نماوا
فروشگاه گیفت کارت
 
بازی تانکی آنلاین فروش محصولات MSI
فروشگاه آنلاین پال استور فروش گیفت‌کارت - سریع و ارزان

God Of War مصاحبه

صفحه شخصی من وبلاگ من - یک گیمر که فرنچایز مورد علاقش هیلو هستش....
تصویر نویسنده
مصاحبه خواندنی با کارگردان God of War: از یک جهانِ کاملا جدید تا نیروی ذهنی به جای نیروی عضلانی


افراد کمی هستند که به اندازه‌ی کُری بارلوگ (Cory Barlog) همراه God of War مانده باشند. بارلوگ نویسنده و کارگردانی است که شخصیت "کریتوس" را به PS4 بازگردانده است. بعد از مسئولیت انیماتوری ارشد نسخه اول، او در نسخه دوم وظیفه کارگردانی را بر دوش گرفت اما پس از آن برای کار بر روی Mad Max جورج میلر، تیم را ترک کرد. سوالی این وسط مطرح است، حالا چرا بارلوگ برای راه‌اندازی مجدد سری برای PS4 بازگشته است؟ مطلبی که در ادامه می‌خوانید، مصاحبه سایت GamesRadar با آقای بارلوگ می‌باشد. قسمت اول این مصاحبه را چندی پیش مطالعه کردید و اکنون با قسمت دوم همراه شما هستیم.


با براک و سیندری آشنا شوید

در ادامه بارلوگ به این موضوع اشاره می‌کند که آترئوس تنها شخصیتی نیست که روی چگونگی بازی شما و رفتار کریتوس تاثیرگذار است. براک (Brokk)و سیندری (Sindri)دو دورف هستند که در مسیر همراهتان بوده و نقش مهمی را در بازی ایفا می‌کنند. در افسانه‌های شمالی، براک و سیندری با هم‌دیگر چکش Thor را ساختند و (در این بازی) آن‌ها کسانی هستند که تبر و سپر کریتوس را ساخته‌اند.

« افراد جالبی هستند چون میخواستیم راه جدیدی را برای شخصیتپردازی کریتوس معرفی کنیم و کل ایدهی گویها و این که هر زمان خواستید به مِنوی بازی بروید و آپگریدهای خودتان را بکنید چیزی بود که ما خواستار حذفش بودیم. بنابراین به دنبال راهی گشتیم تا آن را بیشتر در دنیای بازی پیاده کنیم. چالشی که جالب میدانستم داشتن این دو شخصیت بود که در حقیقت داستان خودشان را هم دارند. کسانی که برای کمک و آپگرید کردنتان آمادهاند و همینطور از منظر مبارزات (حرکات و قابلیتها) دو شخصیت اصلی بازی را یاری میدهند اما خود اینها هم در داستان اصلی نقش پیدا میکنند. این دو شخصیت در یک جدال با همدیگر هستند که در حقیقت یک جدال خانوادگی است و ۵۰ سال است هیچکدام با دیگری حرف نزده و مرتب در مورد هم شکایت میکنند و دیگری را عامل هدر رفتن استعداد و تواناییهایشان میدانند.

وقتی در بازی پیش روید و با آنها تعامل پیدا کنید، چیزهای بیشتری از داستان را کشف میکنید و لایههای متفاوتی را پیدا میکنید. از طریق تعاملات این دو شما قادر به درکشان شده و میتوانید مسیر داستانی هر کدام از آنها را تغییر دهید

 

مِنوی بازی در حال ساخت

استفاده از دورف‌ها به عنوان ابزاری برای آپگرید و معرفی آترئوس به عنوان قطب‌نمایی معنوی و همین‌طور سیستم مبارزات زنجیره‌ای، همگی به بازی اشاره‌ می‌کنند که محتوا حرف اول را می‌زند. بارلوگ می‌خواهد ما غرق در این قلمروهای شمالی شویم، جایی که عمل آپگرید کردن یک تبر در خود بازی صورت می‌گیرد و نه در مِنوی آن. این ایده توسط چیزی بسیار ساده الهام گرفته شد: صفحه‌ی مِنوی God of War قدیمی.

