شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI
صندلی های گیمینگ dxracer TGF
شخصیت شناسی بازیکنان: شما چه نوع گیمری هستید؟

شخصیت شناسی بازیکنان: شما چه نوع گیمری هستید؟

نویسنده: ریچاد بارتل

مترجم: فائزه خمیرانی

"این مقاله در راستای سلسله همکاری‌های پردیس‌گیم و مجله بازینامه منتشر می‌شود"

ریچارد بارتل یکی از سازندگان بازی‌های سبک Multi-User Dungeon است که بر اساس تحقیق و مشاهده بازیکنان این سبک، تئور‌‌‌‌ی‌­ای را در رابطه با تیپ­‌های مختلف شخصیت بازیکنان مطرح کرد. این تئوری امروزه در حوزه‌­های مختلف بازی­‌ها گسترش داده شده و ابزاری مهم برای تشخیص رفتار مخاطبین در طراحی بازی­‌ها به شمار می­‌رود.

این تیپ­‌ها بر اساس جنبه­‌های روان­شناختی شخصیت بازیکن­‌ها و روشی که دوست دارند در دنیای مجازی بازی کنند، طبقه‌بندی شده است. از بازیکنان خواسته شده بود تا بگویند چه چیزی در بازی برای آن­‌ها سرگرم کننده است و فکر می­‌کنند دیگران در همان بازی از چه چیز­هایی لذت می­‌برند.

رسیدن به موفقیت در محتوای بازی

بازیکنان در طول بازی برای خودشان هدف­‌هایی تعیین می­‌کنند و به شدت مشتاق‌اند تا به آن­‌ها برسند؛ که به معنی جمع کردن و به دست آوردن مقدار زیادی از گنج‌­ها و اشیای با ارزش یا کشتن همه دشمنان برای رسیدن به جایز‌­ای مشخص است.

جستجو در دنیای بازی

بازیکنان سعی می­‌کنند تا جایی که امکان دارد از دنیای مجازی بازی سر دربیاورند. که شامل نقشه جغرافیایی و اکتشاف رازهای بازی است.

معاشرت با دیگران

بازیکنان از ابزارهای ارتباط اجتماعی بازی برای نقش‌آفرینی و صحبت و تعامل با دیگر بازیکنان استفاده می­‌کنند.

تحمیل به دیگران

بازیکنان از عناصر بازی برای اذیت کردن دیگران و یا خراب کردن تجربه بازی آن­‌ها استفاده می‌­کنند. زمانی که بازی اجازه دهد، معمولاً سلاح‌های بازی را علیه دیگران به کار می‌­برند.


به طور خلاصه می­توان ۴ تیپ شخصیتی را این‌گونه تعریف کرد:

برنده‌­ها

به شدت اهل رقابت هستند و از حل کردن چالش‌­های سختی که توسط بازی یا خودشان تعیین شده لذت می‌­برند. هرچقدر چالش‌­های رسیدن به هدف بیشتر باشد، احساس می­‌کنند که از بازی پاداش بهتری گرفته‌­اند.

حرف‌­هایی که این گروه معمولاً می‌­زنند:

"حتماً به تو کمک می‌کنم، در ازای چی؟"

"وقت صحبت کردن با تو رو ندارم."

"فقط 4211 امتیاز با نفر اول فاصله دارم."

جستجوگران

تنها یک هدف دارند و آن هم اکتشاف محیط است و فقط دیدن نقشه بازی کافی نیست، می­‌خواهند از تمام جزییات مکانیک­‌ها و گیم­‌پلی سر دربیاورند. حتی این بازیکنان ممکن است به قدری دقیق شوند که رفتار دنیای بازی و تعاملش را بهتر از خود سازندگان دریابند. همه مکانیک­‌ها، راه‌­های فرعی، باگ‌­ها و جزییات بازی را می‌­بینند و حتی سعی می­‌کنند از جزییاتی که به ظاهر معنایی ندارد، رازهای بازی را پیدا کنند.

حرف­‌هایی که جستجوگران معمولاً می‌­گویند:

"باید همه راه­‌های رسیدن به کلید را امتحان کنم."

"چطور میشه از اون قسمت کوه رد شد؟"

"این سنگ سیاه کنار سنگ­‌های خاکستری چه معنایی می‌تونه داشته باشه؟!"

بازیکن­‌های اجتماعی

ارتباط برقرار کردن با دیگر بازیکنان و دوست شدن با آن­‌ها، برای این گروه مهم­تر از تجربه خود بازی است. وجود این افراد باعث می­­شود تا بازی حال و هوای انسانی‌­تری به خود بگیرد و از خشکی قوانین کاسته شود. مهم­ترین هدف این افراد، تجربه نقش‌­آفرینی، تشکیل گروهی از دوستان و ارتباط با بازیکنان جدید است.

حرف‌هایی که از این گروه می­‌شنوید:

"چی شد؟ داشتم با دوستم صحبت می­‌کردم و هدف این ماموریت رو نفهمیدم"

"نگران نباش، من نصف وسایلم رو با تو تقسیم می‌­کنم."

