شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI
صندلی های گیمینگ dxracer

Assassin's Creed مطلب متفرقه

صفحه شخصی من - بعضی چیزا فراموش میشن...بعضی چیزا افسانه...
تصویر نویسنده
به مناسبت 10 سالگی Assassins Creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی‌سافت

به مناسبت 10 سالگی Assassins Creed: دیداری دوباره با مرد فراموش شده یوبی‌سافت

"به قلم Edwin Evans-Thirlwell از وبسایت Eurogamer با اندکی دخل و تصرف"

درست یک دهه قبل ما برای اولین بار موفق شدیم که Assassin’s Creed را تجربه کنیم و داستان خاطره‌انگیز "الطائر" را رقم بزنیم. طی این 10 سال، Assassin’s Creed از یک بازی جدید و ناشناخته، تبدیل به یکی از بزرگ‌ترین سری بازی‌های جهان گشت. اما در این مسیرِ طولانی، ما نام یک شخص را فراموش کردیم، شخصی که اگر Assassin’s Creedـی امروز وجود دارد، تنها بخاطر توانایی‌ها و تلاش‌هایش بوده است، شخصی که می‌توان از او به عنوان پدر این مجموعه یاد کرد، یعنی "پاتریک دِزیله".

به مناسب 10 سالگی این فرانچایز، تصمیم گرفتیم که یکی از بهترین مقالات مربوط به سیر تاریخی این مجموعه و نقش پررنگ دزیله در خلق آنرا برای شما پردیسی‌ها تهیه کنیم. با ما همراه باشید با سفری خاطره‌انگیز را به گذشته داشته باشیم ...

سری بازی Assassin’s Creed در یک نگاه

دوره تاریخی

سالِ وقوع داستان

نام بازی

سال انتشار

جنگ‌های صلیبی

1191 بعد از میلاد

Assassin's Creed

2007

1190 بعد از میلاد

Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles

2008

1191 بعد از میلاد

Assassin's Creed: Bloodlines

2009

رنسانس

1476 بعد از میلاد

Assassin's Creed II

1491 بعد از میلاد

Assassin's Creed II: Discovery

1499 بعد از میلاد

Assassin's Creed: Brotherhood

2010

1511 بعد از میلاد

Assassin's Creed: Revelations

2011

دوران استعمار امریکا

1754 - 1783 بعد از میلاد

Assassin's Creed III

2012

 

Assassin's Creed III: Liberation

1715 بعد از میلاد

Assassin's Creed IV: Black Flag

2013

1735 بعد از میلاد

Assassin's Creed: Freedom Cry

2014

1752 بعد از میلاد

Assassin's Creed Rogue

 

Assassin's Creed Identity

انقلاب فرانسه

1776 - 1789 بعد از میلاد

Assassin's Creed Unity

دوران امپراطوری چین

1526 بعد از میلاد

Assassin's Creed Chronicles: China

2015

بریتانیای ویکتوریایی

1868 بعد از میلاد

Assassin's Creed Syndicate

امپراتوری سیک

1841 بعد از میلاد

Assassin's Creed Chronicles: India

2016

انقلاب اکتبر

1918 بعد از میلاد

Assassin's Creed Chronicles: Russia

مصر بطلمیوسی

49 - 50 قبل از میلاد

Assassin's Creed Origins

2017


اگر لحظات آرامش‌بخشی در اساسینزکرید اولیه وجود داشته باشد، یکی از آنها مطمئنا در بالا رفتن از برج‌های بلند یافت می‌شود؛ راهی برای هرچه بهتر دیدنِ دوردست‌ها. از آن بالا شهر در زیر پای شما قرار دارد و فریاد گدایان و فروشندگان و زنگی که نشان‌دهنده هوشیاری نگهبانان بود، همه و همه در صدای باد خفه می‌شدند. خستگی ناشی از تنه زدن به جمعیت مردم و تقلا برای عبور از سقف‌های ناهموار هم از یاد برده می‌شدند و چیزی بغیر از کشمکش انگشتان با آجرهای برج و تلق‌تلق شمشیر الطائر در غلافش وجود نداشت.

