فروشگاه گیفت کارت
 
خرید گیفت کارت مای گیفت ارزان ترین گیفت کارت ها
جنگ خان‌ها هیولا
چگونه میازاکی جهانی بی‌رحم و خشن را در Sekiro به رخ می‌کشد؟

Sekiro: Shadow Die Twice

Sekiro: Shadow Die Twice جدیدترین اثر مرموز استودیو FromSoftware است که به کارگردانی "هیدتاکا میازاکی" در حال توسعه می‌باشد و اوایل سال 2019 برای سه پلتفرم PS4، Xbox One و PC منتشر خواهد شد. این بازی در E3 مورد توجه بسیاری از مردم و ژورنالیست‌ها قرار گرفت و از آن به عنوان یکی از بهترین عناوین قابل بازی در این نمایشگاه یاد شد. پیرامون داستان، تم و شخصیت‌های این بازی سوالات زیادی وجود دارد که ذهن طرفداران را به خود مشغول کرده و در همین راستا آقای "جاستین ماسونگل"، خبرنگار وبسایت PSBlog مصاحبه‌ای را با آقای "هیدتاکا میازاکی" ترتیب داده که در آن موضوعاتی همچون ستینگ بازی، تم و اتمسفر مرگبار و همینطور فلسفه‌ و دیدگاه این کارگردان در باب تقابل دو مقوله "جهان‌سازی افسانه‌ای" و "داستان سرایی" بحث می‌شود. در ادامه شما را به خواندن این مصاحبه دعوت می‌کنیم.

جاستین: داستان Sekiro در عصر سنگوکوی ژاپن (اواخر قرن 15 میلادی) روایت می‌شود. چه چیزی باعث شد این برهه از تاریخ را انتخاب کنید؟

میازاکی: اگر بخواهیم در مورد نینجاها چیزی بسازیم، دو عصر کلیدی مرتبط با آن‌ها در تاریخ ژاپن وجود دارد: عصر سنگوکو و عصر اِدو [قرن 17 تا 19 میلادی]. همانطور که اطلاع دارید دوران سنگوکو کمی قبل‌تر از دوران ادو بوده است. ما در نهایت تصمیم گرفتیم که دوران سنگوکو را انتخاب کنیم، چرا که دورانی غنی‌تر، خونین‌تر و تاریک‌تر بوده است و بیشتر حس و حال جهانی که ما می‌خواستیم خلق کنیم را در بر داشت.

جاستین: جهانی مناسب یک بازی فرام سافتوری!

میازاکی: دلیل دیگری که این دوران را انتخاب کردیم این بود که دوران سنگوکو دورانی قرون وسطایی‌تر به نظر می‌سد و دوران ادو کمی حس مدرن بودن می‌دهد. علاوه بر این، از دیدگاه من دوران سنگوکو برای بیان مسائل عرفانی و حضور خدایان قابل باورتر است. نکته دیگر این است که داستان بازی در اواخر عصر سنگوکو روایت می‌شود. دلیلش این است که از نظر من یک زیبایی بخصوصی در ختام و به پایان رسیدن برخی چیزها وجود دارد؛ که همین موضوع متناسب با احساسات آمیخته با هنر ماست و قصدمان این است که آن را ابراز کنیم.

Sekiro: Shadow Die Twice

جاستین: تم اصلی اغلب بازی‌های شما مرگ است. در Sekiro مردن چه تاثیری در داستان بازی و گیمپلی دارد؟