"سلام، با هم بازی کنیم؟"

قاتل‌­ها

دوست دارند شورش کنند. اگر بازیکنی در مقابلشان باشد، با او درگیر می­‌شوند و اگرنه دست به تخریب دنیای بازی می‌­زنند و این کار را تا جایی که بازی به آ‌‌ن­ها اجازه دهد ادامه می­دهند. هکرها، متقلب­‌ها و کسانی که به جلب توجه علاقه دارند جزو این دسته‌­اند. و تا زمانی که محدودیت­‌ها و نقطه‌ضعف‌های بازی و بازیکنان را پیدا نکرده‌­اند، آرام نمی‌­شوند.

حرف‌هایی که قاتل‌­ها می­‌گویند:

"هه هه ، تو باختی!"

"ترسو"

"بمیر نوب!"


خلاصه تیپ‌های شخصیتی بارتل

در این تصویر، نمودار افقی میزان تعامل با دنیای بازی را در مقابل بازیکنان نشان می‌دهد. و نمودار عمودی رابطه بین حرکت­‌های ممکن در بازی را به نسبت تعامل و درگیری با عناصر دیگر بیان می­‌کند. به طور مثال قاتل­‌ها ترجیح می­‌دهند تا با بازیکن­‌های دیگر وارد بازی شوند، در حالی که جستجوگران دوست دارند با دنیای بازی تعامل داشته باشند و به بقیه کاری ندارند.

بارتل می‌­گوید که همه ما به شکل پایه در یکی از این دسته­‌ها نقش پررنگ­تری داریم، اما برحسب زمان، حس و حالمان در آن لحظه از بازی، موقعیت و هدف مشخص شده بین گروه‌­های دیگر متغیریم. با دسته‌بندی بازیکنان در گروه­‌های مشخص و تماشای اهداف و واکنش­‌های هرکدام در دنیای بازی، بارتل موفق شد تا به بالانس بهتری برای بازی برسد که برای همه رضایت‌بخش باشد.

یک بازی نقش‌­آفرینی زمانی پایدار می­‌شود که این چهار گروه با هم به تعادل برسند. این به این معنا نیست که در هر لحظه، تعداد یکسانی از بازیکنان در هر گروه وجود داشته باشد، بلکه باید در طول زمان نسبت بازیکن‌­ها در چهار گروه ثابت باشد تا با یکدیگر به تعادل برسند.

تنظیم مکانیک­‌های بازی برای افزایش یا کاهش تعداد بازیکنان در یک گروه خاص، بدون این که تعادل کل بازی از بین برود، دلیل اصلی پیدایش این تئوری و یکی از مهم­ترین کاربردهای آن بود.

نحوه تعامل بازیکنان با هم

برنده‌­ها در مقابل برنده‌­ها

این افراد یکدیگر را به چشم رقیب می­‌بینند، اگر کسی امتیازی بالاتر از آ‌ن­ها بگیرد برایش احترام قائل می­‌شوند، اما معمولاً این امتیاز را به حساب شانس خوب یا شرایط بازی آن­ها می‌­گذارند. به طور کلی برنده‌­ها نیازی به حضور افراد دیگر در بازی ندارند. اگر تنها بازیکن آنجا باشند هم می‌­توانند از اهداف بازی لذت ببرند، گرچه ترجیح می‌­دهند گاهی موفقیت‌­هایشان را به دیگران هم نشان دهند. از این نظر یک بازی آنلاین نمی­تواند در یک زمان تعداد زیادی از این گروه بازیکنان داشته باشد.

برنده‌­ها در مقابل جستجوگران

از نظر آن‌ها، جستجوگران بازنده‌­اند، کسانی که بی‌­هدف در محیط بازی می‌­چرخند و به زمان و چالش­‌ها کاری ندارند. البته زمانی که بخواهند سریع­تر از چیزی سر دربیاورند یا راه رسیدن به گنج‌ها را بدانند از آن­‌ها کمک می­گیرند. تعداد زیاد جستجوگران در بازی برای برنده­‌ها خطرناک است، چون به این معنا است که آن­ها همه چیزهای خوب و با ارزش را زودتر پیدا می‌­کنند. در مقابل جستجوگران، برنده‌­ها را افرادی می­بینند که هنوز معنای حقیقی زندگی را پیدا نکرده‌­اند و به دنبال اهداف بی‌­معنی هستند و از این نظر دوست دارند مدام به آن­ها کمک کنند و اطلاعاتشان را در اختیار آن­ها بگذارند.

برنده­‌ها در مقابل بازیکنان اجتماعی

برنده‌­ها، آن­ها را به عنوان کسانی می­شناسند که وقتشان را بیهوده تلف می‌­کنند و بود و نبودشان در بازی تأثیری ندارد. هر از چند گاهی برای سرگرمی یا اعلام موفقیت­‌هایشان با آن­ها صحبت می­‌کنند ولی ترجیح می‌­دهند که سر راهشان قرار نگرفته و مزاحم رسیدن به امتیاز­های بالاتر نباشند. از نظر بازیکنان اجتماعی، برنده‌ها بازیگران اصلی این نمایش‌­اند. آن­ها ترجیح می­دهند در گوشه‌­ای با آرامش بنشینند، این نمایش را تماشا کنند و با دوستانشان در مورد کارهای آن­ها صحبت کنند.

