فروشگاه گیفت کارت
 
خرید گیفت کارت

Hellblade: Senua's Sacrifice نقد و بررسی

صفحه شخصی من وبلاگ من - سردبیر سابق اما همچنان در حسرت دیدن قهرم...
تصویر نویسنده
نقد و بررسی Hellblade: Senua's Sacrifice

نقد و بررسی Hellblade: Senua's Sacrifice

"به قلم کسری کریمی اصل"

Hellblade: Senua's Sacrifice در یک کلام بازی کاملا عجیبی­ست.

آخرین ساخته‌ی Ninja Theory به مانند غالب اسطوره­ای که در آن آگاهانه ورود کرده، اثری کاملا ساده و در عین حال آزاد و سرشار از جزئیات است، آنقدر که از همان ابتدا­ به مانند تک تک اساطیر تا به امروز روایت شده در مقابل مخاطبانش راه­‌های زیادی را برای ورود به خود و جهانش قرار می‌­­دهد تا درست برخلاف جریان جزم‌­اندیشانه اکثریت غریب به اتفاق بازی­‌های امروزی، هر کسی را از ظن خود با خویشتنش همراه سازد.

می­‌توان از شیوه‌ی ساخت نوآورانه‌­اش شروع کرد که چ­طور با تنها 13 نفر و بودجه‌­ای محدود همچون یک کنایه تلخ نیشش را به تک تک عناوین AAA امروزی می‌­زند، بازی‌های بلاک‌باستری که می‌توان نقدی بر شیوه تولیدشان و هزینه­‌های زائدی که روزگاری کاملا می‌شد ازشان اجتناب کرد و اشتباهی که هم آن­‌ها و هم ذائقه مخاطبان را به قهقرا برده، داشت. همچنین می‌توان از چشم‌انداز Hellblade در مواجه با ساخت اسطوره و اساطیر و این بحث قدیمی که آیا زمانش با ما یکی است یا مرگ و زندگی‌­اش و اینکه چگونه در کنار بشر امروزی و این­ جهان به زیستن و نوزایی خویش مشغول گشته نوشت، یا شاید حتی از بلوغی که اثر با ترکیب و کامل‌سازی نقایص بسیاری از ژانرها بدان دست یافته.

همه این­‌ها که گفتیم ممکن و در عین حال کاملا ناممکن است، چرا که در نهایتش حتی با وجود بهترین شیوه و پرداخت با روحیه و هویت بازی در تضاد و تناقض قرار می­‌گیرد، پس حکم اولی در همین جاست که صادق می­‌شود:

"نمی­‌شود Hellblade را با وجود کوچکی محدود به چیزی دانست. بازی فراتر و چند وجهی‌­تر از غریب به اتفاق نمونه­‌هاست."

Hellblade در نگاه اول داستان "سِنوآ" است، معشوقی که برای بازپس‌گیری عشقش به جهنم "نورث" یعنی "هلگارد" ورود می‌­کند.

در نگاه دوم Hellblade یک روایت تازه از سفر قهرمان در دوزخی است که "دانته آلگیری" در کمدی­ الهی‌­اش آورده، اینبار در هیبت یک زن و رویکرد شخصی­‌تر او نسبت به مرگ و جهان، و "بئاتریسی" که اینبار در قاموس  "دیلیون" به انتظار رهایی بخشی او نشسته.

Hellblade در نگاه سوم بازخوانی دوباره از تمامی اساطیر "نورث" است که قالب شخصیت "سِنوآ" جان­‌بخشی می­‌شوند و در وهله بعدی یک سیال ذهن است در مواجه با ذهنیت آشفته و پر از صدا و آوای سِنوآ.

هر چقدر که در بازی بیشتر پیشروی کنید به ابعاد و پیچیدگی­‌های این ماجرا بیشتر افزوده می­‌شود، در جایی حتی به ذهن سِنوآ یک خوانش انتقادی از فولکلور بدل می‌­گردد و در اینجا مثلا ناگهان "دیلیون" به مثابه یک روشن­فکر چراغ منفی­نگری را بلافاصله اصلاح و خاموش می­‌کند ولی در نهایتش هم Hellblade با وجود همه تفاوت­‌ها، به همان "اصل اسطوره‌­ای" که همیشه در حال وقوع بوده بدل می­‌گردد، با قالبی نوین که آن را در سال 2017 اینبار مدیوم بازی­‌ها ابراز می‌­دارد.