« چیزی که من واقعا در مورد بازیهای اولیه God of War دوست داشتم این بود که شما از همان صفحه مِنوی بازی این حس را داشتید که داخل بازی شدهاید. روی Start کلیک میکردید و دوربین دور میشد به گونهای که شما انگار داخل بازی هستید. من میخواستم که این ویژگی را تا جایی که میشود داشته باشیم. این ایده که وقتی روی Start کلیک کردید دیگر سر خودتان را برنگردانید و مرتب با کریتوس و سفرش که از همیشه شخصیتر شده همراه باشید

این گفته به این معنا است که ما شاهد یک سیستم دوربین جدید نزدیکتر و همین‌طور یک رابط کاربری آشنا خواهیم بود. اما رسیدن به این نقطه آسان نبود. دوربین نزدیک و سوم شخص مشکلات جدیدی به وجود آورد اما فایده‌های خاصی را هم به ارمغان آورد.

« حتی حالا هم ما یک تست بازی گرفتیم که مقدار زیادی در مورد آگاهی بازیکن در دنیا به ما آموخت. در مورد این که آنها چطور مسیر خود را پیدا میکنند و این که در واقع مسیریابیشان و تعیین این که کجا میخواهند بروند و کجا هستند را چگونه انجام میدهند. فکر کنم این موضوعی است که به تعداد بازیهایی که ساختهاید ربطی ندارد چون شما مرتب به خاطر نکات پرجزئیاتی که وجود دارد در حال تنظیمسازی هستید

 

یک دنیای کاملا جدید

معمولا نحوه ساخت سطوح بازی توسط سازندگان تاثیرگذار است و واقعیت این است که God of War دچار تکرار بسیار شده است که شامل نسخه‌ای هم می‌شود که صحنه‌های میان‌پرده نداشت. بارلوگ به یاد می‌آورد: « سالها پیش وظیفه ساخت اولین نسخه را داشتیم و این ذوق را داشتیم تا همهچیز را با فُرمی آزاد بسازیم. من این ایده را داشتم که هیچ توقف در دوربین وجود نداشته باشد و روی آن پافشاری میکردم اما شروع به فکر کردن به این کردم که من میخواهم داستانی را به روش بدون توقف بگویم بنابراین باید همیشه در حرکت بود و همیشه کنترل کامل داشت؛ تقریبا مانند چیزی که Half-Life انجام داد، جایی که آنها شما را در یک اتاق محبوس میکردند اما باز هم کنترل کامل را داشتید. اما با پیشروی در توسعه بازی این تصمیم را گرفتیم که هنوز هم مقداری میخواهیم به بازیکنان جهت بدهیم.

ما میخواهیم که تجربهای ارائه بدهیم که مشابه آن نباشد اما نمیخواهیم آنقدر آزادی در اختیار بگذاریم که بازیکنان از هدف و نکته اصلی منحرف شوند. بازی دارای جزئیات ریز و معما است و اگر آنها توجه کنند پیدایشان خواهند کرد

بارلوگ از دانسته‌هایش در مورد بازی‌های پیشین God of War هم سخن گفت که شامل ترکیب سیستم‌های دوربین و راهنمایی بازیکنان به نقاط کلیدی مرحله‌ می‌شود. اما این موارد همیشه کار نمی‌کردند چرا که قدرت PS4 به معنای جزئیات جدید و زیادی بود که در موقع تست بازی، بازیکنان را گیج می‌کرد چرا که چیزهای بیشتری برای نگاه کردن وجود داشت.


« هر لحظهای بازیکن میتوانست هر کجا که دوست دارد را نگاه کند و ما میدانیم که باید آن را لحاظ میکردیم و با آنها حرف میزدیم؛ در مورد این که چه چیزی مهم است، نگاه کردن به چیزی لذتبخش است و این که راهنما کردنشان به هدف اصلی چندان بااهمیت نیست. جالب بود چون میخواستیم که تعادل بین گشت و گذار و کشف دنیا با المانهای معمایی و مبارزات و داستان را حفظ کنیم. که این عمل مفرح و البته بسیار سخت بود

احتمالا متوجه اشاره‌ی بارلوگ به کلمه‌ی «م»‌دار شدید. معماها به نسخه‌ی PS4 این سری بازگشته‌اند. اما به مانند بیشتر ویژگی‌های دیگر بازی آن‌ها گونه‌ای برای پیشبرد آن هستند. دلیلی برای وجود این معماها در بازی وجود دارد و نحوه رفتار شما با آترئوس بر حل کردن این معماها تاثیر می‌گذارد.

