شاتل لند
فروشگاه گیفت کارت
 
افسانه‌ی تراوین فروش انواع موس و کیبورد گیمینگ
بهترین سایت فروش گیفت کارت بهترین سایت فروش گیفت کارت
نقد و بررسی بازی A Way Out

نقد و بررسی بازی A Way Out

"به قلم علی قربانی"

حبس به صرف رفاقت!

تصور کنید با دوست صمیمی خود در حال تماشای یکی از صدها فیلم سینمایی اکشن هالیوودی هستید. به مبل یا صندلی تکیه داده‌اید و از تماشای آن لذت میبرید و با دوست خود در مورد حضور و نقش آفرینی در آن به شوخی می‌پردازید. A Way Out دقیقا برای شما ساخته شده. با دوست و آشنای خود، در یکی از کلیشه‌ای ترین و در عین حال ساختار شکن‌ترین تجربه‌های چند سال اخیر همراه شوید و انتقام شخصی لیو و وینسنت را تجربه کنید.

اثر قبلی استودیو یعنی Brothers: A Tale Of Two Sons رویکردی کاملا متفاوت در گیم‌پلی به خرج داد. توانایی کنترل دو شخصیت با توانایی‌های متفاوت توسط یک بازیکن، نگاهی جدید به داستان‌های چند قهرمانانه بود. ضعف در بهینه سازی این مکانیزم اما گاهی اوقات مانع از به کمال رسیدن اثر می‌شد و شاید فارِس در تازه‌ترین تلاش خودش به ضعف اعتراف کرده و تلاش کرده آخرین قصه دو قهرمانه خودش را در قالب یک تجربه CO-OP ارایه کند.

30 دقیقه ابتدایی بازی نفسگیر است. مکانیزم‌های گیم‌پلی دونفره و تقسیم صفحه برای بازیکنان به خصوص در این نسل، چهره‌ای غریب و هیجان‌انگیز دارد. بازیکنی در حال تماشای یک میان‌پرده است و دیگری در بطن گیم‌پلی مشغول تعامل با محیط و زندانی‌هاست. 30 دقیقه کافیست تا بازی به جادوی خودش خیانت کند. اصرار بیش از حد سازنده بر سینمایی‌تر شدن اثر موجب شده تا بازی تا انتهای تجربه 6 و خرده‌ای ساعتش، مدام یک روند سینوسی داشته باشد. گاهی به تماشای چندین و چند میان‌پرده می‌نشینید و تنها تعاملتان با بازی به فشردن چند دکمه محدود می‌شود و گاهی از شدت نوآور بودن مکانیزم‌های گیم‌پلی دونفره و همکاریشان با روایت داستانی، انگشت به دهان می‌شوید. وینسنت و لیو در حال فرار از یک قاتل حرفه‌ای هستند که صفحه به ناگاه سه تکه می‌شود. یکی از آن‌‌ها قاتلی را نشان می‌دهد که به دنبال قهرمانان نچندان دلچسب قصه است و دو تصویر دیگر به بازیکنان اختصاص دارد. چندین و چندبار بازی را به اتمام رساندم و تماشای این صحنه هنوز هم یکی از بیادماندنی‌ترین تجربه‌های من در این نسل است.

"بازی از کوچکترین فرصتی برای وادار کردن بازیکنان به همکاری با یکدیگر استفاده می‌کند."

شالوده داستانی اما یک کلیشه تمام عیار است. یک دوستی اجتناب‌ناپذیر که به واسطه مقاصد شخصی به بار می‌نشیند. وینسنت و لیو به دنبال انتقام از هاروی با همکاری یکدیگر از زندان فرار می‌کنند و تا انتها در حال فرار از دست مامورین پلیس، به شناخت بیشتری از یکدیگر می‌رسند. وینسنت برخلاف میل زنش تصمیم به فرار و انتقام گرفته. زن باردارش که به نگام وضع حمل، به ملاقات او می‌رود که درنهایت با مداخله پلیس، وینسنت و لیو مجبور به فرار می‌شوند. یا لیو که با زنش در کودکی و یتیم‌خانه آشنا شده و او نیز همچون لیو، یک خلافکار ضدقهرمان است. تمامی این ملاقات با خانواده‌ها و آشنایی با چالش‌های فردی شخصیت‌ها، یک شاهکار بی‌بدیل در عنصر روایت دارد. هنگامی که بازیکن کنترل لیو را به دست می‌گیرد و به دنبال او می‌دود تا بتواند ثابت کند هنوز همان پدر دوست داشتنی و سابق است تا تیتر روزنامه‌ها را باور نکند، بازیکن دیگر در محیطی جدا، مشغول گشت و گذار و همکاری با همسر لیو می‌شود تا موتور سیکلتش را تعمیر کند.