 

نکته‌­ای که خیلی در مواجه با این بازی شگفت‌­­آور است، اینجاست که Hellblade در واقع حرف جدیدی برای گفتن ندارد و همان پژواکی است که در خیلی از آثار دیگر صنعت گیم مثل همین God of Warها و Dante Inferno پیشتر تکرار شده، ولی با این تفاوت که تا به امروز هیچگاه با چنین پختگی و ایجازی که در Hellblade  آن­‌ها را ارائه می‌­دهد مواجه نبودیم.

مثلا در سری "خدای جنگ" این نگاهِ از بیرونِ سازندگان به اساطیر یونان است که یک "کریتوس" نامی را بدان وارد می­‌کنند و در کنار سایر المپیان قرارش می­‌دهند و در نهایت به دستش همه آن خدایان را قتل‌­عام می‌­کنند، یا در "جهنم دانته" این نگاه بیرون از گود "Visceral Games" است که می‌­آید و از کتابی با آن عظمت یک ماجرای عشقی ساده و یک سری صرفا کانسپت بصری برداشت کرده و یک هک‌­انداسلش درجه 2 تحویل مخاطب می‌­دهد که در آن دانته داس عزرائیل را در دست گرفته و بر بدن برهنه کلوپاترا با آن محکم می­‌کوبد.

 

ولی نکته اصلی اینجاست که "نینجا تئوری" با حذف ناشر و به نوعی یک آقا بالاسر دست به یک ریسک بزرگتری نسبت به این نمونه‌­های ذکر شده زده و با بستر قرار دادن ذهن مشوش و بیمارگونه "سِنوآ" برای روایت تا جای ممکن از فاصله‌­اش با داستان کاسته و در همین میان هم یک سری فرصت خلاقانه برایش به وجود آمده که به بهترین نحو ممکن از تمامی­شان بهره برده و اثر خود را با آن­‌ها غنی‌­تر ساخته.

یکی مثال دقیق برای این اتفاق صداهای درون ذهنی "سِنوآ"ست، عنصری که یک سازنده همانند SuperGiant آن را در آثاری همچون Bastion و Transistor به بخشی از روح و روایت بازی بدل می­‌کند و شاکله داستان­گویی­‌اش را برمبنای آن می‌چیند و در دستان توانگر "نینجا تئوری" یک مرحله صعود کرده و بدل به بخش جدایی ناپذیری از گیم­‌پلی می‌شود، تا آنجایی حکم نقشه­‌خوان شما را در میان مبارزات فراهم کرده و تبدیل به چشمان دوم شما می­‌شوند، طوری که بی وجودشان نمی‌­شود بازی را به اتمام رساند.

سوالی که به شخصه از ابتدا تا به انتهای بازی در همه حال برای من در حال تکرار شدن و رنگ عوض کردن بود، بحث ژانر و چهارچوب­‌های قراردادی اثر است، اینکه بفهمم بازی چیست و چگونه باید با آن برخورد کرد.

 

Hellblade در نگاه اول و با توجه با سابقه‌­ای که از خالقش داریم یک هک‌­انداسلش است، با یک قهرمان زن، و داستان یک سفر در دوران باستان، چیزی که در "Heavenly Sword " ( به تضاد اسم دو بازی توجه کنید) پیشتر به عینه دیده بودیم، و خب عناصری همچون وابستگی صداهای ذهنی که "سِنوآ" درگیرشان است پیشتر با لباسی دیگر شاید به طور عینیت یافته‌­تر در "Enslaved" تکرار شده بودند و خب اگر راستش را هم بخواهید "Hellblade" با دید هک‌­انداسلش به غایت اثر شاخصی است، سازندگان با هوشمندی تمام برخلاف آثار قبلی خود و شاید این بار با الگو گرفتن از نسخه اول "Darksiders" دوربین سوم شخص بازی را تا جای ممکن به شخصیت اصلی "سِنوآ" نزدیک کرده‌­اند، و با حذف عناصری همانند "پرش" و تکنیک­‌های دکمه‌­زنی تا جای ممکن آن را جمع و جور ساده­‌سازی نمودند و این رویکرد تا بدآن جایی پیشرفت کرده که استفاده از سلاح و شمشیر تنها و در مواقعی که خود بازی جایز بداند میسر است، و این محدودیت کاملا به فضاسازی و اتمسفر بازی کمک کرده، چیزی که در ادامه بیشتر بدان می‌پردازیم.