« هر بازیسازی در رابطه با رخدادها به مشکل میخورد چرا که این رخدادها تا حدی با شما راه میآید و سپس ممکن است مثلا بگویید: ‘ بسیار خب، تمدن کهن، چرا آنها این همه چالش برای من ایجاد کردهاند؟مگر این که بگویید: ‘ همهچیز مربوط به همین چالشها است.’ اما من فکر میکنم که رخدادهایی که شکلدهنده دنیا هستند باید بر پایه قسمتی از واقعیت باشند و این موضوع مهمی است. در این بازی هم خواندن زبان اسکاندیناوی قدیمی تا حدی مهم است.

آترئوس تنها کسی است که توانایی خواندن زبان محلی را دارد و با پیشروی در بازی او خواندن بسیاری از زبانهای قلمروهای بازی را یاد میگیرد. او مانند رابطی برای کریتوس و بازیکن به این دنیا است، بنابراین بعضی اوقات او کسی است که قدرت کمی بیشتر را در بعضی موقعیتها (معماهاو اطلاعات بیشتری هم در مورد این که شخصیتهای دیگر چه میگویند در اختیار دارد

 

نیروی ذهنی به جای نیروی عضلانی

بارلوگ در ادامه تایید می‌کند که نسخه‌های پیشین دارای معماهایی بعضا کمرشکن بودند که دوال‌شاکرهای بسیاری را به فنا داده است.

« برای بعضی آن دو معما سخت است و بعضی دیگر این معماها سختاند؛ ما به درستی میخواهیم بازیکن را راهنمایی کنیم و بعضی اوقات میخواهیم که مردم را گیج کنیم اما کم پیش میآید که بخواهیم آنها را به قدری خسته و ناامید کنیم که آنها کنترلر خودشان را زمین بگذارند، ما هیچوقت دوست نداریم چنین اتفاقی بیافتد. نوعی هدف در معماهای بازی وجود دارد چون من فکر میکنم اگر شما فقط مجبور به زدن دکمههایی بودید خستهکننده میشد. من فکر کردم که ترکیب جالب از God of War این ایده است که شما با این که سخت در حال فکر کردن با کف دست عرق کرده هستید، اما باز هم در تلاش برای بردن جنگ باشید.

معماها همیشه چیزهای سختی هستند، فکر نمیکنم بازی کرده باشم که در آن معماها به خوبی در مفهوم بازی جا گرفته شده باشند، مگر این که خود بازی یک عنوان معمایی است که بر اساس آن مفهوم شکل گرفته است

با تغییرات بسیاری که در سری بازی‌های محبوب و آشنا شکل گرفته، عجیب نیست که بدانیم بارلوگ مجبور به پافشاری بسیار برای ساختن God of War به روش خودش بود. او با تجربه‌ای که خودش کسب کرده اعتقاد دارد که نسخه خودش برای کریتوس‌ نسخه Playstation 4 مناسب است.

« همیشه در آخر روز این حس وجود دارد که شما تصمیم درستی گرفتید یا نه. در E3 2016 مردم من را کنار میکشیدند و میکفتند: ‘  این که God of War نیست، قراره این بازی شکست بخوره، واقعا افتضاح شده.’ از نحوه صدایشان معلوم بود که آترئوسی که با تیرکمان به کریتوس شلیک میکنند را دوست ندارند. افراد بسیاری به کاری که ما در حال انجام بودیم شک بسیار داشتند

بارلوگ اعتراف می‌کند زمانی که مردم در 2016 دور او جمع شدند به خودش هم شک کرد، اما بالاخره توانست مردم را به دید خودش از بازی هدایت کند و به منتقدانش بگوید: « ببینید، من کاملا (به بازی) اعتقاد دارم و اگر قرار است شکست بخورد پس شکست میخورد اما من تا آخرش هستم

 

ایمان

البته بینشی که بارلوگ داشت درست از آب درآمد. دموی 2016 بازی یک موفقیت بود و همه از این کریتوس جدید و پخته به وجد آمدند. « این طور نیست که من از ترس آنها (سونی) و نگرانیشان به خاطر این که هیچکس نسخه جدید را درک نمیکرد و همه شروع به این فکر کرده بودند که چنین بازی غیرعاقلانه است آزرده خاطر شده باشم. فکر میکنم که آن (دموی ۲۰۱۶) همه را به وجد آور و روحیه و اشتیاقشان را برافروخت

