شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI
به مناسبت زادروز شینجی میکامی: مصاحبه‌ی IGN با خالق بزرگ سری Resident Evil

در E3 امسال، نایب رئیس بخش بازاریابی Bethesda، آقای "پیت‌ هاینز"(Pete Hines) گفت که هر چند مؤسس استودیوی Tango Gameworks و کارگردان نسخه‌ی اول The Evil Within یعنی آقای "شینجی میکامی"(Shinji Mikami) کارگردان نسخه‌ی دوم این عنوان نخواهد بود، اما به طور ویژه بر روند ساخت آن نظارت خواهد کرد. 

روز گذشته تولد این بازیساز افسانه‌ای بود، شخصی که بسیار او را پدر ژانر وحشت در بازی‌های ویدئویی می‌دانند. در همین راستا بتازگی سایت IGN از طریق ایمیل با "شینجی میکامی" و کارگردان نسخه‌ی دوم یعنی "جان جوهاناس"(John Johanas) ارتباط برقرار کرده تا دربار‌ه‌ی جزئیات دقیق حضور "میکامی" در این پروژه و مسیر این نسخه صحبت کند. از شما دعوت می‌کنیم این گفتگوی کوتاه و خواندنی را مطالعه نمایید:

Tango Gamework چه زمانی کار بر روی The Evil Within 2 را شروع کرد؟

شینجی میکامی: توسعه‌ی The Evil Within 2 در ماه مارچ 2015 (فروردین 94) شروع شد و مانند هر پروژه‌ی دیگری پیش رفت، بنابراین توسعه‌ی آن از اواسط تا مراحل پایانی خیلی سخت بوده‌اند.

چه دلیلی پشت اینکه "جان جوهاناس"(John Johanas) به جای شما کارگردانی کند، بود؟

شینجی میکامی: من می‌خواهم Tango Gameworks استودیویی باشد که در آن به سازندگان جوان و با مهارت فرصت رسیدن به موفقیت داده می‌شود. "جان" مهارت زیادی دارد. فرصتی مانند این دیر یا زود نصیب او می‌شد.

شما طی این مدت مشغول پروژه‌های دیگری بودید یا استراحت می‌کردید؟

شینجی میکامی: من مشغول مدیریت استودیو بوده‌ام. اگر بخواهم صادق باشم وقت آن است که افراد جوان‌تر کارشان را انجام دهند.

سبک وحشت از زمان انتشار The Evil Within کمی تغییر کرده است. حالا عناوینی مانند Outlast و Alien: Isolation استاندارد هستند، بازی‌هایی که در آن نمی‌توانید دشمن را بکشید و تنها کاری که می‌توانید بکنید فرار کردن و پنهان شدن است. عناصری از این نوع گیم‌پلی در The Evil Witih و بسته‌‌ی افزونه‌ی آن وجود دارند. آیا چنین سبکی از گیم‌پلی را در The Evil Within 2  خواهیم دید؟

جان جوهاناس: من فکر می‌کنم گیم‌پلی وحشت خالص (Pure Horror) جالب است و من هم از آن لذت می‌برم. اما اگر مدت زیادی طول بکشد می‌تواند کمی طاقت‌فرسا باشد. نمی‌خواهم چیز زیادی از بازی فاش کنم، ولی درست مانند نسخه‌ی اول، موقعیت‌‌هایی وجود دارد که باید فرار کنید و مخفی شوید نه اینکه مبارزه کنید، ولی اکثر مواقع، The Evil Within 2 شما را در موقعیت‌هایی قرار می‌دهد که اگر به درستی آماده شده باشید، می‌توانید با دشمنان مبارزه کنید.

آقای میکامی، آیا هنوز هم به اندازه‌ی سال 2014 که تصمیم گرفتید سبک "وحشت و بقا رو برگردانید"‌ برای جستجو و قدم گذاشتن در مسیرهای جدید در سبک وحشت انگیزه دارید؟ به هر حال،‌ شما هنوز به عنوان پدر سبک وحشت شناخته می‌شوید.