این ایزوله کردن و توجه به جزییات بر هردو بخش داستانی، یک دستاورد بزرگ است. از معدود دفعاتی در بازی که روایت داستانی و گیم‌پلی دونفره با یکدیگر پیوند می‌خورند و بیش از پیش بر دونفره بودن بازی صحه می‌گذارند. فارِس (کارگردان بازی) تاکید زیادی برروی روایت بودن بازی دارد. اما چینش شاید ناشیانه حوادث، درکنار یک گیم‌پلی تماما اسکریپت شده، از عمق این روایت می‌کاهد. شماتیک روند برای بازیکنان بشدت قابل پیش‌بینی است. درگیری، یک صحنه احساسی، تعقیب و گریز و این دور باطل تا پایان ادامه دارد. به ندرت شاهد تعامل‌پذیری میان عناصر داستانی و گیم‌پلی هستیم و نتیجتا بازی در همان تله‌ای میوفتد که شاید Beyond دیوید کیج اسیر آن شده بود. تلاش برای بازی دادن گیمرها! تله‌ای که تِل‌تِیل آگاهانه از آن گریخته است و چندسال است واضحا مسیر خود را پیدا کرده. بازیکنان دیالوگ را انتخاب کنند و کاری به دیگر اتفاقات نداشته باشند!

  "سرگرمی‌های ساده که هدفشان شاید فقط و فقط تلف کردن وقت بازیکن باشد، در محیط‌های مختلف گنجانده شده‌اند"

کمی باانصاف باشیم، فرازهای بازی، به مراتب قدرتمندتر از فرودهای آن است. یک ادای دین به اکشن‌های قدیمی در دنیای سینما و بازی‌ها در یک سکانس دو و نیم بعدی، هیجان و آدرنالین عجیب و غریبی که بازیکن تزریق می‌شود و در آن سو گیم‌پلی مخفی‌کاری برای وینسنت، سوییچ خارق‌العاده و سینمایی بین دو شخصیت، از آن معدود صحنه‌هایی است که نقاط قوتش برای مدت زیادی، موجب چشم‌پوشی از کوتاهی‌ها می‌شود.

شخصیت فرعی‌های سطحی پرداخت نشده در مقابل بعضا نقش مهمشان در داستان، یک مشکل بزرگ است. آشنایی با آن‌ها در میان‌پرده است و نهایتا در انتخاب یکی دو دیالوگ، ورودشان به داستان را همراهی می‌کنیم، سپس در میان‌پرده بعدی تاثیرشان در داستان را می‌گذارند و می‌روند پی کارشان! حساسیت بیش از حد برروی وینسنت و لیو موجب شده علاوه بر شخصیت‌های فرعی، حتی گاهی اوقات گیم‌پلی هم نادیده گرفته می‌شود. برای مثال در مرحله‌‌ای سازندگان تلاش کرده‌اند محیط بزرگی را در اختیار بازیکنان قرار دهند تا با استفاده از بتوانند بیشتر و بیشتر با یکدیگر و شخصیت‌ها آشنا شوند. اما این اقدام مصداق دنبال نخود سیاه رفتن است! این محیط‌ها نه آنقدر جذاب طراحی شده‌اند که بتوان در آن‌ها زمان را سپری کرد و نه آنقدر عمیق طراحی شده‌اند که دست و دلمان به تعامل با آن‌ها برود. وسیع اما کم‌عمق شاید بهترین توصیف برای این طراحی مراحل باشد.