میازاکی: احتمالا بهترین راه برای پاسخ به این سوال این است که شما را به سیستم "احیا" [یا رستاخیز] در بازی ارجاع دهم. به عنوان مثال در مورد مقایسه شیوه مبارزه یک نینجا و شیوه مبارزه یک شوالیه می‌توان گفت که نینجاها نمی‌توانند ضربه‌های زیادی را تحمل کنند؛ آن‌ها ریسک زیادی می‌کنند و در هنگام مبارزه بسیار آسیب‌پذیر هستند. این یعنی مبارزه آن‌ها مانند حرکت بر روی لبه تیغ است و شرایط به حدی خطرناک است که اگر به اندازه سر سوزنی خطا داشته باشند همه چیز تمام است. اما در مورد شوالیه‌ها به دلیل داشتن زره سنگین و امکانات دیگر، اوضاع کمی متفاوت است. ایده این گونه مبارزات نینجایی منشا سیستم احیا در بازی است. با تصور اینگونه مبارزه که بشدت ریسکی است و با کوچکترین اشتباه کشته می‌شوید، اگر هر بار مجبور باشید که به جای نخست بازگردانده شوید و دوباره مسیر را تا محل مرگ خود طی کنید، ضرب‌اهنگ و جریان بازی چندان حس خوبی نمی‌دهد. اینجاست که سیستم احیا می‌تواند سرعت و جریان بازی را حفظ کند. بله، شما اینگونه مبارزات [نینجایی] را در بازی خواهید داشت اما نیاز نیست هر بار که کشته شدید دوباره کل مسیر را برگردید. این به تعادل خروجی بازی کمک می‌کند و اجازه می‌دهد که شیوه مبارزات بر روی لبه تیغ را در گیمپلی پیاده‌سازی کنیم.

این موضوع همچنین به داستان بازی و نیز به اسرار شخصیت اصلی و لرد جوان مرتبط است و سیستم احیا با این شخصیت‌ها گره خورده است. یکی از کانسپت‌های اصلی گیمپلی این است که می‌توانید هوشمندانه عمل کنید و گاهی اوقات از مرگ خود برای رسیدن به هدفی خاص هم استفاده کنید. پس برای پاسخ به سوالی که پرسیدید می‌توان گفت "مرگ" به 3 شیوه بر روی Sekiro تاثیر می‌گذارد: 1- برای اهداف گیمپلی بازی که سرعت جریان حفظ شود و شرایطی خطرناک فراهم شود.2- استفاده از مرگ برای نوآوری و خلاقیت در بازی 3-عناصر داستانی پیرامون سیستم احیا. یک نکته دیگر را میخواهم شفاف‌سازی کنم تا سوءتفاهم نشود و آن این است که سیستم احیا از جهت آسان شدن بازی معرفی نشده است. در واقع این سیستم می‌تواند بازی را دشوارتر هم کند چون به ما این اجازه را می‌دهد که مبارزاتی بسیار خطرناک را در هر جای بازی بگذاریم و امکان کشته شدن بازیکن در هر لحظه را فراهم کنیم.

جاستین: پس سطح دشواری بازی متناسب با مردن بازیکن و سیستم احیای او بالانس شده است؟

میازاکی: بله، دقیقا.

جاستین: می‌توانید توضیح دهید سیستم احیا در بازی دقیقا چگونه عمل می‌کند؟

میازاکی: جزئیات این سیستم هنوز صد در صد نهایی نشده است و نمی‌خواهم در مورد آن چیزی بگویم، چون در نهایت ممکن است با تغییراتی مواجه شود. تنها چیزی که می‌توانم بگویم این است که این سیستم برای حفظ سرعت و جریان بازی تعبیه شده و سطح دشواری بازی نیز بر اساس همین سیستم است. البته این به آن معنا نیست که چون مکانیک احیا در بازی وجود دارد پس بازیکن نباید از مرگ بترسد.