نقد سالم چیز خوبی است و بارلوگ هم از کسانی که به آن‌ها اعتماد داشت و روی God of War اصلی کار می‌کردند مشورت گرفته است: « نیاز به این داشتم که افراد اطلاعات صریح و بیپرده بدهند اما حتی زمانی که میگفتند: ‘ تو احمقی، چرا داری همچین کاری میکنی؟من اهمیتی نمیدادم چون شاید که احمق باشم اما باید با چیزی که فکر میکنی درست است پیش بروی

به هر صورت کمک گرفتن از افراد قدیمی برای شخصیت‌پردازی درست کریتوس و حتی کمک گرفتن از خاطرات جورج میلر در زمان‌های سخت به یاری بارلوگ آمدند.

« اگر چیزی منجر به عکسالعمل احساسی قوی در من شود نیاز دارم که خودم را به آن جهت سوق دهم. از جورج چیزهای زیادی یاد گرفتم و و فکر میکنم موقعیتهای زیادی بود و من هم شاهدش بودم که کسی میآمد به او میگفت: ‘ داری چکار میکنی؟و او میگفت: ‘ به من اعتماد کن، من به این کار ایمان دارم.’

در پایان من فکر میکنم که بیشتر اوقات این ایمان جواب میدهد اما باز هم این به معنای موفقیت صد در صد نیست

اما بارلوگ هم مردی است که نمی‌تواند خودش را کنترل کند و جواب تمام منتقدانی که حس کردند دموی 2016 بازی نیاز داشت که با یک باس‌فایت تمام شود را در اوایل تابستان داد. در دموی E3 2017 بود که با ظاهر شدن یک مار بزرگ همه انگشت به دهان ماندند.

« من چند ویدیوی عکسالعمل مردم را دیدم و بسیاری از افراد همان عکسالعملی را داشتند که انتظار میرفت. بیشتر اینگونه بود که: ‘ یا خدا، عجب باسفایت فوقالعادهایصبر کن ببینم، اون شخص قراره بهت کمک کنهچی شد؟چیزی که برایم در مورد بازی بسیار جالب است تنها عمل کردن به انتظارات نیست بلکه عرضه چیزی است که ارزش فکر کردن را داشته باشد

دوستان عزیز و طرفداران God of War امیدواریم که از مطالعه این مصاحبه لذت برده باشید و منتظر دیدگاه شما در بخش نظرات هستیم ... 

مترجم: صدرا شریعتی


نوشته شده در: 27 بهمن 1396
دسته: مصاحبه، God Of War
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • God Of War - E3 2016
  • God of War - The Lost Pages of Norse Myth: The Dead Stone Mason
  • God of War
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

در پاسخ به عزیزان خیلی خلاصه میگم دیسکهای blueray و تکنولوژی VR و خوب دیگه از پردازنده jaguar و تکنیکهای منحصر به فردی که در ساختش به کار رفته (به گفته خود مایکروسافت) و خیلی موارد دیگه، احتمالا اینو میدونید که دیسکهای bluray مثل cd و dvd از اختراعات سونی بر مبنای بستر کنسولش هستن، معذرت میخوام ولی xbox در واقع یک pc high end هست، nintendo هم ترکیبی از فناوری های قدیمی مثل wii و کنسولهای دستی هست(اگر کنفرانس معرفی switch رو دیده باشید خود nintendo توضیح کامل داده)
بارلوگ به کارش ایمان داره منم به بارلوگ ایمان دارم, در ضمن دوستان ما داریم در رابطه با پیشرفت صنعت گیم در نسل هشتم بحث میکنیم که بازم میگم horizon نسل هشتم رو level up کرد, بیاید دیگه switch رو که از نکاه خود سازندگانش به عنوان اسباب بازی روانه بازار شده وارد بحث نکنیم , خوب این طبیعت یک اسباب بازی هست که بشدت سرگرم کننده باشه کاری که nintendo بر مبنای همون دیدگاهش به نحو احسنت انجام داده
اتفاقا این بحث شما که البته بنظرم لفظش درست نیست و موجب جبهه گیری میشه!! اما منطقی است
اگر دید غیر منفی به قضیه نگاه کنیم و با یه منطق عقلانی برای خودمون هضم کنیم و تئوری های دیگه کنار بگذاریم این که شاید مبنا درست نقد مخاطب هم هست مثلا فلان اثر برای سطح مخاطب خودش چقدر اهداف کامل کرده و مخاطب سنی و روحی اون اثر چه کسانی هستند با توجه به بازاری که میبینیم معمولا ناشر هدف گیری میکنه و.بارها از یامااوچی این امر یادآوری شده
البته بقول insomniac باز هم منتقدها عجیبند نمونه دیگرش دو شماره پشت هم gta هست که گفتم یا آثار telltale

