شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI
صندلی های گیمینگ dxracer

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain مطلب متفرقه

صفحه شخصی من وبلاگ من - یک گیمر که فرنچایز مورد علاقش هیلو هستش....
تصویر نویسنده
نوشتاری از هیدئو کوجیما درباره جنگ، بازی‌های ویدیویی و Death Stranding

نوشتاری از هیدئو کوجیما درباره جنگ، بازی‌های ویدیویی و Death Stranding     

   «نوشتاری از هیدئو کوجیما درباره جنگ، بازی‌های ویدیویی و Death Stranding»

نویسنده: هیدئو کوجیما

مترجم: صدرا شریعتی

Dunkirk به یک گونه‌ای جدید از فیلم‌های جنگ تولد بخشید.

با دست رد زدن به جلوه‌های گرافیکی و کامپیوتری و با ایجاد صحنه‌سازی واقعی در ابعاد بزرگ، کریستوفر نولان ساختار فیلم‌های جنگ را بازسازی کرد. به خاطر همین هم فیلم در عملکرد به صورت قابل ملاحظه‌ای خوب است و در باکس‌ آفیس آمریکا رتبه نخست جدول با یک هفته حضورش پیدا کرد و این رتبه را در هفته دوم با ۱۰۲ میلیون دلار فروش حفظ کرد.

تصمیم نولان در ارتباط با استفاده نکردن از تکنولوژی در ساخت فیلم و اجتناب از به تصویر کردن جنگ با شکست قطعی دشمن، من را از بسیاری جهات به یاد کار خود روی Metal Gear انداخت و امیدوارم بازی بعدی‌‌ام از همین رویکرد بهره ببرد.

Dunkirk

فیلم تصویری هوشیارانه از جنگ دانکرک (Dunkirk) را به نمایش می‌گذارد که در آن ارتش فرانسه و بریتانیا در حال خارج کردن نیروهای خود در جریان جنگ جهانی دوم هستند. فیلم حس یک اثر متعارف را نمی‌دهد. در این فیلم از شکست دادن ارتش آلمان هیجان‌زده نخواهید شد( در واقع، حتی یک سرباز آلمانی را هم نخواهید دید)، به جای آن تمرکز فیلم روی فرار از دست دشمن است.

دانکرک دیالوگ‌های کمی دارد.نام بسیاری از سربازان گفته نمی‌شود و هیچ چیز از گذشته آن‌ها هم نشان داده نمی‌شود. فیلم مخاطب را با صحنه‌های اکشن فرار درگیر خود می‌کند و با حس تعلیقی که در بیننده ایجاد می‌نماید ما را به یاد فیلم‌های کیتون و چاپلین می‌اندازد.

داستان از سه بخش تشکیل شده: خشکی، دریا و آسمان. در خشکی سربازان در ساحل منتظر نجات یافتن هستند و سربازان فرانسوی برای فرار، خود را به عنوان سربازان بریتانیایی جا می‌زنند. در دریا یک کاپیتان قایق غیر ارتشی وجود دارد که اقیانوس را طی مسیر می‌کند تا به نجات دانکرک کمک کند. و در آسمان، خلبان‌های نیروهای هوایی که در تقابل با ارتش آلمان هستند تا به فرار هم‌رزمانشان کمک کنند. این سه بخش با هم‌دیگر مخاطب را در قلب منطقه جنگی قرار می‌دهد.

نتیجه این است که فیلم با موفقیت چهره‌ی دیگری از جنگ را به تصویر می‌کشد که در آن فرار مساوی با پیروزی است. در جریان فیلم می‌فهمیم که ۴۰۰ هزار سرباز که قبل از درگیری موفق به فرار شده‌اند به عنوان قهرمانان جنگ از آن‌ها تقدیر شده‌ است.

پس از موفقیت بزرگ این فیلم، شاید تاریخ انقضای فیلم‌های جنگی استاندارد که به دنبال استفاده از آخرین تکنولوژی‌ها جهت به تصویر کشیدن ساده‌ای از پیروزی بر دشمن هستند گذشته باشد.