با رسیدن به بالای برج همگام‌سازی با دستگاه انیموس امکان‌پذیر میشد، یک بازی، درون بازی دیگر که به عنوان چهارچوب داستان‌سرایی این عنوان بکار می‌رفت و فعالیت‌ها و نشانگرهایی را بر مینی‌مپ اضافه کرده و به نمایش می‌گذاشت. ولی جایزه و نقطه طلایی این تلاش برای بالا رفتن از برج، شیرجه عقاب‌وار الطائر در درون کومه علف خشکی از تهدیدها و دیوانگی‌ها بود. به بالای جهان می‌رفتیم، در منظره غوطه‌ور می‌شدیم، دوباره شیرجه میزدیم و به سمت برج بعدی حرکت می‌کردیم. این چرخه از سویی نمادی بر طراحی نقشه بازی بود اما از سویی دیگر زمانی برای تعمد اعصاب و رهایی از استرس محسوب می‌شد. چه شما درحال تجربه اولین اساسینزکرید بودید چه دنباله‌های بزرگتر و پر سر و صداتر آن، همیشه یک برجی برای بالا رفتن وجود داشت تا با استفاده از آن از هیاهو دور شوید.

 

مکانیزم برج‌های اساسینزکرید راهی برای همذات‌پنداری شما با الطائر و اتزیو بود

پدرِ سری بازی اساسینزکرید که اکنون دیگر راهش از این بازی جدا شده، "پاتریک دزیله" است، او مکانیزم برج‌ها را نه به عنوان راهی برای ایجاد فاصله بیت مناطق مختلف، بلکه برای افزایش همذات‌پنداری می‌داند. دزیله می‌گوید، زیبایی تنها بودن در بالای برج و آن صعود کردن‌های مکرر به شکل خیلی ساده گیمر و کارکتر او را تشویق به دیدنِ جهان می‌کند. «لحظه‌ای که گیمر را در شرایط روحی و روانی یکسانی با کارکتر تحت کنترلش قرار می‌دهید، شما پیروز شده‌اید و این هدف همیشگی من بوده است. شما همیشه این ارتباط مابین کارکتر و گیمر در بازی‌های مختلف را احساس نمی‌کنید ولی همیشه در اساسینزکرید دنیایی وجود دارد و شما الطائر هستید، زیرا در واقع خودتان همینگونه فکر می‌کنید.» به مانند معمار برج بابل که به دنبال ورود به بهشت بود، دزیله و تیمش به آن برج‌ها به منزله دروازه‌ای مابین واقعیت و بازی می‌نگریستند. این فریب ظاهری برای پاک کردن حضور "دزموند مایلز"، قهرمانِ زمان حال سه‌گانه اساسینزکرید بود که در حقیقت جد خود الطائر را از طریق دستگاه انیموس کنترل می‌کرد.

دزیله که زمانی قبل از جدایی دراماتیکش از یوبی‌سافت در سال 2010، یکی از طراحان ارشد استودیو مونترئال بود، در طول دوره فعالیتش مجذوب آستانه ارتباطی گیمر و کارکتر تحت کنترلش شده بود. او به عنوان کارگردان Prince of Persia: Sands of Time به شهرت رسید، داستان قصر گسترده و خرابی که با توجه به قهقرا رفتن حاکم آن تحت تاثیر شیاطن شن قرار گرفته بود و این اجازه را به نویسندگان می‌داد که مرگ گیمر را با مفهوم خود فراموشی کارکتر توضیح دهند. این منطق در اساسینزکرید به نوع دیگری پیاده شد؛ از طریق انیموس، دستگاهی حقیقت مجازی که به استفاده کننده آن اجازه میداد تا خاطرات باقیمانده در DNA را بازیابی و به دقت شرح دهد و با استفاده از آن ناهمگام شدن مابین فعالیت‌ها شما و خاطرات الطائر جایگزین خط اندوه شاهزاده پارسی شد.