.....
البته در همین پست ها و فروم ها که اتفاقا بحث اوریتد بودن خیلی مطرح و نه با horizon بلکه با the elder scroll ها مثل skyrim, oblivion و ویچر مقایسه میشه و برای مخاطب خارجی هم عجیب بوده!؟
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/189706-nintendo-switch/75665997
البته تو ایران چون آثار نینتندو خیلی مظلوم و کم مخاطب واقعا یه حالت تقدس پیدا کرده و.کسی ورود نمیکنه
صرفا اگر نقد هم میشه ترول هایی مثل این بچه بازی. یا قارچ خور فلان و....هست
که برخورد بچه گانه است
از طرفی هم حامیان بازی فقط صرف اینکه حسودی میکنید و بازی نکردید و...
این ها بنظرم هر دو.طرف واقعا گیج هستند و دلیل خوب و.یا بد بودن نفهمیدن
و بسیار سطحی است چه خوب چنین بحث هایی انجام بشه
..
ویرایش :دید منطقی
...

یه نکته دیگه هم بگم در اسکار هم معدود دفعاتی که در شاخه اصلی ازانیمیشن نامزد داشتیم آثاری رفتن که یک پیام انسانی و مهم روایت میکردن نه آثار سرگرم کننده یعنی up, toy story وگرنه به اصطلاح شاخه مقایسه این آثار جداست
هر چند بنده از مخالفان راجر ایبرت بودم الان دارم میبینم از نظرات دوستان، بیراه هم نمیگفته!!
مشاهده 5 پاسخ دیگر
ختم کلام:منتقدا اگر شعور داشتن به بازی igi نمره 70 نمیدادن(منتقدا فیلمو که دیگه نگم بهتره اونا ول معطلن)
The end conversation
رضا ميشه خواهش كنم تو درباره فيلم نظر ندي ... تو كه ميخواي درباره فيلم حرف بزني تن من به صورت زيگزاگي ميلرزه كه الان شروع ميكنه فحش دادن به آثار ارزشمند ، اونوقته كه من هم مجبورم تو دلم به تو فحش بدم ...