شینجی میکامی: اگر زمانی ایده‌ای به ذهنم برسد که واقعا من را به وحشت بیاندازد، دوست دارم آن ایده را به یک بازی وحشت خالص (Pure Horror) تبدیل کنم.

آیا دیگر بازی‌های سبک وحشت را دنبال می‌کنید؟ آیا عناوینی در سال‌های اخیر بوده‌اند که شما را هیجان‌زده کرده باشند یا که از آن‌ها چیزی یاد گرفته باشید؟

شینجی میکامی: نمی‌توانم بگویم کاملا دنبال می‌کنم، اما به اندازه‌ی هر طرفدار سبک وحشت دیگری آن‌ها را در نظر دارم. در مورد بازی‌های سال‌های اخیر، Resident Evil 7 به زیبایی ساخته شده بود و آنرا بازی موفقی در این ژانر می‌دانم.

ایده‌ی دنیای STEM که به وسیله‌ی لیلی برنامه‌ریزی شده در The Evil Within 2 از کجا نشأت گرفت؟

جان جوهاناس: خب ما می‌خواستیم دلیل قانع‌کننده‌ای برای سباستین داشته باشیم که همه‌چیز را ریسک کند و به دنیای STEM برگردد. طبق چیزهایی که وی در نسخه‌ی قبل تجربه کرد،‌ واضح است که STEM جایی نیست که بخواهد دوباره به آن برگردد. پس این فکر که می‌تواند فرزندش که فکر می‌کرد مرده است را دوباره ببیند، برگشتن به دنیای STEM را برای او تبدیل به یک انتخاب طبیعی می‌کند.

آقای میکامی، آیا The Evil Within 2 داستان شماست یا یک حاصل یک تلاش تیمی؟ صرف نظر از آن، چه چیزی در داستان نسخه‌ی اول وجود دارد که بخواهید آن را در نسخه‌ی دوم عوض کرده یا اطلاعات بیش‌تری درباره‌ی آن ارائه دهید؟

شینجی میکامی این بار، آقای "ایشیمینه" (Ishimine) – سناریونویس ما – بیش‌ترین تأثیر را بر روی داستان اصلی داشت. او و تیم ما با "ترنت هاگا"(Trent Haaga) کار کردند تا ایده‌های داستانی را وارد این نسخه کنند. تفاوت این نسخه و نسخه‌ی اول بازی این است که این بار سعی کردیم داستان بازی را ساده‌تر و قابل فهم‌تر کنیم. در مقایسه با نسخه‌ی اول که شخصیت اصلی درگیر داستان شد، این بار با میل خودش – هر چند با احتیاط – قدم به یک دنیای وحشتناک می‌گذارد تا دخترش را نجات دهد.

دنیای The Evil Within 2 چقدر متفاوت است؟ من شنیده‌ام که کمی از نسخه‌ی اول "بازتر" است. می‌توانید در این باره بیش‌تر توضیح دهید؟

جان جوهانس: The Evil Within 2 یک بازی جهان‌باز (Open World) نیست اما بخش‌هایی دارد که در آن نقشه‌ها خیلی وسیع می‌شوند و چند راه متفاوت جلوی شما می‌گذارند. از لحاظ وسعت بزرگ‌ترین نقشه‌ای است که تا به حال بر روی آن کار کرده‌ایم، اما کاری که می‌کند این است که به شما این امکان را می‌دهد که قبل از پیش‌روی در داستان هر چقدر می‌خواهید جستجو کنید یا آماده شوید. هنوز بخش‌های خطی و بخش‌هایی که بعد از آن دیگر راه بازگشتی نیست  (Points of no-return) وجود دارند، اما طی مدت زیادی ز بازی می‌توانید به عقب برگردید و به دنبال فعالیت‌‌های فرعی بگردید.

