نماوا
فروشگاه گیفت کارت
 
بازی تانکی آنلاین فروش محصولات MSI
ایده پرداز ژوبین (چارخونه) فروش گیفت‌کارت - سریع و ارزان
چگونه موسیقی دنیای بازی‌ را متحول ساخت؟

چگونه موسیقی دنیای بازی‌ را متحول ساخت؟

"ترجمه شده از وبسایت eurogamer"

بیش از بیست سال پیش، عنوان Donkey Kong Country بنده را با پدیده‌ای به نام طنین اقیانوس آشنا ساخت و درست همان زمان بود که با تمام وجود آمبیانس (Ambiance) زیر آب را با آن آکورد‌های مینور (Minor Chords) غم‌انگیز و ملودی مبهوت‌کننده‌اش حس کردم. به راستی که جزئیات بصری آن مرحله تنها با جادوی "صدا" جلوه پیدا می‌کرد و همراهی بی‌شتاب مواج آن با دریا بود که من را به هدفم نزدیک‌تر می‌ساخت.

وقتی به گذشته فکر می‌کنم، دوران نوجوانی‌ام را به یاد می‌آورم که برای اولین بار در یک مسابقه خوانندگی، قطعه‌ای از موسیقی Kingdom Hearts ساخته "هیکارو اوتادا" را به اجرا گذاشتم یا زمانی که با چشمان خیس در رویدادی مربوط به بازی‌های ویدیویی حضور داشتم و موزیک موردعلاقه‌ام یار و یاور تمامی انتخاب‎هایم شخصی بود که بازی را تجربه می‌کرد... خب، حدس زدن نام این عنوان را به عهده شما پردیسی‌ها می‌گذاریم!

امروزه موسیقی و افکت‌های صدایی عضو جدانشدنیِ بازی‌ها هستند و واژه "سمعی-بصری" در اینجا به خوبی گویای این امر است. شاید سه مثال بالا بهترین راه ممکن برای بیان ماجراجویی‌های من در دنیای گیمینگ و پیشرفت موسیقایی آن‌ها در طول زمان باشد. گفتنی‌ست که آزمون و خطا‌های بسیار و آگاهی داشتن از ضرفیت آن باعث شد که موسیقی بازی‌ها از کرمی کوچک به اژدهایی چند سر تبدیل شود که اکنون آشنایی شما دوستان بارها از بنده با آن بیشتر است.

در دوره‌ای که حرکات قهرمانان ما با سکوت اجین شده بود، این موسیقی بود که به کمک آن‌ها آمد تا تابشی چند برابر از خود نشان دهند. درست همانند تکنیک parallel scoring یا "Mickey Mousing" در فیلم و کارتون‌ها، افکت‌های صدایی نیز گاه و بیگاه در بازی‌های ویدیویی مورد استفاده قرار می‌گرفتند تا اینکه به لطف Super Mario، صدای خوش "پرش" و "افزایش اندازه" برای همیشه در گوش‌هایمان طنین‌انداز شد.

parallel scoring: نام تکنیکی در مدیوم فیلم است که در آن تمامی حرکات اجرا شده بر روی تصویر با موسیقی همگام سازی می‌شود.

آیا هنوز هم موسیقی بازی‌های بسیار قدیمی را به یاد دارید؟ به نظرتان دلیلش چیست؟ خب، اگر بحث خاطرات شیرین کودکی را فاکتور بگیریم، دلیل اصلی این پدیده به محدودیت چیپ‌های صدایی برمی‌گردد که آهنگسازان را مجبور می‌کرد تا از آکورد‌ و ملودی‌های ساده‌ای استفاده کنند که زمزمه کردن و بخاطر سپردن آن‌ها راحت‌تر باشد، درست مثل بیشتر آهنگ‌های پاپ.