به شکل جالبی، بسیاری از این طرح های اولیهِ انقلابی صرفا در ادراک کارهای گذشته دزیله ظاهر شده بودند. او توضیح می‌دهد: «به عنوان یک کارمند پروسه ساخت بازی را به اتمام می‌رسانید، به تعطیلات رفته، بازمی‌گردید و بازی جدیدی را آغاز می‌کنید. بنابراین شما با آنچه در ماه گذشته داشتید آغاز می‌کنید و ذهن شما هنوز به بازی شاهزاده پارسی متصل است. پس به اتفاقات ماه گذشته خود می‌نگرید، بعضی چیزها را حفظ و بعضی را بزک می‌کنید و انیموس فقط وسیله‌ای برای جایگزینی با صحبت‌های شاهزاده و فرح بود. الان ده سال گذشته و من می‌توانم این موضوع را بررسی کنم، ولی در زمان ساخت فقط به فکر انجام این موضوع بودم.»

 

چگونه یک نسخه ابتدایی از شاهزاده پارسی، منشا خلق سری بازی اساسینزکرید شد 

انیموس تنها جزء شاهزاده پارسی نیست که در اساسینزکرید ظاهر شده است بلکه قسمت عمده بازی شامل بازآفرینی ایده‌هایی میشدند که در دوران PS2 قابل اجرا نبودند. دزیله می‌گوید که «دستور گرفتیم که به محض اتمام شاهزاده پارسی، ژانر اکشن-ماجراجویی را در نسل بعد دوباره تعریف کنیم. ژانویه 2004 بود و ما در آن زمان اطلاعی از نسل بعد نداشتیم، چیزی در مورد XBOX 360 و PS3 نمی‌دانستیم. اما با خودمون گفتیم به حدی قدرت در اختیار داریم که می‌تونیم هرکاری که دوست داشتیم در شاهزاده پارسی انجام بدیم و بخاطر می‌آورم که یکی از علائقم، وجود مردم در داخل قصر بود. ما نمی‌توانستیم تمام آن NPCها را در داخل صفحه قرار بدهیم، بنابراین همه را پاک کرده و فقط دشمنان را نگه داشتیم. یک جهان پر از NPC چیزی بود که از همان اول می‌خواستم. و از آنجایی که به تازگی یک شاهزاده پارسی را به اتمام رسانده بودم، ساخت بازی دیگری برپایه شاهزاده سخت بود؛ بنابراین جمعیت مردم را با شخصیتی اکشن محور مخلوط کرده و نتیجه آن قاتلی در داخل یک شهر شد. در واقع این داستان شکل‌گیری اساسینزکرید بود، داستانی که از دل ساخت یک شاهزاده پارسی بیرون آمد»

رونمایی بازی در E3 سال 2006 موجب بازخوردهای هیجان‌انگیزی شد و بخاطر وجود شهری سرزنده و واقعی در قرن 12 و حرکات پارکور روان و فرابشری شخصیت اول آن که بر پایه انیمیشن‌های شاهزاده پارسی بود، به موفقیت عظیمی دست یافت. حتی امروزه هم بسیاری از دستاوردهای آن نفسگیر هستند. در زمانی که بیشتر بازی‌های پلتفرمر شما را مجبور به تفکر درخصوص تک‌تک پرش‌ها می‌کردند در اینجا نمونه‌ای داشتیم که به شما اجازه میداد تا وقتی که دکمه‌ پرش را نگه داشته‌اید، با حرکات آکروباتیک از روی ساختمان‌ها عبور کنید. همچنین اساسینزکرید معرف ایده اختفا در جمعیت در بازی‌های جهان‌باز بود که در آن گیمر می‌توانست در بین مردمِ در حال حرکت مخفی شده و با استفاده از همان جمعیت نسبت به نظارت بر دشمنان  و مخفیانه کشتن آن‌ها اقدام نماید.

 

با این وجود در سال 2007، بسیاری از منتقدان به بازی امتیاز پایینی دادند اما بعد از گذشت یک دهه، دزیله با خوشحالی تصدیق می‌کند که اساسینزکرید اصلی با گذشت زمان ارزش‌های خود را نشان داد. «پس از یک چرخه 4 ساله تولید، تصمیم به عرضه آن گرفتیم و چیزی رو عرضه کردیم که طبق گفته همه باعث تثبیت این سری شد. در حقیقت نسخه اول نقش یک اسباب بازی را داشت، درست شبیه به یک توپ ... توپ اسباب بازی است که میشد بازی‌های مختلفی با آن تجربه نمود ولی فوتبال از همه آنها معروف‌تر است. اساسین اولیه اسباب بازی بود و شیوه حرکت شخصیت آن در دنیای بازی، شیوه نبرد و مکانیک‌های آن و خیلی از چیزهای دیگری که در قسمت دوم اجرا کردیم، در همین بازی برنامه‌ریزی و طراحی شده بودند.»