برنده­‌ها در مقابل قاتل­‌ها

مشخص است که این دو گروه با هم نمی­‌سازند. برنده‌­ها می‌­دانند که وجود قاتل‌­ها برای معنادار بودن بازی ضروری است، رسیدن به هدف و برنده شدن بدون وجود چالش بی‌­معنی است. ولی معمولاً دوست ندارند که وقتشان را صرف مبارزه با قاتل‌ها کنند یا زمانی که برای رسیدن به چیزی برنامه‌ریزی کرده‌­اند غافلگیر شوند. نسبت این دو گروه در بازی از اهمیت زیادی برخوردار است. اگر تعداد هرکدام بیش از حد زیاد شود، باعث می­‌شود تعادل بازی از بین برود و خیلی سخت یا خیلی آسان شود.

تأثیر این تئوری در طراحی بازی کجا است؟

این تئوری به ما یادآوری می‌­کند که بازیکنان با سلیقه‌­های مختلف، بازی ما را چطور می‌­بینند، مخاطبین هدف ما چه کسانی هستند و از بازی چه انتظاری دارند. تا بر اساس آن، مکانیک­هایی را طراحی کنیم که برای آن­‌ها مناسب­تر باشد. ولی به یاد داشته باشید که این تئوری بر اساس مشاهده بازیکنان سبک خاصی از بازی­‌ها تعریف شده و ممکن است در بازی‌­های دیگر دقت کم­تری داشته باشد.

و اگر دوست دارید بدانید که شما جزو کدام دسته قرار می­گیرید، در این تست شخصیت شناسی شرکت کنید. شما باید داخل به درون لینک زیر رفته و در مقابل گزینه Individual Test روی Take Test کلیک کنید. در آخر نتیجه بصورت درصدی به شما گفته می‌شود.

Killers = قاتلین

Achievers = برنده‌ها

Explorers = جستجوگران

Socializers = بازیکنان اجتماعی

تست شخصیت‌شناسی گیمرها

دوستان عزیز پردیسی اکنون نوبت به شماست! براساس شناختی که از خود دارید، در کدام دسته قرار می‌گیرید؟ همچنین اگر تست فوق را نیز انجام داده‌اید، خوشحال می‌شویم نتایجش را به اشتراک بگذارید ...

نوشته شده در: 21 مرداد 1396
دسته: مقاله
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Call of Duty®: WWII Live Action Trailer – UK
  • PUBG - Mobile
  • موسیقی بازی‌ها: Neighbours From Hell Compilation
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

Your gaming style is
Achiever: 47%
Explorer: 80%
Griefer: 33%
Socializer: 40%
من قبلا اهل جست و جو کردن نبودم! بازی هایی که این اواخر انجام دادم،منو به این حالت متمایل کرد
قبلا دوست داشتم بازی هارو فقط تموم کنم و برم بعدی!
الان دوست دارم لذت ببرم و اکثرا بازی هایی که هوش مصنوعی بالایی دارند رو سخت ترین درجه ی سختی تموم میکنم،چون نه تنها اعصاب خرد کن نیست لذت بخش ترم هست
خوب میگردم و به ماموریت های جانبی هم علاقه پیدا کردم.هرچند اینجوری ساعت گیم پلی ام برای هر بازی بالای 40 ساعت میشه ولی مزه اش بیشتره
عجب مقاله مسخره ای
Achiever: 67%
Explorer: 27%
Griefer: 80%
Socializer: 27%
Achiever:67%
Explorer:27%
Grieter:47%
Secializer:60%
2 بار تستو دادم یه بار گزینه ای رو انتخاب کردم که چند سال پیش به عنوانSolo Player پلیر World Of Warcraft انتخاب می کردم که این نتیجش شد
Achiever: 87%
Explorer: 33%
Griefer: 60%
Socializer: 20%
و یکبارم الان به عنوان پلیری که اکثر گیم های MMORPG اکانت Full item و Archive داره
Achiever: 73%
Explorer: 33%
Griefer: 40%
Socializer: 53%
تو این چند سال یه چیزیو یاد گرفتم Top Player بودن تو بازی حال میده اما بهترین بودن با رفیقات یه لذت دیگه داره
Achiever: 53%
Explorer: 33%
Griefer: 73%
Socializer: 40%
Your gaming style is
Achiever: 60%
Explorer: 47%
Griefer: 33%
Socializer: 60%
----------------
Be friendly Bitchs
Your gaming style is
Achiever: 53%
Explorer: 67%
Griefer: 20%
Socializer: 60%
~~~~~~~~~~~~~~
جستجوگر بودیم وقتی که جستجوگر بودن مد نبود
Achiever: 40%
Explorer: 47%
Griefer: 47%
Socializer: 67%
خاک عالم