سیستم مبارزاتی بازی با وجود حذف عنصری به نام "درخت مهارت" و کلا حذف ابزار ارتقا کاملا داینامیک است، اینطور که با وجود اینکه "سِنوآ" مبارز قدرتمندی نیست، گویا هر چه بیشتر در این جهنم فرو می‌­رود بیشتر به قوائد مبارزه عادت می­‌کند، و نمود آن هم در جایی است که کم کم خود او فنون مختلفی را به انیمیشن­‌های به غایت زیبای مبارزاتش می­‌افزاید، چنین رویکردی در مقابل دشمنان جهنمی بازی، که در عین طراحی واقعا مخوف و نسبتا متنوع که از هوش مصنوعی مناسبی هم برخوردارند، یک ریتم و ضرب آهنگ زنده به بازی می­‌بخشد و تا پایان هم با اثر گام به گام همراهی می­‌کند و هیچگاه از آن جدا نمی‌­افتد.

با تمامی این اوصاف هک‌­انداسلش نامیدن بازی شاید به نوعی اجحاف در حق آن باشد، "Hellblade" سرشار از معما و گشت‌­زنی است؛ و ریتم چنین لحظاتی در بازی به قدری آهسته و با تعلل است که آن را به "شبیه‌­سازهای پیاده‌­روی" که در مثلا "Tacoma" شاهدش هستیم بدل می­‌سازد، اکثریت معماهای بازی بر مبنای بازی با پرسپکتیو و خطاهای بصری است، چیزی که سال­‌ها پیش از"Echochrome" آغاز گردید و در نهایت با قسمت سوم "خدای جنگ" و بخشی که در باغ "هرا" داشت به جریان اصلی معما بازی­‌های بزرگ ورود کرد، تفاوت در "Hellblade" به پخته‌­تر شدن و درهم تنیدگی بیشتر آن با جهان اثر برمی‌­گردد که همانطور که در ابتدا مقاله آمده وجه تمایز اصلی بازی محسوب می­‌شود.

نکته تقریبا مستتری که از ابتدا در بازی وجود دارد و کم کم هویدا می­‌شود عناصر ترس و بقاست، المان­‌هایی که در گام نخست با کمک صداگذاری و موسیقی بی‌­نقص و 3 بعدی بازی (که تجربه‌­اش بدون سیستم صوتی مناسب حرام است) به ما منتقل می­‌شوند و در مرحله بعدی با اتمسفر و فضاسازی­ درستی که جزو معدود خروجی‌­های بی‌­نقص "Unreal Engine 4" در نسل هشتم است، بازی سرشار از قاب­‌های چشم­ نواز و نفس­گیر است که به لطف سکون تدریجی و خلوتی بازی با بالاترین کیفیت ممکن پردازش شده و چشم دل را از دیدن خود جلا می‌دهد.

در آخر نکته‌ای که نباید از آن غافل ماند، نقص‌­ها و ایرادات جزئی و کوچکی­ست که به خاطرشان توصیه می‌­کنیم حتما بازی را با بروزرسانی نسخه 1/1 انجام دهید تا از مشکلاتی به مانند تداخل صداها و دشمنان، و گلیچ‌هایی که امکان ادامه بازی کردن را از بازیکن سلب می‌کنند در امان بمانید!

بازبینی تصویری

نکات مثبت

داستان و روایت فوق‌­العاده و چند لایه

گرافیک فنی و هنری بی ­نقص

صداگذاری و موسیقی عالی

دارای اتمسفر و جو فوق العاده

سیستم پازل و معماهای هوشمندانه

دست‌­آورد و رویکرد نوین در بخش مبارزات

بازیگران عالی

سختی قابل قبول

ارزش تجربه بازی چیزی فراتر از مبلغی است که برایش هزینه می‌­کنید

نکات منفی

باگ و گلیچ

ریتم بازی در برخی از مواقع افت پیدا می‌کند

سخن نهایی

Hellblade: Senua's Sacrifice یکی از برترین عناوین چند سال اخیر در فضاسازی و خلق تجربیات نوین است و "نینجا تئوری" با ساخت این اثر بار دیگر ثابت کرد که با بودجه و تیم محدود و صرف زمان مناسب و پرداخت ایده­‌هایی که حتی اکثرشان مال خود نیستند هم می‌­توان اثری درخور خلق کرد که تجربه‌­اش برای همه واجب باشد.