با قابلیتی که چیپ‌های صدایی آن دوره داشتند، گونه‌ای ‌از خلاقیت پا به میدان گذاشت که به خوبی خود را در عناوینی همچون Secret of Mana به گیمرها معرفی کرد. حالا سعی کنید کمی با دید مقایسه ای به این قضیه نگاه کنید و موسیقی نسخه قدیمی Secret of Mana را نسبت به نسخه ریمستر شده آن بسنجید. در نسخه اصلی، سینتی سایزرها (Synthesizer) به عنوان ساز اصلی موسیقی این بازی انتخاب شده بودند و با اینکه هیچ یک از این اصوات شباهتی به موسیقی زنده (سازهای آکوستیک همانند پیانو، ویالون و...) نداشت، قطعات ساخته شده به بهترین شکل ممکن بیانگر روح این بازی بودند. حال، تاثیرگذاری سازهای واقعی در نسخه ریمستر‌شده چگونه بود؟ نتیجه این انتخاب منجر به خلق یکی از عجیب‌ترین و غیرطبیعی‌ترین آواهای ممکن شد!

بسیاری از آهنگسازان دوره NES و SNES هیچگاه به صورت کلاسیک، موسیقی را نیاموختند در حالی که یکی از اِلمان‌های اصلی موسیقی کلاسیک به نام "لایت‌موتیف" (leitmotif) تاثیر بسزایی در خلق موسیقی بازی‌ها داشته و خواهد داشت. در واقع لایت‌موتیف‌ها حاصل تکنیکی هستند که در آن‌ ملودی‌هایی قابل تشخیص در بیشتر قطعات موسیقی تکرار می‌شود و حکم تار و پودی را دارند که هیچگاه از بنده اصلی جدا نمی‌شوند. شایان ذکر است که آقای "اوییماتسو" (Nobuo Uematsu)، سازنده موسیقی نسخه‌های اصلی سری Final Fantasy یکی از معدود کسانی است که زیبایی این تکنیک به خوبی در آثارش دیده می‌شود.

به عنوان مثال، قطعه "Fithos Lusec Wecos Vinosec" از Final Fantasy 8 را در نظر بگیرید که لایت‌موتیف‌ها چندین بار با شکل و شمایلی متفاوت در موسیقی‎های (soundtrack) بازی حضور پیدا می‌کنند و هر بار جادوگر این عنوان یعنی Edea را به تصویر می‌کشند.

مسیر موسیقی بازی‌های ویدیویی بعد از سال 2000 دستخوش تغییر شد و بیشتر بر روی برانگیختن حس سینماتیک تمرکز کرد تا عناوینی مانند Metal Gear Solid و Halo با "تِم"هایی (Themes) ویرانگر پا به عرصه بگذارند. به خاطر دارید که لایت‌موتیف‌ها همان ملودی‌ها یا کوچکترین بخش از یک قطعه موسیقی به حساب می‌آمدند و این در حالیست که تِم‌ها نماینده‌ی قطعات کامل موسیقی می‌باشند که در طول بازی یا بهتر بگوییم کات‌سین‌ها، لحظلات حساس و از همه مهم‌تر در بخش پایانی (credits) شنیده می‌شوند تا تمامی بخش‌های بازی را به یکدیگر متصل کنند.

زمان سپری شد و این بار کات‌سین‌ها و صدای جذاب گویندگان جانی تازه به موسیقی بخشید تا نحوه‌ی روایت یک بازی تعیین‌کننده موسیقی انتخابی آن باشد. با اینکه نسخه‌های ابتدایی Final Fantasy و Kingdom Hearts همیشه از داشتن نعمت تِم در موسیقی برخوردار بودند، تمام تجربه موسیقایی و حس و حال سینماتیک گیمرها با آهنگ‌های پاپ قسمت credits جمع‌بندی می‌شد و این در حالیست که امروزه بیشتر تمرکز آهنگسازان بر روی تِم قرار دارد تا انتخاب سوند‌ترکی که قطعات آن نامتجانس است. شاید پی‌بردن به این موضوع کمی دشوار به نظر برسد که برای درک بهتر آن لازم است به موسیقی عنوان Resident Evil 7 یا  What Remains of Edith Finch رجوع کنید.

