نماوا
فروشگاه گیفت کارت
 
بازی تانکی آنلاین فروش محصولات MSI
نمایشگاه TGC فروش گیفت‌کارت - سریع و ارزان
نقد و بررسی Lost Sphear

نقد و بررسی Lost Sphear

"به قلم علی قربانی"

ماه، خالق است

با گذر زمان و پیچیده‌تر شدن بازی‌ها و مکانیزم‌هایشان، گاهی نیاز مبرم به بازگشت رو به عقب احساس می‌شود. Tokyo RPG Factory از معدود استودیوهای بازی‌سازی است که با این هدف پایه‌گذاری شده است. طراحی و ساخت عناوین نقش‌آفرینی شرقی با رنگ و بوی گذشته، بخصوص نسخه‌های اولیه Final Fantasy، تابحال دو نتیجه نهایی برای این استودیو داشته است. ابتدا I am Setsuna که با اقبال نسبی مخاطبین و منتقدان روبرو شد و حال پس از دوسال، نوبت به دنباله معنوی آن رسیده است. Lost Sphear با هدف یادآوری گذشته‌های ساده‌تر قدم به عرصه گذاشته و در این مسیر از هیچ تلاشی برای حتی شبیه شدن به بزرگان این سبک فروگذار نمی‌کند.

ماه خالق است و به همه تعلق دارد. اما هیچ‌کس صاحب آن نیست

JRPGها امضای مخصوص به خود را دارند. جهانی در معرض نابودی و چند جوان یا نوجوان که اول و آخرشان مشخص نیست و در مسیر نجات دنیا، به شناخت خود و توانایی‌هایشان می‌رسند. Lost Sphear هم از این قاعده مستثنی نیست و در شخصیت‌پردازی و روایت داستان هم پیرو الگوهای اصلی این سبک است. Kanata قهرمان داستان، رویایی همیشگی دارد که در آن پادشاه بی‌نام و نشان قلمرو خود را درحال نابودی می‌بیند و در این راه تمامی سربازان و امیدش را از دست می‌دهد.


معمای اصلی بازی در همان یک ساعت اول خودش را مطرح می‌کند و سفر به درون همیشگی آغاز می‌گردد. Kanata و دوستانش امید دهکده به شمار می‌روند و در همان ساعات اولیه شروع روزشان، وظیفه آن‌ها نیز آغاز می‌گردد. قهرمانان کوچک داستان ما‌ (Locke و Lumina دو همراه ابتدایی و دیگر Kanata) برای رفع گرسنگی به ماهیگیری می‌روند و هنگام بازگشت، غبار سفیدی را حاکم بر شهرشان می‌بینند؛ غبار سفیدی که به معنای نابودی نیست و بالعکس، بیشتر شبیه به فراموشی می‌ماند. انگار که از ابتدا هم شهر و مردمانش وجود نداشته‌اند و احساسات و خاطرات آن‌ها در لحظه‌ای پاک شده است.

در این گیر و دار، Kanata پادشاه بی‌نام و نشان رویاهایش را دوباره ملاقات می‌کند و در این لحظه‌ی کلیدی با توانایی اصلی‌اش آشنا می‌شود. وی می‌تواند خاطرات را بازگردانی کند. او با تمرکز برروی احساسات، شکل مادی به خاطرات می‌دهد و سپس با تمرکز برروی این شکل مادی، شهرش را نجات می‌دهد. اما خطرِ از دست رفتن، چهره عظیم‌تری دارد و جهان قهرمانان کوچک ما را تهدید می‌کند. Kanata به همراه دوستانش، به کمک نیروهای پادشاهی می‌روند تا در این بین سفر به درون خود را هم آغاز کنند، بلکه گذشته خود را هم بهتر درک کنند.


همه چیز تکراری است. داستان قهرمان کم سن و سال که نیرویی خارق‌العاده دارد بارها شنیده شده و بازی کوچکترین تلاشی برای جدایی از این کلیشه نمی‌کند. حتی شخصیت‌های همراه هم تکراری هستند. پسر بی‌نام و نشان خوشتیپی که در ابتدا برای مقاصد شخصی به شخصیت‌های اصلی کمک می‌کند یا Lumina که دختر سرسختی است و بویی از دخترانگی نبرده و ترجیح می‌دهد وقت خود را صرف مبارزه با دشمنان کند و در نهایت Locke، پسرک سر به هوایی که چالش اصلی‌اش خواب و گرسنگی است.

همین الگوبرداری بیش از حد، سورپرایزها، بامزگی‌ها و تقریبا همه چیز را در داستان قابل پیش‌بینی می‌کند. شباهت افراطی، هویت و روح را از داستان بازی گرفته و در نهایت این بازیکن است که حتی در لحظات مهم هم کوچکترین احساسی نسبت به شخصیت‌ها پیدا نمی‌کند.

قدم زدن در دنیای بازی، از دل عناوین قدیمی‌تر سربر آورده و هنگام گشت و گذار در محیط‌های بزرگتر، دوربین زاویه بیشتری گرفته و گوشه و کنار بیشتری قابل مشاهده است و با ورود به محیط‌های مختلف، این رویه در جهت مقابل تغییر می‌کند. یادآوری خاطرات با این سیستم یکی از جذابیت‌های نوستالژیک بازیست.