دانکرک اولین فیلمی نیست که تمرکز آن روی فرار بدون نبرد است. فیلم The Great Escape محصول سال ۱۹۶۳ هم که بر اساس یک داستان واقعی است و بازیگران زیادی را هم داشته، وقایع فرار گروهی متحد شده از اردوگاه زندانیان آلمان در جنگ جهانی دوم را روایت می‌کند. در این فیلم، کشتن دشمنان با تفنگ، پاسخ مناسب نیست. فرار حالتی از مقاومت است. این از آن تاکتیک‌هایی است که سربازان آلمانی را سردرگم می‌کند و در نهایت متحدین را به پیروزی می‌کشاند. این اثر  یک فیلم ضد جنگ است. من با الهام‌گیری از The Great Escape ایده ساخت Metal Gear در سال ۱۹۸۷ به ذهنم رسید.

 

Metal Gear

در گذشته هم به این موضوع اشاره کردم که درخواست شرکت این بود که یک بازی بر مبنای جنگ ساخته شود. با این حال سخت‌افزار آن زمان قادر به بازسازی نبرد در خط مقدم جنگ را نداشت. بنابراین به جای این کار و برای حل محدودیت‌های سخت‌افزاری، من یک بازی ساختم که در آن باید از درگیری اجتناب کرد و به صورت مخفیانه از دشمنان رد شد. یک بازی کاملا در سبک مخفی‌کاری: Metal Gear.

در این زمان بازی‌هایی چون Super Mario Bros که در آن شخصیت‌های ساده‌ای وجود داشت و ففط دو حرکت یعنی دویدن و پریدن انجام می‌دادند، موفقیت زیادی کسب کردند. در سال ۱۹۶۲ یعنی اوایل صنعت بازی‌های ویدیویی، بازی Spacewar آمد. با تکنولوژی آن زمان امکان ساخت چیزی شبیه به انسان وجود نداشت و بنابراین به جای آن بازیکنان یک فضاپیمای گوه‌ای با لبه‌های تیز در یک پس‌زمینه بزرگ در فضا را کنترل می‌کردند. در دهه ۱۹۷۰ بازی‌هایی چون Pong، Speed Race و Space Invaders منتشر شدند و صنعت بازی‌های ویدیویی را معروف‌تر کردند. با این حال فعالیت اصلی بازیکنان به همان ترتیب باقی ماند. بنابراین رقابت در ترکیب با این کنترل‌های ساده، حس هیجان بیشتری را به بازیکن تزریق می‌کرد. فرقی نمی‌کرد که بازی در سبک تیراندازی، مسابقه‌ای و یا تنیس باشد. شکست دادن رقیب واقعی یا کامپیوتری و آن حس رقابت کلید اصلی بود. درگیری یعنی پیروزی. توضیح بیشتری نیاز نیست. تنها کاری که ماریو باید انجام دهد تا شاهدخت را نجات دهد این است که دشمنانش را شکست دهد.

زمانی که روی یک نرم‌افزار بازی با قابلیت‌های محدود کار می‌کنید، ایجاد ذره‌ای انگیزه در بازیکن همان چیزی است که برای آن‌ها نیاز است تا سرگرم شوند. این ایده پایه حتی در بازی‌های 3D اخیر و بازی‌های واقعیت مجازی هم پیاده می‌شود.

موفقیت Dunkirk در تصویر متقاعد‌کننده آن از حسِ بودن در یک منطقه جنگی است و تلاشی که برای «فرار» انجام می‌شود و یا در حقیقت برای «زنده ماندن».  یقینا این موضوع با ژانر فیلم‌های جنگ منافات دارد. در فیلم‌ها، کارگردان کنترل دقیقی روی چیزی دارد که بیننده مشاهده می‌کند و حال این سطح از کنترل تولدی به چندین فیلم شاهکار «جنگ بدون درگیری» داده است. مثال‌های اخیری که به ذهن می‌آیند فیلم اقتباسی شینیا سوکوموتو (Shinya Tsukamoto) یعنی Fires on the Plain و فیلم لازلو نِمه یعنی Son of Saul است.

بنابراین آیا ممکن است که داستانی مشابه را با استفاده از بازی ویدیویی روایت کرد؟  ۳۰ سال تقلای من به جواب دادن به این سوال Metal Gear است.