دلیل اصلی این تغییرات به پیشرفت شگرف و گسترده‌تر شدن بازی‌های امروزی برمی‌گردد که موسیقی ساده و لوپ‌محور، جای خود را به "موسیقی تطبیقی" داده است که در آن حتی تغییر شکل دشمنان شما با نوع دیگری از حس و حال همراه می‌شود. آثاری همچون Assassin's Creed و Halo نیز تا حدودی این قائده را رعایت کردند، اما اگر تخصصی‌تر به موضوع نگاه کنیم، موسیقی آن‌ها نیز به نحوی از فقدان این ویژگی اعجاب‌انگیز رنج می‌برد.

نکته قابل توجه اینجاست که بسیاری از موسیقی بازی‌ها هنوز هم فرمول نسخه ابتدایی Assassin's Creed و Halo را دنبال می‌کند، اما در اوایل سال 2010 بود که تعدادی از آهنگسازان روشی جدید برای بیان "فطرت تعاملی" بازی‌ها پیدا کردند. (قابل توجه دوستان که منظور ما از فطرت تعاملی صرفا اشاره به عناوینی تعاملی همچون Heavy Rain نمی‌باشد و کلیت بازی‌ها در نظر گرفته شده است)

از همه مهم‌تر اینکه موسیقی در این نوع بازی‌ها خودش روایتگر داستان می‌باشد و قطعات اثر محبوب Journey که توسط "آستین وینتوری" ساخته شده به خوبی نمایانگر این خصوصیت است چرا که علاوه بر قرض گرفتن از  اصول تمامی عناوین پرافتخار سال‌های اخیر، روح خود را نیز در آن دمیده است.

حال، موسیقی Journey چگونه این بازی را به یکی ازهنری‌ترین آثار دنیای گیمینگ تبدیل می‌کند؟

اول از همه، موسیقی در این عنوان به محیط بازی و تمامی حرکاتتان ماهیت می‌بخشد، به این دلیل که بدون آن، بیشتر جریان بازی به پرواز کردن ختم می‌شود، ولی با آن، حس سر خوردن روی تپه‌های شنی و ناامنی در غار‌های تاریک را به راحتی درک خواهید کرد. حالا اگر سعی کنید که از مسیر اصلی بازی فاصله بگیرید، ساندترک بازی مقداری کمرنگ می‌شود و تنها یک ملودی خفیف همراه قدم‌های شما خواهد بود. در آخر، تِم Journey که به عنوان موتیف در سوند‌ترک بازی حضور دارد، به زیبایی هرچه تمام‌ بازی را آغاز کرده و پایان می‌دهد.

آیا تا به حال به ساندترک عنوان Bastion گوش کرده‌اید؟ آقای "دَرِن کورب" (Darren Korb) در این بازی و تقریبا تمام عناوین استودیو Supergiant Games به نحوی "لیریک" را به موسیقی بازی تزریق کرده که احساسات و تصمیمات شخصیت‌ اصلی را با تمام وجود حس می‌کنید.

موسیقی عنوان Everybody's Gone to the Rapture، ساخته "جسیکا کِری" در به کار بردن لیریک آهنگ به عنوان لایت‌موتیف در روایت بازی قدمی بسیار بزرگ برداشته به طوری که جمله "How long wilt thou forget me, oh Lord" که نشانگر کشمکش شخصیت Father Jeremy با اعتقاداتش بوده، یکی از خط‎های اصلی‌ست که همواره در جریان بازی تکرار می‌شود. در واقع، هر یکی از شخصیت‌ها ملودی و لیریک مخصوص خود را دارند که اتفاقات مربوط به آن‌ها با موسیقی خودشان همراه می‌شود.