موسیقی‌ها نیز رنگ و بوی شرقی دارند و در جای‌جای بازی شنیده می‌شوند، اما بنظر می‌رسد تعداد آن‌ها از انگشتان دو دست هم کمتر است و پس از گذشت مدتی از بازی، صداهای تکراری بسیاری به گوش می‌رسند. این موضوع آنقدر به چشم می‌خورد که فکر می‌کنید این عدم تنوع و تلاش لازم، از روی عمد بوده است!

سیستم مبارزات بازی از همان Active Time که پیشتر در I Am Setsuna دیده بودیم استفاده می‌کند. هرکدام از شخصیت‌ها تعدادی قابلیت مشخص دارند و با گذر زمان و ارتقای آن‌ها، سر و شکلی جدید به خود می‌گیرند و تلاش می‌کنند عمق بیشتری به مبارزات اضافه کنند. اما استراتژی عضو جداناپذیر مبارزات بازی است. برای مثال Van می‌تواند در یک زمان و از راه دور، تعداد زیادی از دشمنان را در یک لحظه مورد هجوم قرار دهد و از سوی دیگر Kanata مبارزی از راه نزدیک است و مهارتش بیشتر در ضربات قدرتمند نهفته است.

با گذشت و زمان شناخت بهتر توانایی‌ها شخصیت‌ها، کم کم برروی مبارزات اشراف کامل پیدا می‌کنید و برای مثال تلاش می‌کنید که شخصیت‌های دورزن را، با فاصله از میدان نبرد قرار دهید تا آسیب کمتری به آن‌ها برسد. بله، درست خواندید؛ زمانی که نوبت شما برای انجام حرکتتان می‌رسد، توانایی جابجایی کامل هرکدام از شخصیت‌ها را در میدان نبرد دارید. این موضوع نیز برعمق استراتژیک مبارزات افزوده است.


سیستم Momentum از دیگر قابلیت‌های شخصیت‌هاست که برای فعال‌سازی آن نیاز به زمان بیشتری است و با فعال‌سازی آن می‌توانید توانایی‌های هرشخصیت را برای مدت کوتاهی ارتقا ببخشید. هر شخصیت یک Vulcosuit نیز دارد که پوششی زرهی برروی شخصیت‌ها در حین مبارزه قرار می‌دهد و بدین وسیله حملات بازیکنان قدرت بیشتری پیدا می‌کند.

اضافه شدن تدریجی توانایی‌های مبارزاتی، با اینکه تعداد بسیاری دارد، اما هیچ‌گاه گیج‌کننده و حوصله سربر نمی‌شود و استفاده از هرکدام آن‌ها، منطق و عقلانیت خاص خودش را دارد. بدین ترتیب سیستم مبارزات بازی از عمق و منطق استراتژیک قدرتمندی بهره می‌برد و با اختلاف یکی از نقاط قوت چشمگیر بازی است و از دلایلی به شمار می‌رود که ممکن است مدت‌ها بازیکن را در جهان بازی غرق و سرگرم کند.

بازبینی تصویری:

باس‌فایت‌ها، عضو جدایی‌پذیر نقش‌آفرینی، چه شرقی و چه غربی، سر و کله‌شان اینجا هم پیدا می‌شود

همان زاویه بیشتری که هنگام گشت و گذار در نقشه جهان بازی، دوربین به خود می‌گیرد.

طراحی‌های هنری شاید آنچنان چشم‌نواز نباشند، اما گاهی اوقات شما را شگفت زده می‌کنند.

نکات مثبت

سیستم مبارزات از عمق کافی برخوردار است

سیستم گشت و گذار در محیط، ساده و لذتبخش است

نقاط ضعف

شخصیت‌های تکراری و بی‌اصالت

داستانی که بارها شنیده شده

موسیقی‌های تکراری

دشمنان شبیه به یکدیگر

سخن پایانی

سفر به گذشته، به شرط استفاده عاقلانه و به اندازه از الگوهای اثبات شده نه تنها کار بدی نیست، بلکه می‌تواند به قوام و قدرت اثر کمک شایانی کند. استفاده از الگوهای بسیار استفاده شده، همچون قدم زدن برروی یک طناب نازک می‌ماند؛ طنابی که Lost Sphear واضحا نتوانسته خود را برروی آن نگه دارد و الگوبرداری افراطی را به اصالت اثر ترجیح داده است. در روزگاری که بازیکنان خود را میان سیل عظیم عناوین شبیه به یکدیگر می‌بینند، هیچ نیازی به یک JRPG با ریخت و قیافه نوستالژیک و اما المان‌های داستانی تکراری احساس نمی‌شود و این بزرگ‌ترین مانع برای نمایش پتانسیل‌های نهفته در Lost Sphear است.

Verdict

Going to the past, if the use of proven concepts is done in a smart way can definitely a game. But using all these concepts that have been used a lot is like walking on a string, something Lost Sphear hasn't handled well and has preferred  mimicking instead of originality. These days we see so many games like each other, so there really isn't a need for a JRPG with a nostalgic look and feel but a clichéd story and this puts a stop to all the potential Lost Sphear has in it

Score: 6.5 - PS4 Version

نوشته شده در: 13 اسفند 1396
دسته: نقد و بررسی، Lost Sphear
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • LOST SPHEAR — 15 Minutes of NEW GAMEPLAY
  • Lost Sphear - Announcement
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

ممنون نقد خیلی خوبی بود ... با اینکه امتیاز جالبی نگرفته ولی بخاطر علاقه ای که به ستسونا دارم احتمالا با این بازی هم حال میکنم. فکر کنم اخرین بازی که روی PC تموم کردم ستسونا بود