اساسینزکرید 2 که چند صد سال بعد و در دوره رنسانس ایتالیا جریان داشت،  مکانیک‌ها و فعالیت‌های بزرگتری نسبت به جد خود ارائه می‌داد، البته بازهم برج‌های بلند در جای خود بودند. گیمر می‌توانست برای خود ملک و املاک و لباس‌های متفاوت خریده و حتی خدم و حشم و دزد و آدمکش استخدام نماید تا در مواقعی به کمکش بیاییند. بازی باز هم دزموند را به عنوان نماینده زمان‌ حال خود معرفی نمود ولی در ساخت نسخه آنیموس از قهرمانی جوانتر و کم تجربه‌‌تر بنام اتزیو بهره برد که با آن صورت بچه‌گانه و دلربای خود می‌توانست افزایش کفایت و تجربه گیمر را به نمایش بگذارد.  دزیله در مورد اتزیو می‌گوید: «الطائر قاتلی حرفه‌ای بود، او در حقیقت لول‌های افزایش سطح خود را به نهایت رسانده بود و آموزش گیمر برای کنترل کردن او سخت بود. اما در بازی دوم اتزیو وجود داشت که همانند خود گیمر بود. او برای اساسین شدن باید آموزش می‌دید بنابراین ساختن بازی پیرامون او آسانتر بود. الطائر به عنوان اسباب‌بازی شخصیت کاملی بود، زیرا از همان اول توانایی‌‌های زیادی داشت اما اتزیو شخصیت فوق‌العاده‌ای برای ساخت و یادگیری بازی بود.»


چگونه اساسینز کرید باعث شد همه بازی‌های جهان‌باز یوبی‌سافت شبیه هم باشند

حالا اساسینزکرید به عنوان سری پرچمدار یوبی‌سافت، نظر مقلدینی را در داخل کمپانی به خود جلب کرد. دکل‌های مخابراتی "فارکرای 3" مثال واضحی در این خصوص بودند که هدف مشابهی با نقاط همگام‌سازی اساسینزکرید داشته و دنیای بزرگ بازی را به تکه‌های مختلفی از پازل‌های پلتفرمینگی تبدیل می‌کردند که به آرامی مه جنگ را کنار میزدند. دزیله اعتراف می‌کند: «به عنوان یک گروه و یک کمپانی ما اطلاعات خود را به اشتراک می‌گذاشتیم و یا بهتر است بگویم باید این کار را می‌کردیم. ولی آیا هر روز این کار را می‌کردیم؟ هرگز. بخاطر می‌آورم که در طبقه زیرزمین بودیم و حتی در آسانسور هم به کسی برخورد نمی‌کردیم. و گاهی کار کردن با من خیلی سخت میشد زیرا من به نوعی متوهم می‌شدم؛ من دنیاهای موازی ساخته بودم و می‌خواستم مطمئن شوم که بازی کردن در هر دو آن‌ها جذاب باشد. بنابراین من همزمان هم در دفتر کار خود بودم و هم میلیون‌ها سال پیش در اورشلیم!»

اعضای ارشد یوبی‌سافت، یک حلقه داخلی تمپلارگونه را در سطح شرکت شکل داده بودند! کسانی که مسئول اشتراک ایده‌ها بین تیم‌ها و استودیوها محسوب می‌شدند. دزیله می‌گوید: «آنها تنها کسانی بودند که به تمامی پروژه‌ها دسترسی داشتند. آنها مواردی را به شما می‌گفتند و حدس میزنم که آن‌ها بعضی از ایده‌های باحال را از پروژه‌ها مختلف میدزدیدند و خب، می‌گفتند در یوبی‌سافت کارها اینگونه انجام می‌شود، می‌خواهیم بازی اینگونه باشد و بازیِ خوب این است.» 