Verdict

Hellblade: Senua's Sacrifice is easily one of the best games in the recent years in terms of creating deceptive spaces and offering new experiences. Ninja Theory has proved once again that with enough time and budget, even ideas that aren't even originally from the developers themselves, can become games beyond our expectations.

Score: 8.5 - PS4 Version

نوشته شده در: 28 مرداد 1396
دسته: نقد و بررسی، Hellblade: Senua's Sacrifice
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Hellblade
  • Hellblade: Senua's Sacrifice | Ragnarok Trailer
  • Hellblade: Senua's Sacrifice | Senua's Psychosis Teaser
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

دیوانه کننده بود بازی(No pun intended).
عاشق بازی هایی با اتمسفر سنگین هستم. بازی هایی که خودشون هستن. هویت دارن. عالی بود. امیدوارم برای PS4 فیزیکی هم عرضه بشه.
با تشکر از نویسنده عزیز بابت نقد ، ولی من یک نقدی دارم به نقدهای شما جناب کریمی این هستش که اثر شما به عنوان یک اثر ادبی ارزش بالایی داره و همینطور جای تقدیر اما اینجور نوشته ها و استفاده از کلمات بزرگ یا ادبی مناسب یک سایت گیمینگ ونقد بازی نیست و شاید کمتر باشه به نقد کمک کنه اما بیشتر مواقع حوصله مخاطب رو سر میبره همینجور توضیحات بیش از حد خارج از بازی مورد نقد ،بجای مقدمه طولانی بیشتر راجع به بازی و مکانیزم های اون صحبت کنید یکم عامیانه تر فک کنم لغط بهتری باشه ممنون از شما
تا الان ۲ ساعت از بازی رو تجربه کردم و خدایی مجذوب این اثر فوق العاده شدم.
دوستان گلم، سیستم مبارزه بازی باید همینی که هست باشه و نباید انتظار مبارزات God of War رو داشته باشیم. یه نکته که خیلی به بازی جون میده، صدا گذاری فوق العاده و ذهن آشفته "سنوا"س.
میترسم از روزی که دوستان God of War رو به خاطر تغییر سبک مبارزش به خاکشیر تبدیل کنن :)
دوست عزیز یه سوال در مورد اینکه میگفتند اگر زیاد بمیری سیو ها پاک میشه این اتفاق میفته یا نه چون من شنیدم یکی تکذیب کرده که البته از خوده استودیو نبوده
REZAKOJIMAFF
من تو پلی استیشن 4 تا اخرش که برم 4 یا 5 بار کشته شدم سیاهی به بالای ارنج دست رسیده بود درجه سختی بازی هم رو اتو ماتیک بود .. اگه بخواهی میتونی درجه بازی رو تغییر بدی به سخت متوسط آسون ..
مشاهده 1 پاسخ دیگر
این بازی بدون مشکل نیست و بعضی معماهای تکراری و بعضی مرحله ها واقعا میتونه خسته کننده باشه اما ازطرفی مبارزات چالش برانگیز، داستان و طراحی هنری و فنی فوق العاده و غیره میتونه این مشکلاتو بپوشونه.
من بدون پچ و آپدیت بازی کردم ولی باگ خاصی ندیدم و فقط تعداد کمی افت فریم داشت که معمولا طبیعیه، این بازی با قیمت 30 دلاریش محتوای به مراتب بهتری نسبت به خیلی از بازی های 50 و حتی 60 دلاری ارائه میده
سایت VideoGamer تو نقدش واقعا حرف خوبی زده بود : (اگر این عنوان را تجربه نکنید، به خود ظلم کرده‌اید.)
بعد از دو سه ماه غیبت برگشتم و سلام به رفقای پردیسی از شانسم تو همین مدت غیبت هم the wolf among us 2 معرفی شد

اقا کسرا نقد خیلی خوبی بود مثل همیشه قلم عالی داری ممنون. 3 ماه از گیم دور بودم و این بازی یکی از گزینه های خریدم شده
بیشتر میزان باگ ها در همین نسل الان بازی هاست . واقعا بازی های نسل های گذشته انقدر باگ نداشتند.
از نظر من نسل هشتم بدترین نسل بازی هاست.
بخش مولتی هم داره؟ D:
نوپ
داداش داره سوال میپرسه این چه طرز برخورده
نوپ یعنی چی
مشاهده 2 پاسخ دیگر
خیلییییییییی دوست دارم این بازیو برم ولی 30 دلار قیمت داره!! یعنی باید یک کارت 20 دلاری بگیریم یدونه هم 10 دلاری (اهل اکانت دزدی هم نیستم)