آیا این نسخه Aspect Ratio سینمایی 2.5:1 نسخه‌ی اول را حفظ می‌کند؟ این موضوع در نسخه‌ی اول تصمیم جسورانه‌ای بود.

جان جوهانس: متوجه شدیم که این مورد بازخورد خوبی نداشت، هر چند که ما تیم توسعه‌ی بازی آن را دوست داشتیم. اما The Evil Within 2 در قالب تصویری استاندارد منتشر می‌شود.

آیا این نسخه حس سردرگمی نسخه‌ی اول را حفظ می‌کند؟ (عوض شدن ناگهانی مناطق، هیچ‌چیز آن طور که به نظر می‌رسد نیست و ...)

جان جوهانس: تغییر واقعیت‌ها یک بخش کلیدی از سری است و در این نسخه هم وجود دارد. با این حال از لحاظ ملاک‌های مربوط به‌ تم‌ و اتمسفر به تکان دهندگی و شگفتی بازی اول نخواهد بود. حتی با وحود آن حس سردرگمی و تغییر مداوم، این بار منطق بیش‌تری درباره‌ی زمان و نحوه‌ی وقوع اتفاقات وجود دارد.

دانلود با کیفیت SD - دانلود با کیفیت HD

نسخه‌ی اول پر از ویلچر و بیمارستان و عروسک بود. مانند فیلم Jacob’s Ladder. این بار تم و زیبایی‌شناسی بازی در چه سطحی است؟

جان جوهانس: یک حس روستایی و آمریکایی درباره‌ی شهر Union وجود دارد، اما به دلیل نحوه‌ی کارکرد شخصیت‌ها در این بازی، شما به محل‌های متفاوتی خواهید رفت که هر یک زیبایی‌شناختی خاص خود را دارا هستند. هر چند این بار سعی بر این بود که محیط‌ها برخلاف نسخه‌ی قبل که بیش‌تر به وحشت ناشی از خشونت و خون (Gore Horror) متکی بود، کمی بیش‌تر به سمت وحشت روان‌شناختی متمایل باشند.

آقای میکامی، با وجود این شرایط، آیا The Evil Within 2 را یک "بازی ساخته شده به وسیله‌ی شینجی میکامی" می‌خوانید؟

شینجی میکامی: شما تأثیر من را اینجا و آنجا خواهید دید. The Evil Within 2 یک تلاش جمعی بود، جان سکان‌دار و کارگردان آن بود و من مشغول نظارت بر روی آن بودم.

دوستان عزیز امیدوار هستیم از مطالعه این مصاحبه لذت برده و اطلاعات خوبی را کسب کرده باشید. در پایان خوشحال می‌شویم دیدگاه خود در مورد بازی The Evil Within 2 و البته آقای شینجی میکامی را به اشتراک بگذارید ...

نوشته شده در: 22 مرداد 1396
دسته: مصاحبه
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • تریلر گیم پلی The Evil Within 2 به نام مسابقه با زمان
  • The Evil Within 2 - Story
  • The Evil Within 2 – The Gruesome, Giggling Guardian
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

من می‌خواهم Tango Gameworks استودیویی باشد که در آن به سازندگان جوان و با مهارت فرصت رسیدن به موفقیت داده می‌شود.
اینو با طلا باید نوشت
دمتون گرم برا ترجمه عالی بود
ما که نمیتونیم تجربش کنیم ان شاءالله اونایی که تجربش میکنن لذت کافی و وافی رو ازش ببرن چون واقعا از اون بازیاییه که نباید از دستش داد
خسته نباشید.
واقعاً میکامی یکی از بهترین کارگردان های این صنعت هست ، با اینکه از the evil within خیلی ایراد گرفتن ولی من واقعاً بازی رو دوست داشتم و صبر برای نسخه ی ۲ خیلی سخته..........