 

"با وجود تمرکز بسیار برروی عنصر همکاری، هر شخصیت ویژگی‌های خودش را می‌تواند داشته باشد"

این روند سینوسی یک پایان باشکوه دارد. یک پیچش داستانی هیجان انگیز که شاید تمام کاستی‌ها را با کمی اغراق جبران می‌کند. برگ برنده‌ای که در آخرین لحظه رو می‌شود و به مخاطب اعلام می‌کند: این از اول هم یک تجربه احساسی دونفره است. به احترام این پایان، همه کاستی‌ها را ببخشید!

همانطور که گفتیم، محیط‌های بزرگ سرگرمی‌های مختلفی را در دل خود گنجانده‌اند.

"دو بازیکن در حال تجربه دو اتفاق متفاوت و تقسیم صفحه، به هیجان انگیز بودن این اتفاق، کمک کرده."

 "همان 30 دقیقه جادویی آغازین!"

نکات مثبت

نوین بودن تجربه دونفره بازی

بعضی ابتکارات در تعامل میان گیم‌پلی و عناصر داستانی

پایان شگفت آور

نقاط منفی

تمرکز بیش از حد برروی شخصیت پردازی و جلوه‌های سینمایی و جاماندن گیم‌پلی

میان پرده‌های بسیار و بسیار و بسیار!

مکانیزم های تیراندازی ضعیف و عقب مانده

آن بیرون هوا خوش‌تر است!

یک روز از صبح به دیدار دوست یا آشنایتان بروید. کنسول را روشن کنید و بازی را اجرا کنید. راحت به مبل تکیه دهید و سعی کنید از ادامه روزتان لذت ببرید. برروی داستان تمرکز نکنید. سعی نکنید خودتان را درگیر بی‌منطقی‌ها کنید؛ بیشتر تلاش کنید محو زرق و برق‌های محدود روایت سینمایی بازی شوید که به واسطه تقسیم صفحه، سر و شکل بسیار جذابتری به خود می‌گیرد. یک پایان باشکوه، خلاصه تمام آن چیزی است که سازندگان در ذهن داشته‌اند. همکاری در جهت دستیابی به کمال داستان‌سرایی، میوه‌ای است که در پایان به دست بازیکنان می‌رسد.

همانند یک استخر از کم‌عمق به پرعمق، تجربه بازی پر از پستی و بلندی است. بازی هیچگاه روندش را حفظ نمی‌کند؛ کم و بیش دچار سکته می‌شود و حتی نمی‌تواند موفقیت‌های خودش را تکرار کند. بالعکس، تلاش می‌کند دست به خلاقیت بزند و شاید این همان مشکل سازندگان باشد. کمبود خلاقیت سازندگان موجب شده تا A Way Out صرفا یک تجربه عمیق و هیجان انگیز 1 ساعته باشد. 30 دقیقه ابتدایی و پایانی، همان هدف ناتمام سازندگان است.

Verdict

A Way Out is full of ups and downs. It has a stroke aometimes and it can't recreate its own success. Sometimes it tries to be creative but there's no creativity from the developer making this the game's biggest flaw and it makes for an hour of intense and fun experience while the prologue and epilogue lack the panache of the rest of the game.

Score: 7

خرید کنسول، بازی و لوازم جانبی در بخش فروشگاه سایت

نوشته شده در: 28 فروردين 1397
دسته: نقد و بررسی
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • A Way Out
  • A Way Out - Game Awards 2017
  • بهترین و بزرگ ترین بازی های سال 2018
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

aslan hal nakardam. Kheili khoob bood ke ba ye doost bazi kardam vali gameplay kheili zaefe o asoon. Aslan challenge nadare. Dastanesh ham kheili dramatic hast. Mesle ye filme action hollywood. Omidvaram behtar azina tooye sabke multiplay biad.
دوستان یه سوال.برای اینکه بخوایم این بازی رو دو نفره روی دو تا پی اس 4 بازی کنیم نیاز به پلاس داریم؟
بسیار خوشحالم که برگشتید ... سر زدن به پردیس گیم برای من عادت روزانه شده و امیدوارم هیچوقت دیگه چنین اتفاقی برای مجموعه شما نیوفته