امیدوارم برا کریسمس تخفیف بخوره بشه 20 دلار اونموقع حتما میخرمش
عجله نکن برای تجربش، چونکه هیچوقت ازارزشش کم نمیشه.
من خودم تازه شروع کردم bloodborne رو بازی کنم ؛)
نقد خیلی خوبی بود بخصوص بخش اساطیر ... ولی دروغ چرا؟ این فاز مستقل بودنش دوست ندارم. بله میدونم که مستقل بودن باعث میشه اقا بالا سر نداشته باشی ولی بیاید ترازو بزارید ببینید که مستقل بودن ضررهاش بیشتره (پولیش بد، باگ، بودجه پایین و ...) یا داشتن یک ناشر قوی

فرض کنید سونی ناشر این بازی بود قطعا میتونستن بودجه بیشتری روی پروژه بزارن تا مکانیک های جاه طلبانه بیشتری در گیم پلی پیاده کنن و از همه مهمتر بازی از پولیش خیلی بهتری هم بهره میبرد و این مشکلات و باگ های کنونی نداشت

اما هر چه هست قطعا بازی تجربه میکنم ...
ناشر بزرگ هم آنچنان روی پولیش بازی تاثیر نمی‌ذاره نمونه هم کم نداریم
No Man's Sky هنوز هم داره آپدیت میشه تا به حرف‌های سازنده نزدیک بشه (ناشر سونی)
Haze یک شوتر انحصاری که قرار بود نقشی که هیلو برای مایکروسافت ایفا می‌کنه رو برای سونی بازی کنه و یه پروژه کاملا شکست خورده
Too Human که قرار بود یه آرپی‌جی ساختار شکن باشه و با کلی ایراد عرضه شد و مناقشات حقوقی عجیب و زمان ساخت طولانی
Duke Nukem Forever که ناشر و سازنده‌های کوچیکی هم نداشت.
و چندین و چند مثال دیگه
رابطه ناشر و سازنده همیشه یه رابطه سازنده نیست، یعنی پول زیاد همیشه به ما بازی خوب هم نمی‌ده و تو بدبختی و فلاکت بازی ساختن هم ارزش آوری خاصی برای اثر نداره، مهم محصول نهایی که باید ارزش هزینه و وقتی که مخاطب صرفش می‌کنه رو داشته باشه حالا میخواد Super Meat Boy باشه یا Call Of Duty Modern Warfare این دو شکل بازی‌سازی ارزش افزوده‌ای برای هیچ کدوم نیست ما نهایتا از محصول نهایی لذت میبرین نه مکافات یا لذت‌هایی که سازنده‌ها تو پروسه ساخت چشیدن.
هوم راستش کلیت حرفت موافقم، ولی موضوع اینه الان این همه ناشر بزرگ داره با بودجه زیاد و هزینه هنگفت بازی میسازه و خب نتیجه اش باید ببینیم چی شده؟
فاینال فانتزی 15 مثلا، یا کل بازی های یوبیسافت
تو ترازو که بزاریم راستش من هیچ جوره هزینه و زمان صرف شده اینا با خروجی ای که دارن تو کتم نمی ره، آره هل بلید باگ داره، ولی به جز اون گلیچ آخری هیچ وقت به روند بازی یک درصد هم صدمه جدی نمی زنه، ولی خب اسسین یونیتی هم باگ داشت! اسکایریم هم باگ داشت، فال اوت هم باگ بود بعد ازش بازی ساخته بودن :دی
یعنی نمی شه فکت آورد با پول زیاد الزاما بازی های بهتر و تمیز تری تولید شده ولی به نظرم حداقل همین مستقل ها در حداقل خودشون پر ایده هستن و دارن گیم رو میبرن جلو.
و هزینه کم و نبود ناشر بزرگ دغدغه فروش بیشتر بازی رو کم می کنه در نتیجه ریسک های بزرگ می کنن موقع ساخت و ...
مشاهده 4 پاسخ دیگر
یکی از بهترین نقدهای هل بلید بود