Metal Gear Solid سی ساله شد

پیامهای متداوم این سری «نه به جنگ» و «نه به سلاح اتمی» بود. نسل والدین من در جنگ جهانی دوم به دنیا آمد. نسل من هم با شنیدن داستانهای آنها از جنگ بزرگ شد و با استفاده از فیلمها و کتابهایی که در دسترس بود، احمقانهبودن و پوچی جنگ و سلاحهای هستهای را یاد گرفتیم. بازیهای ویدیویی برای « نبرد» و « رقابت » ساخته میشوند اما با این حال احساس من این بود که آنها باید یک پیام ضد جنگ و سلاحهای اتمی هم داشته باشند و این موضوع الزامی بود. همینطور در تلاش بودم که با این ایده که بازیها تنها باید در مورد جنگیدن و نبرد باشند مقابله کنم.

در تعاملی که با کاربران پس از انتشار Metal Gear 2، Metal Gear و MGS 1&2 داشتم، مطلب جالبی را یاد گرفتم. چرا دنیایمان اینگونه است؟ اگر سلاح اتمی اینقدر وحشتناک است چرا همچنان وجود دارند؟ نسل جوانتر جواب این سوال را نمیدانست.

تصمیم گرفتم که دورهای را که منجر به وجود این پرسش شد را در MGS 3 به تصویر بکشم. بازی درباره جنگ سرد آمریکا و شوروی در سال ۱۹۶۴ است. بعضی از افراد جوان حتی نمیدانند که زمانی یک فرقه سیاسی به نام اتحاد جماهیر شوروی وجود داشته است. احساس کردم که وظیفه من است که در مورد این گذشته به آنها آموزش دهم.

چه چیزی باعث شد که آمریکا و اتحاد جماهیر شوروی را که زمانی در جنگ جهانی دوم متحد بودهاند، اینگونه دشمن کند و برای مقابله با یکدیگر سلاح اتمی بسازند؟ دشمنان از  ایدئولوژی‌های انسانی بهره می‌برند. خیر و شر. چیزی به نام عدالت و فساد مطلق وجود ندارد. می‌خواستم که به بازیکنان نشان بدهم و تجربه کنند سرنوشت و تفکرات شخصیت‌هایی را که توسط تغییر تعریف خیر و شر با گذر زمان، کنترل می‌شوند. به همین دلیل شخصیت Big Boss را ساختم و به همین دلیل دشمن شیطان‌صفت «درستی و عدالت» یعنی Solid Snake را در Metal Gear و Metal Gear 2 به عنوان قهرمان داستان نشان دادم.

 

می‌خواستم که بازیکنان تجربه‌ این را داشته باشند که شیطان‌صفت بودن چه حسی دارد. مانند کاری که کریستوفر نولان مدتی پس از Dark Knight در سال ۲۰۰۸ انجام داد که در آن بتمن که نشان عدالت است، در جهت منافع گاتام سینی در پوشش یک شخص بدذات قرار می‌گیرد.

وقایع بازی MGS:Peace Walker در کاستا ریکا و در سال ۱۹۷۴ رخ می‌دهد. در اینجا می‌خواستم که بازیکنان به این فکر کنند که نیروهای مسلح و تسلیحات هسته‌ای در کشوری که هیچ ارتشی ندارد به چه معنی است. اگر سلاح اتمی قدرت نابود کردن دنیا را دارد، پس چه چیزی باعث می‌شود ما یک چنین سلاحی را به عنوان یک بازدارنده نگه داریم؟ در پایان داستان بازی، قهرمان ما یعنی Snake تصمیم می‌گیرد که به همین دلیل سلاح اتمی را در Mother Base خود نگه‌داری کند.

در MGSV: Ground Zeroes آن Mother Base که در نسخه Peace Walker ساخته شده بود، توسط نیروهای دشمن نابود شده و به بازیکن حس باخت و اشتیاق برای انتقام می‌دهد. دشمنی که همه جا هست جایی برای فرار بازیکن نمی‌گذارد و آن‌ها به یک درگیری غیرقابل اجتناب کشیده می‌شوند.

در ادامه در MGSV: The Phantom Pain فرصت اجرای این انتقام را داریم. بازیکنان یک نیروی نبرد و منابع لازم را برای ساخت یک ارتش و همین‌طور سلاح‌های اتمی را برای محافظت از خود جمع‌آوری می‌کنند.

