شاتل لند
فروشگاه گیفت کارت
 
افسانه‌ی تراوین فروش انواع موس و کیبورد گیمینگ
بهترین سایت فروش گیفت کارت بهترین سایت فروش گیفت کارت
چرا حجم بازی‌ها بسیار زیاد است و روز به روز این حجم بیشتر هم می‌شود؟

Forza Motorsport 7

چرا حجم بازی‌ها بسیار زیاد است و روز به روز این حجم بیشتر هم می‌شود؟

"به قلم Tyler Wilde از وبسایت PC Gamer"

‘Crunch’ یا همان بحران اصطلاحی مدرن به معنای کار بیش از حد و ناسالم در طول ساخت و عرضه بازی می‌باشد اما در گذشته‌ای نچندان دور به عنوان طبیعت کلمه کار نیز توصیف می‌شد. از طرف دیگر خرد و جمع‌آوری کردن داده‌های اضافی می‌تواند در حد یک یا دو DVD باشد و یا این که این داده‌های اضافی با حجمی معادل 100 گیگابایت در یک هارد درایو کوچک یا بلوری ارائه شوند.

اندازه حجمی بازی‌ها همیشه با توجه به نحوه ارائه و مقیاس‌بندی آن‌ها محدود شده‌اند. این قضیه معروف است که بازی Myst در زمان عرضه با توجه به وجود CD-ROM قابلیت توسعه پیدا کرد اما در سال 2004 وقتی دی وی دی‌های دو لایه معرفی شدند، باز هم برای بازی‌های PC در قفسه‌های خرده فروشی‌ها دیر شده بود. از طرف دیگر Steam در همین دوره راه‌اندازی شد و به دلایلی مختلف محبوبیت زیادی را در میان بازیکنان کسب کرد، یکی از علت‌ها این بود که هیچ مقیاس فیزیکی نمی‌تواند با مقیاس دیجیتالی و دانلودی رقابت کند. به لطف اینترنت، پهنای باند و هارد درایو بازی‌ها می‌توانند بدون هیچ وقفه‌ و نگرانی‌ رشد کنند. نتیجه این رشد، بازی‌هایی با بیش از 100 گیگابایت حجم شد که دی وی دی‌های دو لایه که هیچ حتی دیسک بلو-ری هم ظرفیت آن‌ها را ندارد.

این شروع بدبختی‌ها و ناراحتی‌های بازیکنانی است که اینترنت پرسرعت ندارد و یا هارد درایو خوب با ظرفیت بالا خریداری نکرده‌اند. (و یا قدرت خرید آن را ندارند) کسانی که در کشور‌های مختلف اینترنت حجمی دارند و سرویس‌های مختلف ارائه دهنده اینترنت (ISP) به آن‌ها اینترنت حجمی تحمیل می‌کنند، در بدترین حالت ممکن قرار دارند.

برای بازیکنان PC که اینترنت ضعیف دارند دو راه حل وجود دارد؛ یا باید حجم بازی‌ها کم‌تر شود ( و یا حداقل بیشتر از این نشود)  و یا این که شرکت‌های محتلف ارائه دهنده اینترنت عملکرد خود را ارتقاء دهند که شامل افزایش کیفیت و حذف روش حجمی برای مشتریان می‌شود. با توجه به صحبت‌های متعددی که با سازندگان بازی‌‌های ویدیویی داشتم با اطمینان می‌توانم به شما بگویم که مشکل بالا رفتن حجم بازی‌ها به هیچ عنوان حل شدنی نیست و اندازه بازی‌ها همواره بیشتر و بیشتر خواهد شد.