Sekiro: Shadow Die Twice

جاستین: می‌توانید در مورد دست قطع شده شخصیت اصلی و تاثیر آن بر گیمپلی صحبت کنید؟

میازاکی: دو چیز در مورد استفاده از یک نینجا در طراحی بازی واقعا نظر ما را جلب کرد. ما همیشه مراحل بازی‌هایمان را به شیوه عمیقی طراحی کرده‌ایم و این یکی از نقاط قوت ماست. آنچه که واقعا برای ما جذاب است این است که بصورت داینامیک و پویا و بدون استفاده از نردبان و راه‌های دیگر، بتوانیم در هر جا بین مراحل و مکان‌های بازی حرکت کنیم. نکته دیگر در مورد طراحی گیمپلی پیرامون یک نینجا این است که نینجا شبیه یک سامورایی عمل نمی‌کند. سامورایی فقط شمشیرش را برمی‌دارد و مستقیم جلو می‌رود اما یک نینجا می‌تواند مخفیانه حرکت کند، کارهایی انجام دهد که ناجوانمردانه بنظر برسد، دشمنانش را کور کند و اعمالی انجام دهد که افتخار چندانی ندارند. از دید گیمپلی این موضوع بسیار هیجان‌انگیز است چون گزینه‌های زیادی را در مقابل شما قرار می‌دهد. پس دو جنبه‌ی کلیدی این بازو مصنوعی نینجایی این است که می‌توانید با آن به سطوح مختلفی بروید و از آن برای انجام حرکات متنوعی در مبارزات استفاده کنید. این بازو اجازه می‌دهد بازیکن کارهای زیادی انجام دهد و همانطور که می‌بینید روی آن سیم و ابزار بخصوصی وجود دارد که آن را به یک دستگاه چندمنظوره تبدیل می‌کند.

جاستین: Sekiro نسبت به Dark Souls و Bloodborne بازی سریع‌تری به نظر می‌رسد. آیا این بازی بیشتر اکشن‌ شده است یا طرفداران فرنچایزهای مذکور نیز می‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند؟

میازاکی: دو نکته کلیدی در مورد مبارزات Sekiro وجود دارد. یکی حس خشونت برخورد شمشیرها با همدیگر و دیگری حرکت پویا و داینامیکی که بازیکن می‌تواند انجام دهد. این پویایی در مبارزات نقشی اساسی دارد و راه‌های بسیار زیاد و متنوعی برای انجام آن وجود دارد. مانند مخفی‌کاری ، استفاده از برخی ابزارهای بازوی مصنوعی علیه نقاط ضعف حریفان یا حمله به دشمنان از بالا. و البته می‌توانید شمشیر خود را برداشته و مستقیما وارد مبارزه شوید. کارهای زیادی است که می‌توانید در مبارزات انجام دهید. بازی بگونه‌ای طراحی شده که اگر حتی تبحر چندانی هم در مبارزه با دشمنان نداشته باشید، بتوانید با فکر کردن و هوشمندانه عمل کردن از پس آن‌ها برآیید.

Sekiro: Shadow Die Twice

جاستین: وقتی که صحبت از تقابل دو مقوله "جهان سازی" و "داستان سرایی" می‌شود دیدگاه و فلسفه شما در این رابطه چیست؟

میازاکی:  Sekiro از برخی جهات متفاوت از بازی‌های قبلی ما و از برخی جهات دیگر مشابه آن‌هاست. در Sekiro داستان بازی پیرامون شخصیت اصلی روایت می‌شود. در داستان، او شخصیتی است که در این جهان وجود خارجی دارد. در بازی‌های قبلی ما شخصیت‌های بی‌نامی را داشتیم که چندان درگیر قضایا نبودند. به لطف همین قضیه که شخصیت اصلی هم‌اکنون بخشی از داستان Sekiro است، نسبت به عناوین قبلی می‌توان راحت‌تر داستان بازی را فهمید و درک کرد. به جز این مورد دیگر تفاوت چندانی وجود ندارد. این یک بازی نیست که وارد یک منطقه بشوید، یک باس را بکشید، یک میان‌پرده ببینید و بعد بازی به شما بگوید که به یک جای خاص بروید. هر چقدر که بازی را پیش ببرید کم کم داستان را متوجه خواهید شد.  در طول بازی چیزهایی پیدا می‌کنید که به شما پیرامون جهان و داستان اطلاعات بیشتری می‌دهد. از این جهت Sekiro مشابه آثار قبلی است.