بابا بشين اونجرزتو ببين درباره گيم نظر بده ... با فيلم چيكار داري آخه لامصب !!!! ...
نمی دونم فان گفتی ولی من عاشق Igi هستم اصلا از دلایلی که بازی ناقصی مثل sniper دوست دارم) البته نسخه قابل بازی pc وگرنه کنسولی ول معطل) حس نوستالژی به Igi
هر ماه هم یه سرچ میکنم بلکه خبری از این نسخه جدید بیاد
مشاهده 1 پاسخ دیگر
پی نوشت :دوستانی که کاملا دارن در برابر من جبهه میگیرند بحث سر نینتندو و سونی و مایکروسافت نیست
من مثال از سونی مثل اسنشن و انچارتد با دید نقد داشتم چه خوب قبل از قضاوت های سطحی مثل حسادت آثار تجربه یا حد اقل مثال های من تو you tube که صفر تا صد بازی ها است ببینید و صرفا قضاوت خودتون به منتقدها امروزی نسپارید
البته این امر برای کسی توصیه میشه که علاقه به تحلیل ریشه ای صنعت گیم دارن وگرنه تمام آثار گفته شده فاخر و سرگرم کننده است
بحث ما ارزش خلاقیت، ریسک، مولف بودن فارغ از تعاریف منتقد ها امروزیست که هر روز در حال اضافه شدن هستند
ببین.من بشخصه با بعضی چیزایی که میگی موافقم با بضیاش نه.آنچارتد و گاد اسنشن کاملن حق با توعه.آنچارتد خلاقیتش تو نسخه ها اخرش کم شد.اما از اینا بگذریم میرسیم به خلاقیت تو گیمینگ.ببین تو الان اومدی گفتی هورایزن از نظر کانسپت و ایده و داستان یه خلاقیت به کار برده.ببین بنظر من خلاقیت تو گیمینگ باید تو چیزایی مثل گیم پلی و لول دیزاین و طراحی هنری و نحوه ی روایت داستان(دقت کن گفتم نحوه ی روایت،نه خود داستان)باشه.هورایزن رو خود سازنده هاش گفتن از چندین بازی الهام گرفتن.درسته هورایزن داستانش و همچنین وجود رباطای پیشرفته و انسان های اولیه تو دنیای گیم یه چیز جدید بوده اما خب این چه کمکی به گیمینگ میکنه؟؟؟هر بازی ای میتونه یه تم خاص و یه داستان منحصر به فرد داشته باشه.از نظر من تو گیم میتونی به کانسپت هورایزن بگی خلاقیت اما نمیتونی بگی چون منحصر به فرد بوده باید منتقدا بهش نمره بالا بدن.در ضمن داستان بازی چیزی نیست که مثلن یه سازنده ی دیگه ازش الگو بگیره و باعث پیشرفته گیم بشه و واقن نمیدونم چطور انتظار داری به خاطر ایده های داستانی هورایزن و گاد او وار بهشون بیشتر توجه بشه.از اینم که بگذریم میرسیم به ریسک.به نظر من هر بازیه بزرگی گیم پلی خاص خودشو داره.تو وقتی بیای توی یه فرنچایز چندید ساله یهو تغییرات اساسی بدی ولو اینکه تغییرات اون نسخه رو از بازیا دیگه قرض گرفتع باشی ارزشمنده.تو الان گفتی تو سری یاکوزا کارا مختلفی میشه انجام داد و مینی گیم های زیادی داره که بشخصه یاکوزا بازی نکردم اما ویدیو از مینی گیم هاش دیدم.فرض کن زلدا بیاد از رو این مینی گیما یا مثلن ماهی گیری تو فاینال فنتزی الگو برداری کنه و بچپونه تو بازیش.خب آقا وقتی اینچیزا رو جوری به بازی اضافه میکنه که همون چیز وقتی تو یاکوزا برات خسته کننده میشد حالا تو این بازی تنوع ایجاد کرده،باعث لذت بخش شدنه بازی شده،مشکلش چیه؟اینم بنطر من خودش خلاقیته.ایده که فقط به تنهایی مهم نیس.پیاده سازی و چینش ایده هم مهمه.الان چندین سال از عمر گیمینگ میگذره و واقن طبیعیه که ایده ی جدید کمتر ببینیم.در کل بنظرم زیادی سخت میگیری.هر چند بشخصه نسل هشت رو ضعیف ترین و مسخره ترین نسل بازیهای ویدیویی میدونم اما باید قبول کرد بازیها الان همشون المان های همدیگرو قرض میگیرن و اتفاقن ژاپنی ها کمتر دچار این مشکل شدن بنظر من.پایین هم که گفتی دنباله های ipهای نینتندو و غیره باعث کم شدن خلاقیت شدن.برو نگاه کن super mario bros چه شکلیه سوپر ماریو گلکسی 1 و 2 و آدیسع چطوره.این بازیا زمین تا اسمون با هم فرق دارن.(منم خودم زلدا رو چند ساعتی بازی کردم و از رو ویدیو یا همیطور نمرش ازش تعریف نمیکنم)
با احترام تعریف شما از خلاقیت شخصی میدونم
با احترام هنوز افرادی مثل میازاکی هستند که مولفند
با احترام دید تنها گیمپلی برای یه بازی برای ستایشش اشتباه میدونم همونطور که من میتونم مثل ویژن هورایزون و کابلها رو خلاقیت ببینم که مثالش در بازی مزبور نبود و کسی نگفته
همون گیمپلی
با احترام شجاعت در تغییر بزرگ من شایسته ستایش میدونم و برعکس شما همه بازی های نسل هشتم با یک چوب نمیزنم هر چند تعداد آثار مولف یا خلاقانه مثل pubg و Horizon و کاپ هد وp.t که دوستمون گفت کم اما وجود داره البته که در نسل ششم و هفتم اوج خلاقیت های گیمپلی بود
ما منظورمان خلاقیت گیمپلی و نرم افزاری است وگرنه خود vr اصلا دنیا دیگری بروی مخاطب گشوده
و در آخر میگم همونطور که در همون لینک هم بحث شده وقتی با افتخار میان میگن زلدا 97 گرفته