جزییات بروزرسانی عنوان Metal Gear Solid V منتشر شد

هرچه بازیکن در بازی پیشروی می‌کند آن حس انتقام و آن حسی که از واژه «عدالت» داشتند (چیزی که موضوع مشترک بازی‌های سری بود) کم‌کم متزلزل می‌شود. به علاوه، حالت بازی آنلاین به بازیکنان اجازه می‌دهد که اگر می‌خواهند انبار سلاح‌های اتمی خود را خالی کنند تا به هدف داشتن جهان بازی بدون اسلحه‌های اتمی نزدیک شوند. تا آن‌جایی که من مطلع هستم این هدف هنوز که هنوز است به دست نیامده اما اگر ما نمی‌توانیم از جهان واقعی این سلاح‌ها را خالی کنیم، حداقل دنیای خیالی بازی گزینه انسانیت را روی میز می‌گذارد تا حتی سازندگان سلاح‌های اتمی هم «تجربه» بی‌مانند یک انتخاب هوشیار برای ساخت دنیایی بدون سلاح اتمی را پشت سر بگذارند. با این تجربه بازیکنان خواهند فهمید که مقابله با جنگ و سلاح‌های اتمی به چه معنی است.

بازیکنان به داشتن سلاح اتمی احساس نیاز می‌کنند اما با این حال همگی که هرکدام از مناطق مختلفی هستند تصمیم به خلع این سلاح‌ها می‌کنند. این تجربه و فرآیند آن هدف اصلی Metal Gear است.

بازیها پس از دنیای Metal Gear

Dunkirk، The Great Escape و Metal Gear همگی داستانی را روایت می‌کنند که در آن  نه شکست دشمنان بلکه محافظت از زندگی به معنای پیروزی است.

خب، بازی‌های بعد از Metal Gear چه راهی را پیش گرفتند؟

در ادامه متنی که می‌خوانید گزیده‌ای از رمان کوتاه کوبو آبه (Kobo Abe) به نام طناب (The Rope) است:

« طناب و چوب دو ابزار قدیمی بشر است. چوب برای دور نگهداشتن شر و طناب برای نزدیک کردن خیر. هردو از اولین دوستانی بودند که توسط بشریت خلق شدند. هرکجا که بشر بود طناب و چوب هم پیدا می‌شد.»

پنجاه و پنج سال از ساخت یکی از اولین بازی‌های ویدیویی یعنی Spacewar می‌گذرد و با این حال هنوز هم بازی‌های ویدیویی به بازیکنان همان چوب را می‌دهند تا به جان یک‌دیگر بیفتند. آن‌ها نمی‌توانند این طلسم استفاده از چوب برای دور کردن شر یا شکست دادن دشمن را بشکنند. من می‌خواهم که این رویه را تغییر دهم.

وقت آن رسیده که بشریت طناب را در دست بگیرد. ما آماده یک بازی نه بر اساس رقابت که براساس طنابی هستیم که خیر را برای بازیکن می‌آورد و به برقراری ارتباط می‌پردازد. احتیاج به یک بازی که بین برنده و بازنده فرق می‌گذارد نداریم بلکه نیاز به بازی داریم که در یک سطح متفاوت به برقراری ارتباط بپردازد. پروژه در حال حاظر من یعنی Death Stranding به دنبال واقعیت دادن به این هدف است.

۱۲۰ سال از ظهور صنعت فیلم‌سازی می‌گذرد و این عدد برای صنعت بازی‌های ویدیویی ۵۹ سال است. ما هنوز هم شاهد دریایی از بازی‌هایی هستیم که تمرکز اصلی در شکست دادن دشمن است. برای این صنعت هم وقت آن رسیده که به Dunkirk و The Great Escape خود دست پیدا کند. نیاز به بازی داریم که در عین داشتن ماهیت و سرگرم‌کننده بودن این رسانه، تجربه‌ای کاملا جدید را به ارمغان بیاورد. ماهیت تعاملی که در صنعت بازی وجود دارد به این معنی است که این تجربه جدید عمیق‌تر از فیلم‌ها یا هر رسانه دیگری خواهد بود.

«این حداقل چیزی است که من به آن اعتقاد دارم و از چالش آن هم فرار نخواهم کرد.»

نوشته شده در: 6 شهريور 1396
دسته: مطلب متفرقه، Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.