Texture

چه چیزی تمام ظرفیت‌ها و فضای هارد درایو شما  را پر می‌کند؟

فایل‌های صوتی نقش زیادی در بالا بردن حجم بازی‌ها دارند اما به طور کلی عامل اصلی این موضوع نیستند. رزولوشن (نمونه نرخ) صدا‌ها و فایل‌های شنیداری بسته به انتخاب‌ها و تولیدات سازنده تغییر می‌کند. به عنوان مثال برنامه Tripwire برای صدای تفنگ از نرخ 44Khz و برای دیالوگ‌ها از نرخ 22Khz استفاده می‌کرد اما این موضوع به زمان بازی Red Orchestra: Ostfront 41-45 یکی از اولین عناوین عرضه شده بر روی استیم بر می‌گردد. استفاده از صدای فراگیر 5.1 به جای حالب مونو یا استریو دلیل اصلی بزرگ‌تر شدن عناوین مختلف است اما به دنبال بالا رفتن حجم فایل‌ها، کیفیت صدا و افکت‌ها نیز بهتر شد. از آن به بعد ما انتظار داشتیم که شاهد کیفیت بهتر صداگذاری بر روی شخصیت‌ها باشیم.

از نظر ویدیویی و بصری نیز در این سال‌ها شاهد تغییرات گسترده‌ای بودیم (از میان‌ پرده‌ها با رزولوشن 640x480  گرفته تا کات‌سین‌هایی با رزولوشن 4K) که باعث شد حجم بازی‌ها به صورت قابل توجهی بالا برود. البته می‌توان این ویدیو‌ها را تا حد بسیار زیادی فشرده‌سازی کرد. با توجه به پیشرفت‌های اخیر ما H.264 codec را داریم که با استفاده از آن می‌توانیم ویدیو‌های مختلف را به شدت فشرده کنیم. البته با توجه به حجم‌ بازی‌های امروزی هر چقدر هم از روش‌های فشرده‌سازی‌ استفاده شود باز هم با مشکلات قبلی رو به رو خواهیم شد. یک المان اصلی در افزاش حجم تمامی عناوین به صورت مشترک وجود دارد و آن هم چیزی نیست جز بافت‌ها (Textures). بافت‌ها همانند ویدیوها در رزولوشن افزایش می‌يابند اما تفاوت مشکل ساز آن‌ها این است که قابلیت فشرده سازی ندارند. تصاویر نیز قابلیت فشرده سازی زیاد را دارند‌ (همانند فرمت JPGS) اما کمی مصنوعی جلوه می‌کنند. با توجه به کار ویژه “هانیش” کارگردان استودیو Stardock Games تصاویر باید از یک فضای GPU جانبی استفاده کنند. او در این مورد گفت:

" این تصاویر از حالت فشرده سازی بلوک محلی استفاده می‌کنند، فشرده سازی آن‌ها از مقایس 8 به 1 می‌رسد."

به غیر از حجیم شدن بافت‌ها، پیچیدگی آن‌ها نیز رشد داشته است. "جان گیبسون" از Tripwire Interactive در بیانیه‌ای گفته بود:

"در سال 2005 شما فقط یک تکسچر (بافت) داشتید، فقط یک بافت خالی که بعد‌ها بر روی آن نام Diffuse Texture  (بافت پراکنده)  را قرار دادند اما در نسل بعد شما به غیر از یک "بافت پراکنده" (Diffuse Texture) دو مورد دیگر با نام‌های  "بافت نقشه عادی" (normal map texture) و " بافت چشم‌انداز"(Shininess texture) را نیز داشتید. بنابراین شما به دلیل افزایش حافظه کارت گرافیک و رم، نه تنها باید از بافت رزولوشن بالاتر استفاده کنید بلکه برای هر شیء سه مقیاس و جزئیات مختلف دارید که باید به خوبی پیاده‌سازی شوند."

Killing Floor 2

"جزئیات مشخص شده از موارد مختلفی که حجم Killing Floor 2 را بالا برده است. بر روی تصویر کلیک کنید"