و ماریو 97 یعنی بهترین از همه لحاظ یعنی بهتر از آثار مولف مثل evil 4 کیل سویچ هورایزون متالگیر گاد اف وار، half life انچارتد هیلو کمبت elder scroll و....
آیا شما واقعا به چنین موضوعی اعتقاد داری؟!
جواب این سوال منطق و عدل شما میده
موفق باشی
مشاهده 4 پاسخ دیگر
بنظرم نگرانى درمورد اين عنوان خيلى مسخره هست . زمانى كه resident evil 4 معرفى شد همه مى گفتن قطعا گند مى زنه و .……… رلى وقتى كه بازى منتشر شد ديديم كه تبديل شد به يكى از برترين بازى هاى تاريخ و حتى بهترين بازى سال شد و خيلى از بازى ها ازش الگو گرفتن . حتى TLOU هم يك نگرانى هاى كوچيكى داشتن بعضى ها ناتى داگ هم فكر مى كرد اين عنوان سابقه اين رشكت رو خراب مى كنه ولى ديديم كه سرانجام چى شد !!!! اين عنوان هم قطعا از نسخه هاى قبلى بهتر ميشه سانتامونيكا امتحان خودشو پس داده .
مطمئن باشيد با يك عنوان عالى طرف هستيم
اگر سونی و تیم مدیریتیش هم همینطور محافظه کار بودن و از پذیرش ریسک تغییرات و ایدها ی جدید هراس داشتن حال روزش بهتر از ماکروسافت نمی شد وقتی تیم سازنده از بهترینهان و امتحان پس دادن نباید از تغییر و ریسک ترسید باید اعتماد کرد اختیار داد که خوشبختانه سونی و عواملش همچین خط مشی رو اتخاذ کردن.
دوست عزیز متاسفانه
این درست نیست الان منتقدها جلوی تغییرات گرفتن مقاومت جلوی آثار کیج
یا موفقعیت سریالی انچارتد گیرز هیلو و بازی های دنباله دار نینتندو جلو ریسک میگیره
خیلی کم پیش میاد ایده هایی مثل هورایزون و pubg بگیر الان بلیزینسکی بازیش و پاراگون شکست خوردن در صورتی که ادامه انریل و گیرز براشون موفقعیت صد در صد بود
شما برخورد منتقدها نسبت به destiny ببین میخواستن نابود کنند bungie
یا آثار خلاقانه مثل starhawk ساخته سانتا مونیکا علی رقم اینکه ign بهترین بازی چند نفره تاریخ و انقلاب در ژانر ها دونستش یه فروش متوسط و یه متا 79 گرفت!!!؟؟ واقعا چرا وقتی بازی که
آثار rts, شوتر و بتل رویال با دهها مدل گیمپلی در مپ میسازه محکوم به شکست؟!!
مشاهده 21 پاسخ دیگر
Todd Papy پاپی یه کله فیلی آورده بود بقیه چیز ها رو.به بدترین شکل کپی کرده بودن همه به به و چه چه میزدن
و متا. Ascension زباله 80 شد
حالا بارلوگ با کلی ایده و تغییر کسی که تو یک و دو نقش محوری داشته اومده مسخره میشه
متا بازی کم بشه باید گند زد تو صنعت گیم اون زلدا خدایی چی داشت مثلا تغییراتش همه برداشته شده از آثار غربی و سری یاکوزا با یه داستان کلیشه ای همه یقه می درند از شجاعت تغییر
خدایی بیاد منطقی فکر کنیم اگر واقعا God of war بتونه افسانه اسکاندیناوی و رابط پدر فرزندی و غم درون کریتوس بالا 10 ساعت روایت کنه چرا باید بخاطر تغییر این همه زحمت نادیده گرفت
در مورد تغییرات گاد او وار حق با توعه.اما در مورد خداوندگار(zelda)چی فرمودین؟؟؟؟عزیزجان درسته بازیا نینتندو همشون پرنسس رو دزدیدن و شخصیت بازی باید بره پرنسس رو نجات بده و در کل بازیا نینتندو تو داستان مشکل دارن.اما کپی از بقیه ی بازی ها؟؟؟کدوم بازی تو دنیا تنوع معماها زلدا رو داره؟کدوم بازی تو دنیا تنوع مبارزات و سلاح های زلدا رو داره؟؟؟کدوم بازی تو دنیا نکاته ریز و جزعیاتی که تو زلدا رعایت شده داره؟کدوم بازی تو دنیا همچین نقشه ی بزرگ و متنوع و پر از فعالیتا مختلف و قشنگی رو داره؟هورایزن و ویچر و اسکاریم و gta همش روی هم رفته تو خلاقیت و جزعیات و تنوع نصفه زلدا هم نمیشن.زلدا خودش منبعه همه ی کپی برداریاست عزیز.زلدا کلن دو تا مشکل داشت یکی اسباش نفهم بودن یکیم این استامیناش رو اعصاب بود که البته اونم بخاطر توجه به همه چی و واقع گرایانه بودنش اینطور بود.در ضمن اصلن گیریم زلدا همه عناصرشو از بقیه بازیا کش رفته،همین توجه به تک تک جزعیاتش خودش اندازه پنج تا بازی میرزه.(گاد او وارم شاهکار میشه و بحثی درش نیست)
نینتندو و اثارش خار شده رفته تو چشم یسری، کن لویین همین دو سه روز پیش طی یه یاداشت زلدا رو ستود، اینکاره هاش اونا که دستی بر اتش دارن تحسین میکنن و به وجد اومدن اونوقت شما میفرمایین چی داشت؟! تعصب و فن بازی تا کجا! این چه صیغه ایی هس که یه عده میان برای پیشبرد حرفاشون شروع به کوبیدن و کوچک شمردن اثار نینتندو اونم زلدا میکنن
مشاهده 4 پاسخ دیگر
همیشه در آخر روز این حس وجود دارد که شما تصمیم درستی گرفتید یا نه. در E3 2016 مردم من را کنار می‌کشیدند و می‌کفتند: ‘ این که God of War نیست، قراره این بازی شکست بخوره، واقعا افتضاح شده.’ از نحوه صدایشان معلوم بود که آترئوسی که با تیرکمان به کریتوس شلیک می‌کنند را دوست ندارند. افراد بسیاری به کاری که ما در حال انجام بودیم شک بسیار داشتند