یک از دشوارترین و پرکارترین گونه‌های موسیقی، نوع "واکنشگرا" (responsive) می‌باشد که جوهر وجودش به خوبی در عنوان Get Even به نمایش در آمده است. آقای "Olivier Deriviére" سعی کرده تا موسیقی بازی را به صورت real time با تمامی اتفاقات بازی تطبیق دهد. مثلا: با تغییر سرعت حرکتتان، موسیقی تمپو سریع‌تری پیدا می‌کند و یا اینکه عملکرد موسیقی با توجه به ضربان قلبتان دگرگون می‌شود. به طور خلاصه، موسیقی تماما در اختیار حرکات و اتفاقات ریز و درشت بازی قرار دارد.

از آنجایی که امروزه اغلب مخاطبان و موسیقی‌دانان با بازی‌های ویدیویی بزرگ شده‌اند، خوشبختانه دید جوامع نسبت به این پدیده بسیار ارزشمند تغییر کرده و کار تا جایی پیش رفته که ارکستر فیلارمونیک لندن دو آلبوم موسیقی از بازی‌ها منتشر کرده است. بعلاوه، رادیو Classic.fm نیز تا به امروز دو فصل از برنامه Hall of Fame خود را با همراهی مجری بااستعدادش یعنی "جسیکا کِری" به بازی‌های ویدیویی اختصاص داده است.

بدون شک، آینده دنیای بازی بسیار روشن است و به لطف هنرمندان توانای این صنعت می‌توان شاهد درنوردیدن مرزهای موسیقایی باشیم.

دوستان عزیز پردیسی، بالاخره به پایان این مقاله رسیدم و امیدوارم که از خواندن آن لذت کافی را برده باشید. در آخر، به نظر شما چه عنوانی در آینده می تواند موسیقی بازی‌ها را متحول سازد؟ خوشحال می‌شویم که دیدگاهتان را با ما به اشتراک بگذارید.

لازم به ذکر است که شما عزیزان می‌توانید با رفتن به این لینک به تمامی آرشیو موسیقی بازی‌ها در پردیس‌گیم دست یابید.

مترجم: امیر رضایی

نوشته شده در: 4 خرداد 1397
دسته: مطلب متفرقه، Journey
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • Journey
  • Journey
  • Journey
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

نسخه هکی اEverybody's Gone to the Rapture واسه ps4 هست؟
اکثر بازی های JRPG خوب موسیقی خوبی هم دارن
طبق چیزهایی که تا به الان خوندم، بازی Cyberpunk میتونه یه سوندترک تاریک و خیلی خفن رو بهمون هدیه بده چونکه خود آهنگسازاش گفتن که قراره بخش موسیقی این پروژه خیلی خیلی نوآورانه باشه ؛))
استفاده از white noise چی بشه =]
طی این دو سه سال اخیر هم هیچ عنوانی مثل Nier نتونسته من رو داخل این همه زیبایی موسیقایی غرق کنه
موسیقی کمک شایانی تو فضاسازی میکنه به شرطی که بازی مورد نظر واقعا بازی باشه تو ویچر3 به قدری موسیقی تاثیرگذاره که نبودش واقعا ضربه میزنه به بازی تو کل بازی ها هم من بهتر از ویچر تابه حال ندیدم
لعنتی مقالتو خوندم موهای تنم راست شد.چقد قشنگ و با احساس مینویسی.خسته نباشید
ولی من عکسای این nier لعنتی رو میبینم اصن اشک تو چشام جمع میشه نمیدونم چرا
این همون مقاله ای بود که باید انتظارشو میکشیدم
واقعا دمتون گرم
خوشحالم که دوست داشتی رضا جان
من از موزیک بازی witcher 3 هم خیلی خوشم اومد عالیه
فقط موزیک بازی مکس پین بقیش بیخیال
از نظر من موزیک یکی از عنصر های مهم در بازی هستش و اگر موسیقی بازی خوب کار بشه باعث به وجود آمدن یک اتمسفر گیرا میشه که باعث جذابیت فوق العاده بازی میشه و کمک میکنه که بازیو برای همیشه در ذهنمون بسپاریم. هیچ بازیه عالی ای وجود نداره که از یک موزیک ضعیف استفاده کرده باشه.
بله درست میگی
چرا این لینکتون خرابه