اشیاء مختلف نیز پیچیدگی مختص به خودشان را دارند، بررسی  ریز به ریز بازی‌های Tripwire قضیه را به طور کامل به ما توضیح می‌دهد. در اواسط دهه 2000 عنوان Red Orchestra 1 با حجمی معادل 2.6 گیگابایت به انتشار رسید که برای زمان خودش واقعاً فضای زیادی را اشغال می‌کرد. (با توجه به گفته‌های گیبسون یکی از سازندگان بازی، اگر پچ 100 مگابایت برای این عنوان منتشر می‌شد مردم شاکی می‌شدند.) از این حجم 2.6 گیگابایتی 327 مگابایت به فایل‌های صوتی اختصاص داشت اما بافت‌ها و اطلاعات محیطی 1.4 گیگابایت حجم داشتند. نکته عجیب اینجا است که اگر عنوان Killing Floor 2 را که سال پیش عرضه شد را در نظر بگیریم متوجه می‌شویم 1.1 گیگابایت از حجم بازی به فایل‌های صوتی اختصاص دارد. بافت‌ها و اطلاعات محیطی چقدر حجم گرفتند؟ 17.4 گیابایت!

گیبسون در این مورد گفت:

"یکی از سریع‌ترین راه‌ها برای افزایش کیفیت و بهتر نشان دادن بازی بالا بردن  رزولوشن بافت‌ها است. اطلاعات بدون توجه به این که چه بازی‌ای می‌سازید در رزولوشن بسیار بالایی قرار می‌گیرد و حالا مسئله حافظه مطرح می‌شود. هر چقدر حافظه گسترش پیدا کند از طرف دیگر سازندگان رزولوشن بافت‌های خود را بالا و بالاتر خواهند برد."

روندی مشابه به این از سال 2003 تا به امروز در Stardock Games دیده‌ می‌شود که با عنوان Civilization 1: Ultimate Edition و به وسیله فایل‌های ویدیویی بسیار حجیم شروع شد. در سال 2011 و در بازی Civilization 2: Ultimate Edition نیز شاهد افزایش 15 درصدی اندازه حجمی بافت‌ها بودیم. در سال 2015 باز هم شاهد افزایش 5 درصدی حجم بافت‌ها بودیم و به طور کل نسبت به نسخه اول افزایشی 20 درصدی داشت. نکته شگفت‌آور اینجا است که طبق گفته‌های هانیش، در عنوان Ashes of the Singularity: Escalation اندازه ححمی بافت‌ها 60 درصد سایز کل فایل‌ها را شامل می‌شد.

البته بافت‌ها تنها عامل بالا بردن حجم بازی‌ها نیستند. اول از همه برخی بازی‌ها هیچ بافتی در بحث پردازش 3D ندارند و از طرف دیگر برخی عناوین حجم بسیار بالایی در مبحث ویدیو‌های با رزولوشن بالا دارند که می‌تواند سایز بازی را تا حد بسیار زیادی بالا ببرد. بسیاری از عوامل دیگر نیز رشد‌های عجیب و غریبی داشته‌اند، در مواردی مانند برنامه‌های اجرایی مختلف، هندسه، عوامل توزیع پذیر و ... نیز شاهد افزایش اندازه بوده‌ایم اما در این میان عاملی که رشد آن به شدت به چشم می‌آید بافت‌ها یا همان تکسچر‌ها هستند و با فاصله بسیار زیادی نسبت به فاکتور‌های دیگر حجم بازی‌ها را بالا می‌برند. پس با توجه به گفته‌های هانیش، اگر می‌‌خواهید مقصر را پیدا کنید به صورت‌های کک مکی، سنگ‌های خزه گرفته و پس‌زمینه لایه‌ای نگاه کنید.

TW

چرا برخی بازی‌های به ظاهر خطی و کوچک نسبت به عناوینی با جهان‌های وسیع حجیم‌تر هستند؟

سایز بازی‌ها می‌تواند گیج‌کننده باشد. برای مثال هر دو عنوان The Witcher 3 و Rainbow Six: Siege نزدیک به 50 گیگابایت حجم دارند اما مورد اول یک نقش‌آفرینی جهان‌باز است و دومی یک شوتر چند‌نفره، چرا این دو بازی با توجه به سبک‌های کاملاً متفاوت حجم‌های یکسانی دارند؟ چنین مقایسه‌ای به ما نشان می‌دهد که محدوده یا سایز یک بازی در مقایسه با دنیا و طول بخش داستانی آن هماهنگ نیست. جالب است بدانید که بافت‌های دشت‌های وسیع و علفزار‌های تکرار شده در دنیای یک بازی که در تصور‌ ما به فضای بسیار زیادی نیاز دارد می‌تواند در مقایسه با یک مدل اسلحه پیچیده حجمی ناچیز داشته باشد.