ببینید، من کاملا (به بازی) اعتقاد دارم و اگر قرار است شکست بخورد پس شکست می‌خورد اما من تا آخرش هستم

ازین کلام متوجه شدم ترس همه و تعصب هوادار ها فهمیده ولی معتقد جواب میده باید بهش اعتماد کرد چون ندانسته وارد یه ریسک نشده و جوانب سنجیده
متاش بالای 90 میشه شک نکنید
اینجور آدما باید باشن و سبک hack &slash رو باید تا ابد نگه دارن قوی تر از قبل.هر چند که بقیه سبکا هم به همین ماجرا نیاز دارن.اما عشق من این سبک ، واسه همین میگم . این بازی به ی انقلاب نیاز داشت چون نه تنها خود بازی باید تغییر بکنه بلکه انقلاب تو این سبک باید انجام بشه و داره میشه . چون بازیایی از قبیل god of war و dmc پرچمدار این سبکن
شما به یه نکته توجه نکردی
بازی کلا سبکش عوض شده و دیگه H&S نیست
Man u از روز اول
فقط کوبیده بازی حتی طوری که از 75 کمتر میگیره یه سوال ازت دارم
این hack and slash نیست پس چه ژانری؟! یه تعریف ارائه بده
همونطور کهlast of us مثل resident evil 1,4 در ژانر survival horror هستند اینم هک اند اسلش
همه hack and slash اکشن داستان محور همراه با پازل و المان پلتفرمر هستند
مشاهده 1 پاسخ دیگر
شخصا متای 77 تا 84 برای بازی پیش بینی میکنم ( امیدوارم کلا در مورد این بازی اشتباه قضاوت کرده باشم و در اخر یه بازی فوق العاده بشه )
شما 77 تا 84 پیش بینی میکنی؟ بنده هم 87 تا 94 پیش بینی میکنم