با توجه به سرعت ثابت عرضه اساسینزکریدها (از سال 2009 تا 2015 سالی یک بازی که تنها مورد مشابه غیرورزشی آن Call of Duty می‌باشد) این شیوه باعث بوجود آمدن محافظه‌کاری‌هایی شد. «من به تعدادی از عناوین یوبی‌سافت شک داشتم و اینجا قضاوتی نمی‌کنم ولی با نگاه از بیرون می‌توانم حدس بزنم که همه آنها شبیه هم هستند. مکانیک‌های بازی به حدی به هم نزدیک هستند که بسیاری از اوقات باید گفت اوه، اون بازی یوبی‌سافته پس حتما برج داره! خیلی از این چیزا را همان اعضای ارشد از بازی من برداشتند"

دزیله که از سیاست‌ها و فشارِ موجود در این صنعت خسته شده بود در سال 2010 و در نیمه راه توسعه اساسینزکرید برادرهود از یوبی‌سافت خارج شد. پس از مدت کوتاهی او به THQ Montreal پیوست تا روی بازی با نام رمز Underdog و پروژه جهان باز تاریخی دیگری با نام رمز 1666 Amsterdam کار کند. اما از بدشانسی‌اش یوبی‌سافت در طی سال‌های 2012 و 2013 THQ Montreal را در حین فروش دارایی‌های THQ بخاطر ورشکستگی تصاحب کرد. این اتفاق تجدید دیدار خوش‌آیندی نبود؛ دزیله کمتر از دو ماه بعد از بازگشتش به تندی و بدون اخطار اخراج و به سمت درهای خروجی یوبی‌سافت مشایعت شد. سپس کشمکش حقوقی برای تصاحب حق ساخت پروژه 1666 آغاز شد که در نهایت یوبی‌سافت در سال 2016 از آن دست کشید.

فلسفه دزیله برپایه تجربه امری است که قبلا واقع شده است، ولی هنوز نسبت به کارفرمای سابق خود خونسرد باقی مانده است. «7 سال گذشته، در بعضی باورها و اعتقادات یک چرخه کامل زندگی گذشته و من در حال حاضر کاملا...بی‌طرفم.» جالب است که او از زمان ترک کمپانی تاکنون هیچ یک از نسخه‌های اساسینزکرید را بازی نکرده است. او می‌گوید که این تجربه‌ای استرس‌زاست و از سوی دیگر، دزیله برج‌های دیگری به شکل Ancestors: The Humankind Odyssey دارد که باید از آن بالا برود، بازی جهان‌باز جدید و مرموزی که در استودیوی شخصی‌اش یعنی Panache Digital Games در حال توسعه است.

دزیله در انتها می‌گوید: «من هیچ احساسی نسبت به کارهای یوبی سافت ندارم ولی هرگز هیچ یک از بازی‌هایشان را نخواهم خرید. این قانونی در خانواده من است. مشکلی نیست و اصلا اهمیتی نمی‌دهم، زمان‌های سختی با آن‌ها داشتم اما در نهایت با هم صلح کردیم، همه چیز خوبه ولی من هم اکنون در جای دیگری هستم و برای آنها آرزوی موفقیت دارم و مردم را از کارهایشان می‌شناسم. خیلی سخت بود، من به تنهایی در مقابل شرکت چند ملیتی قرار گرفته بودم. ولی در هر صورت اهمیتی نمی‌دهم، حالا استودیوی خودم را دارم و خوش می‌گذرانم. مهم این است.»

مترجم: صادق بستانی

"پاتریک دزیله و جید ریموند؛ دو عضو کلیدی در مسیر خلق سری بازی اساسینزکرید"

نوشته شده در: 2 روز پيش
دسته: مطلب متفرقه، Assassin's Creed
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • فیلم سینمایی Assassin's Creed
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