NBA2K17 بیش از 66 گیگابایت حجم دارد و عنوان بزرگی به حساب می‌آید. چطور یک بازی ورزشی که تنها در یک ورزشگاه جریان دارد نسبت به Witcher 3 با آن دنیای بزرگش حجم بیشتری را اشغال می‌کند؟ خب باید بدانید که هر کدام از بازیکنان تیم‌های مختلف در NBA2K17 شامل بافت‌های بسیار با کیفیت و در نتیجه پر حجمی می‌شود که مدل‌های پیچیده‌ای را در خود جای داده است در حالی که Witcher 3 شامل چهره‌ها و مدل‌های بدن منحصر به فرد کمتری می‌شود. از طرف دیگر NBA2K17 اطلاعات انیمیشنی موشن-کپچر شده زیادی دارد که فضای قابل توجهی را طلب می‌کند.

حال یک سوال دیگر نیز پیش می‌آید. در عناوین مختلف تا چه میزان ویدیو و فایل صوتی وجود دارد؟ و آیا این فایل‌ها فشرده‌سازی می‌شوند؟ بازی Titanfall بعد از نصب فضای زیادی را اشغال می‌کرد (48 گیگابایت) چون برای کم کردن ذخیره‌سازی‌های پردازنده فایل‌های صوتی آن فشرده نشده بود. اگر از دیدگاه Respawn به این قضیه نگاه کنیم متوجه منطقی بودن آن می‌شویم چرا که جلب نظر کسانی که پردازنده دو هسته‌ای دارند بسیار اقتصادی‌تر و موفقیت‌آمیز‌تر از جلب توجه کسانی است که خواهان حجم کمتر هستند.

Titanfall 2

چرا همه چیز را نمی‌توان فشرده کرد و چرا فشرده‌سازی اهمیت بالایی برای سازندگان ندارد؟

Titanfall در زمان نصب به 48 گیگابایت فضای خالی نیاز داشت اما دانلود آن فقط 21 گیگابایت بود، پس بازی به شدت فشرده شده بود بنابراین چرا بازی‌های دیگر این کار را انجام نمی‌دهند؟ جواب ساده‌ است، چون بیشتر فضای مورد نیاز Titanfall را فایل‌های صوتی تشکیل می‌داد که از همان اول قابلیت فشرده سازی شدید را داشت.

مشکل عدم فشرده‌سازی در همه مواقع باز هم به بافت‌ها بر می‌گردد. همانطور که در طول مقاله اشاره شد اصلی‌ترین عامل حجیم شدن بازی‌‌های مختلف همین تکسچر‌های با کییفیت و پیچیده هستند که قابلیت فشرده سازی شدید را ندارند. متاسفانه حتی قابلیت فشرده سازی آن‌ها به طور کامل در زمان دانلود نیز وجود ندارد (به شکلی که پس از دانلود به حجم اصلی خود برگردند) چون به شدت باید بر روی پردازنده و حافظه متمرکز شد و این عملی است که باید در استودیو بازی‌سازی انجام شود. البته جالب است بدانید که فشرده‌سازی در بیشتر مواقع به طور خود کار انجام می‌شود مثلاً خود پلتفرم استیم بازی‌های مختلف را فشرده‌سازی می‌کند و پس از دانلود آن‌ها را از این حالت به بیرون می‌آورد و از طرف دیگر این بدان معنی نیست که سازندگان مختلف در بحث فشرده‌سازی سختی‌های مختلفی را متحمل نمی‌شوند و برایشان مهم نیست بلکه فشرده‌سازی یکی از سخت‌ترین کار‌ها در بازیسازی می‌باشد که توسعه‌دهندگان بر روی آن وقت زیادی می‌گذارند. مشکل تنها این است که فشرده‌سازی بر روی همه اطلاعات موجود و با هر فرمتی قابل انجام نیست.

