگ ستارگان خودمان (نگارنده نسبت به مجموعه احساس مالکیت می‌کند) ورود "Irvin Kershner" به جای جرج لوکاس و در پی آن ساخته شدن بهترین قسمت مجموعه.

اصولا به همین دلیل است که قسمت‌های دوم اکثر فرنچایز‌های مهم تاریخ بهترین قسمت آن مجموعه‌اند، یعنی یکی موازنه خیلی ایده‌آل از خلاقیت نسل جدید هواداری و تیم مدیریتی به علاوه پشتوانه مالی فروش نسخه پیشین نتیجه‌اش قسمت‌های دوم ایده‌آل فرنچایزهایی چون "Prince of Persia"، " Gears of War"، "Assassins Creed" و مثلا در همین سینما ترمیناتور 2 را سبب شد.

در کمال تاسف این معادلات ایده‌آل همیشه در قسمت‌های سوم نقش برآب می‌شود چرا که در اکثریت مواقع خوانشی که توسط مالک مجموعه از موفقیت دنباله موفق مجموعه‌اش برداشت می‌شود به کل نادرست و اشتباه است و همین هم پایه‌ای از ابتدا کج می‌شود بر قسمت‌های سوم.

Return of Jedi، ِDrake's Deception، نسخه سوم Assassins Creed همه در ابعاد بزرگتر از سلف خود ولی در پیاده‌سازی و در عین‌حال نوآور بودن فرسنگ ها عقب‌تر از آن هستند، آن خوانش نوین و بمباران ایده هایی که مخاطب در 45 دقیقه اول Modern Warfare 2  تجربه می‌کند، در هیچ نقطه‌ای از قسمت سوم تکرار نمی‌شود، همه چیز انگار با رنگ و لعابی جدیدتر و در عین حال مات‌تر دچار یک بارگذاری ناقص مجدد شده، و در عین بزرگتر بودن پوچی مفرطی نیز بهشان ضمیمه گشته.

اینجاست که یک مجموعه به مرگ در جهان خود می‌رسد، جایی که متوجه می‌شویم بسط دادن بیش از این کاملا غیرممکن است و هوادار از این همه خط و لایه مختلف اشباع شده، پس چاره کار کجاست؟ چه‌گونه می‌شود روح تازه‌ای به این به پایان خط رسیده‌ها دمید؟

جواب دخیل کردن هوادار برای باری دیگر و این بار بار در ابعادی کاملا افراطی‌تر است، با دادن این اجازه به آن ها که جهان اثر را همان گونه که خود می‌بینید بازتعریف کنید.

Prince of Persia 2008 شاید خیلی مثال خوبی برای درک این جریان باشد، هر چند که این مجموعه بعد از آن باز هم گرفتار اهریمن یوبیسافت شد اما در هر حال ما در این نسخه ملغمه نوینی از ایده ها و کانسپت‌های به اجرا در آمده را می‌بینیم که حتی تصورشان را هم هیچگاه در غریب‌ترین فانتزی‌هایمان نمی کردیم، یا نسخه Black Flag سری Assassins Creed که در کمال بی‌ربطی از فرط ایده و نوآوری روح کاملا تازه‌ای به کالبد این فرنچایز دمید، اثری که توسط تیم فرعی نسخه‌های پیشین ساخته شد.

Rouge One و دلیل ارزشمندی‌اش هم دقیقا همین نقطه است، جایی که جنگ ستارگان‌ها از قهرمانان اشباح شده‌اند و داستان ها دیگر کاملا ته کشیدند، جایی که به نظر بی بازگشت می‌آید. در این نقطه است که هواداران برای ما داستان "جین ارسو" را روایت می کنند، باد جهان را می‌خوابانند و همه ابعدا ممکنه‌اش را حول محوریت جین و ماموریتش خلاصه می‌کند،  هواداران برای نخستین بار در این جهان یک تراژدی ارسطویی را می‌آفرینند و از کشتن و مرگ قهرمانان با هم ولی تنهایشان نمی‌هراسند.

شگفتی Rouge One در اینجاست که با وجود ابعاد کوچک‌تر و در عین حال شخصی‌ترش، دید خیلی وسیع‌تر و بهتری از جناح‌بندی‌های کهکشان و گروه‌های مستقر در آن ارائه می‌دهد و هیچ کدام از این ها هم خارج از چهارچوب کلی مجموعه نیست.

Rouge One شاید امروز به تندی تریلرهای ابتدایی‌اش نباشد، اما به ما ثابت می‌کند که در نهایت هیچ کسی جز هواداران لیاقت و توانایی بسط دنیاهای موردعلاقه‌شان را ندارند.

نوشته شده در: 14 مرداد 1396
دسته: مقاله، Uncharted 2: Among Thieves
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Uncharted 2: Among Thieves
  • Uncharted: Eye of Indra
  • Uncharted 2: Among Thieves
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

Rogue One با وجود اینکه فقط یه اسپین آف بود ولی از نظر من حتی از the Force Awakens هم استارورز اصیل تری بود. یه برش تازه و دست نخورده از حماسه جنگ های ستاره ای.

the Force Awakens با وجود تمام جنبه های مثبتش فقط یه بازیافت هنرمندانه از سه گانه اول بود.

سپاس بابت مقاله
قبول دارم که TFA خیلی شبیه سه گانه اول بود ولی برخلاف اکشن های اشغال این روز ها هنوز هم دوست داشتنی هست
والا بعد از سه گانه دوم لازم بود یه فیلم خوب از استاروارز که خلاصه بشوره ببره...
rouge one و the force awakens عالی بودن