اون روح و حسی که تو نسخه یک و اتزیو تریلگی هست یه حس خاصه من به معنای واقعی کلمه این فرانچایزو میپرستم ولی بعضی وقتا که این نسخه های اخیرو بازی میکردم( به جز اورجینس) یه لحظه یه حسی بهم میگفت این اساسینه؟ یا یه بازیه جهان بازه دیگه.
یه اساسینز کریده ایده ال تعریف خاصی تو بطنش هست کارگردانای بعد دسیلت بطور مثال الکس امانسیو کارگردان یونیتی تعریف خوبی داره از دیدگاهه بازی ولی اشرف اسماعیل استعداد عالی داره تو خلق یه جهانه نفس گیر.
در هرصورت اگه دسیلت کارگردان میموند این سری یه تریلگی میشد نسخه یک و دو و سومیش هم انقلاب فرانسه مد نظرش بود.
ولی واقعا تنها بازی که کاملا اصول رو رعایت کرده نسخه یک بود. به اورجینس کار ندارم چون هم پریکول هم ریبوت هنوز تحت بررسیمه دارم روش حس میگیرم.
یک کلام
اساسینسو عشقه
یکی از جذاب ترین بخش های E3 2007 مربوط به حضور پاتریک دزیله و جید ریموند در کنفرانس مایکرو و نمایش گیمپلی AC1 بود.یک باگ خیلی گنده و ضایع توی بازی رخ داد و ریموند مجبور شد با خنده های افراطی و بیش از حد توجه مردم رو به سمت خودش جلب کنه تا زیاد اون باگ جلب توجه نکنه.
داخل E3 2009 هم زمانی که پاتریک داشت AC2 بازی میکرد یکی از بهترین دمو هایی بود که تاحالا دیدم.
نشستن روی نیمکت ، شروع ، کشتن مخفیانه چند نفر ، پرواز بر فراز شهر ونیز با وسیله ای که داوینچی براش ساخته بود ، از بین بردن یکی از مقامات خائن و در نهایت محو شدن در دریا.......
در یک کلام اون گیمپلی شاهکار بود.
تمام سری های Assassin's Creed بازی های خوبی هستن اما نسخه اول و دوم که پاتریک دزیله اونها رو ساخته بود یک حس و حال خاص و وجهه ی متفاوتی نسبت به سایر open world ها داشتند.
.
.
متشکرم به خاطر ترجمه.بسیار مقاله خوبی بود.تشکر.ممنون.
ممنون بابت این مقاله خوب. این مرد تجربه خارقالعاده ای رو برای ما گیمرها رقم زد که تکرار نخواهد شد واقعا از او و تیمش که اساسین رو خلق کردن سپاسگزارم.
این بازی طرز تفکر من رو تغییر داد و مثل آقای دزیله که در متن اشاره کرده بود من هم همه چیز رو به صورت گروه تمپلارها و اساسین ها میدیدم! یادش بخیر! انصافا تجربه AC1 هنوز حس عجیبی داره. جاش نیست بگم اما بزرگترین دلیل ضغف AC های بعد از Revelation نبود روح در اون هست. و اون روح رو دزیله،ریموند و دیگر سازنده ها در اساسین دمیدند. نبود این افراد به منزله نبود و نابودی این روحه. دقیقا مثل Metal Gear بدون کوجیما،REبدون شینجی و امثال اینها.
توجه داشته باشید من اصلا نمیگم اساسین های دیگه بازی های بدی هستن اتفاقا خیلی هم عالین و من میپسندم ولی دیگه Assassin's Creed نیستن! یک کالبد بدون روح هستن که فقط یک اسم رو یدک میکشن. و متاسفانه امثال اساسین روز به روز به تعدادشون اضافه میشه، دلیلش رو هم اکثرتون میدونید دیگه لازم به گقتن نیست.
ممنون مقاله جذابی بود
خیلی دوست دار بازی بعدیش بیاد بیرون فکرکنم اسمش Amsterdam بود که حق ساخت از خود یوبیسافت گرفت
سپاس بابت مقاله اقای بستانی ... امیدوارم اقای دسیله در ساخت Ancestors: The Humankind Odyssey موفق باشه اما بیشتر از این بازی دوست دارم که ایشون دوباره بازی امستردام 1666 بسازه .... دو سال پیش اطلاعات زیادی ازش لیک شده بود که نوید یک تجربه بسیار نواورانه را میداد و بخاطر همین هم یوبیسافت انقدر در مالکیت این ip پافشاری میکرد که البته در نهایت کنار کشید ... اما یقینا بازافرینی این بازی بدست ایشون میتونه خبر فوق العاده ای باشه
از همراهی شما مخاطب گرامی لذت می بریم.
پس این کرک کننده ها دارن چه غلطی میکنن
کرک کنید دیگه بابا حیف نونا
فقط عکس های با ابهت اتزیو هی یادش بخیر