طبق نظر کدنویس Oculus VR آقای "تام فورسایس" که قبلا بر روی بازی‌های مختلفی برای PC ، Xbox و Dreamcast کار کرده بود خرد کردن و فشرده‌سازی در اواخر سال 1990 و اوایل 2000 بسیار لازم و ضروری بود چرا که تنها مقیاس موجود دیسک‌های با ظرفیت بسیار کم بودند. طبق گفته‌های فورسایس، باید فایل‌های فشرده شده بافت‌ها را با فایل‌های فشرده نشده مقایسه کرد چرا که اولاً همه آن‌ها با هم فشرده نمی‌شوند و دوماً بعد از فشرده‌سازی شاهد افت کیفیت هستیم، به همین دلیل باید به دقت کیفیت نهایی را مورد بررسی قرار دهیم و بافت‌های قابل قبول فشرده شده را استفاده و فایل‌های فشرده شده با کیفیت غیرقابل قبول را به همان حالت فشرده نشده رها کنیم. از طرف دیگر یک سری بافت‌های تکراری و غیر ضروری به وجود می‌آیند که باید آن‌ها را حذف کرد. آقای فورسایس در زمان ساخت بازی StarTopia یک فرمت فشرده‌سازی مخصوص را اختراع کرد که یک هفته قبل از عرضه بازی مشکل حجم زیاد آهنگ‌های این عنوان را حل کرد. از آن‌جایی که باید بازی را بر روی سی دی جای می‌داد حل کردن این مشکل در آخرین دقایق کمک بسیار زیادی به او کرد.

امروزه نیز چنین اعمالی شبیه به گذشته رخ می‌دهد اما از آن‌جایی که 200 مگابایت بیشتر مشکلی برای توسعه یک بازی پیش نمی‌آورد و عرضه آن را به تعویق نمی‌اندازد، استیم هم خواهان فشرده‌سازی نیست. در واقع اگر کم کردن یک گیگابایت حجم به معنای تاخیر یا استفاده بیشتر از امکانات و منابع باشد، هیچ استودیو‌یی وقت خود را بر روی فشرده‌سازی و کم کردن آن یک گیگابایت حجم نمی‌گذارد چرا که امروزه دیگر این مسئله همانند گذشته مهم نیست. فورسایس در این مورد گفت:

" شما می‌توانید سال‌ها روی فشرده‌سازی یک پروژه وقت بگذارید. وقتی به اواخر کار نزدیک می‌شوید مشکلات را بیشتر احساس می‌کنید. حالا شما بازی خود را یک ماه تاخیر می‌زنید تا بازی را 20 درصد کاهش دهید؟ این یک مبادله بسیار بد است و هیچکس حاضر به انجام چنین چیزی نیست."

من با سازندگان بسیاری صحبت کردم و همه آن‌ها گفته‌های فورسایس را تایید می‌کنند. با زمان و نیروی کار کافی می‌توانید حجم پروژه خود را بایت به بایت کاهش دهید تا به یک محدوده تئوری معقول برسید اما کم کردن 50 مگابایت حجم از یک بازی 30 گیگابایت چه اهمیتی دارد؟ مخصوصا در این دوره که بازی‌ها روز به روز گسترش پیدا می‌کنند و با به روز رسانی‌های مختلف نقشه‌های جدید، مودها، اسکین‌ها، آیتم‌ها و ... دریافت می‌کنند.

در این بین بازی‌های دو بعدی که شامل چند‌وجهی‌های کمی می‌شوند همیشه حجم کمی داشتند و خواهند داشت. به عنوان مثال Stardew Valley تنها 462 مگابایت حجم دارد اما Forza Motorsport 7 فضایی معادل 96.5 گیگابایت را اشغال می‌کند و به نظر می‌رسد راهی برای جلوگیری این افزایش حجم وجود ندارد.

در انتها گیبسون به شوخی گفت:

"نکته اخلاقی داستان این است که در سرویس‌های ارائه دهنده اینترنت و شرکت‌های سازنده هارد درایو سهام خریداری کنید! تا زمانی که سخت‌افزار‌ها بهتر و قوی‌تر شوند سازندگان هم برای کیفیت بیشتر در صدا، تصویر، هندسه و بافت‌ها به حافظه بیشتری نیاز دارند که در نهایت به بازی‌های عظیم با حجمی فراتر قبل می‌رسیم. تنها راه ما تکیه بر ISP‌های بهتر بدون محدودیت ترافیک است. همه این مشکلات وجود دارد اما حداقل بازی‌ها درخشان‌تر از همیشه به نظر می‌رسند!"

مترجم: علیرضا کریمی

نوشته شده در: 9 اسفند 1396
دسته: مطلب متفرقه، Forza Motorsport 7
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Forza Motorsport 7 – Demo
  • تریلر لایو اکشن دیدنی به مناسبت عرضه Forza Motorsport 7
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

تو شهرای دیگه قیمت هر dvd بازی چنده ؟ تو شهر ما dvd 5000 هر دونه ای هست نمیصرفه من همه رو دانلود میکنم
بچه ها بازی های پلاس ماه بعد


Bloodborne, PS4

Ratchet & Clank , PS4

Legend of Kay, PS3

Mighty No. 9, PS3 (Cross Buy with PS4)

Claire: Extended Cut, PS Vita (Cross Buy with PS4)

Bombing Busters, PS Vita (Cross Buy with PS4)



سباستین خوشحال است آرش هم همینطور
مشکل تو ایران 2 تا چیزه یکی ترافیک یکی هم سرعت ...الان یه بازیه 100 گیگ رو بخواید دانلود کنید با این سرعت فعلی ببینید چقدر معطل میشیدید ...اوضاع گیگ یکم بهتر شده البته میگم یه کم چون با کشور های دیگه میسنجم ...از لحاظ سرعت فعلا اوضاع خیلی خرابه باید کل ایران بره روی فیبر نوری /...کابل مسی دیگه جوابگو نیست ... ایزانسل هم که سرعتش متغیر بین 3 تا 10 مگه خوبه ولی هزینه گیگش کمر شکنه یه بازیه 100 گیگی میشه 175 هزار تومن ....
من کابل نوری گرفتم
بعد سرعت هم 8 مگ
ولی وقتی تست میگیرم به 1 میرسه سرعتش
زنگ هم میزنم میگن طبق قوانین باید سرعت نت به هشت تا ده نفر تقسیم بشه و از این حرفا
کلا آدم از خیرش میگذره
فیبر رو که میگن از 2 تا 5 مگ واقعی رو میدن منظورم مگابایته ..البته بگم هزینشم زیاد میشه ...وقتی داری دانلود میکنی ...بعد یه سوالی پینگت چنده ...کانتر انلاین بازی میکنی ؟؟ اگه بازی میکنی latency تو بازیت چنده ؟؟
مشاهده 2 پاسخ دیگر
دوستان لطفا به تیم ملی ایران تو فیفا 19 رای بدین ممنون
http://www.fifplay.com/fifa-19-national-teams-vote/
فلسطین چی میگه اونجا!!! چرا اوله؟؟
اونا بیشتر تبلیغ کردن
شماهم لطفا این لینکو بفرستید برای تبلیغ
مشاهده 1 پاسخ دیگر
عالی بود ممنون
مقاله بسيار خوب و جالبى بود .
ممنون بابت ترجمه
ممنون و خسته نباشید. کاش در مورد حجم صدای بازی hellblade هم چیزی میگفتید چون در بازی hellblade خیلی روش کار کرده بودن.
من خودم PC بازم ولی هم حجم بازی ها بالاتر رفته هم دیگه گرافیک ها رو پوشش نمیده دستگاه م دنبال خرید PS4 ام مخصوصا به خاطر بازی های انحصاری ش
خدا رو شکر که نت ایران هم غیر حجمی شده
والا تا غیر حجمی‌تعریفش چی باشه
توی حجم نا محدود خرید حجم تناقض نیست؟!
البته بازم قیمت حداقل بهتر شده ولی نا محدود با سرعت ۱۶KBps فکر کنم به هیچ دردی نمیخوره
بسیار عالی .ممنون بابت مقاله