جاستین: آیا دلیل مشخصی دارد که این شیوه از داستانگویی را انتخاب کرده‌اید؟ آیا فکر می‌کنید اینگونه روایت تاثیر بیشتری در مخاطب دارد؟

میازاکی: من طرفدار داستان‌هایی هستم که نیازمند استفاده از قوه تخیل و تصور برای درک واقعی کل آن داستان است. وقتی جوان بودم عادت داشتم کتاب‌هایی را بخوانم که برای من بسیار سخت و دشوار بود. به عنوان مثال فقط می‌توانستم نصف یک کانجی [نوعی نوشتار در شرق] را بخوانم و از قوه تخیل خودم برای پر کردن این خلاها استفاده می‌کردم. تا به الان نیز قصدم این بوده است که این نوع از تجربه را وارد بازی‌های ویدیویی کنم، یعنی مخاطب از تصورات و تخیلات خود استفاده کند تا بتواند بین این شکاف‌های داستانی یک پل ایجاد کند.

Sekiro: Shadow Die Twice

جاستین: استودیو FromSoftware دو بازی در E3 معرفی کرد. Sekiro و عنوان واقعیت مجازی Déraciné. آیا کار کردن بر روی هر دو بازی یک چالش بزرگ برای شماست؟

میازاکی: درواقع، من از کار کردن همزمان بر روی چند بازی عادت کرده‌ام. به عنوان مثال ساخت عناوین Armored Core 4 و Demon's Souls همزمان بوده‌ است. همین شرایط برای Bloodborne و Dark Souls 3 نیز وجود داشت. این شرایط برای من کاملا عادی است. اما چیزی که کمی غیرعادی بنظر می‌رسید درواقع معرفی همزمان این دو بازی بود. این به نوعی کارگردانی موازی است، یعنی کارگردانی چندین پروژه بصورت همزمان. به عنوان یک خالق اثر، اگر تا مدت طولانی فقط تمرکزتان بر روی یک چیز باشد ممکن است به لحاظ ذهنی در آن گرفتار شوید. اگر بر روی چندین پروژه کار کنید بیشتر ترغیب کار می‌شوید تا وقتی که تمرکزتان صرفا روی یک مسئله خاص باشد. من از این موضوع لذت می‌برم.

جاستین: سخن پایانی؟

میازاکی: Sekiro: Shadow Die Twice یک بازی متفاوت است. آثار قبلی ما اکشن نقش‌آفرینی بوده‌اند ولی Sekiro اکشن ماجراجویی است. چیزهای بسیار زیادی وجود دارد که منتظرم طرفداران از آن‌ها لذت ببرند. به خصوص سبک جدید داستانی یا حداقل اینکه شخصیت اصلی نقشی اساسی در داستان دارد. همینطور راه‌هایی جدید برای مکاشفه در دنیای بازی و شیوه‌هایی نوین برای قدرتمندتر شدن به مرور. المان‌های زیادی از آثار قبلی نیز در این بازی وجود دارد که می‌توانیم ان‌ها را تکرار کنیم. انفجارهای پویا، شمشیرزنی خشن و طیف وسیعی از گزینه‌های مختلف استراتژیکی. احساس می‌کنم این‌ها قدم‌های اساسی برای پیشرفت مکانیک‌های بازی است و به معنای واقعی منتظرم تا طرفداران آن را بازی کنند.

مترجم: علیرضا دادگر

نوشته شده در: 25 تير 1397
دسته: مصاحبه، Sekiro: Shadows Die Twice
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • دانلود تریلر معرفیِ مار عظیم الجثه ی بازی Sekiro Shadows Die Twice
  • دانلود تریلر زمان عرضه ی بازی Sekiro Shadows Die Twice
  • دانلود گیم پلی Sekiro: Shadows Die Twice
 
گیم آموز
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

وقتی فهمیدم بازی بلودبرن 2 نیست واقعا خوشحال شدم
فرام سافتور نبایدرگیر مسایل کثیف انحصارطلبی بشه
بازیش میکردیو تمومش‌میکردی عمرا این حرفو نمیزدی :)
در ضمن فرام سافتور قبلا برای سونی انحصاری دیمن سولز رو ساخته بود که اگه دیمن سولز نبود دارک سولزی ام نبود
انحصاری کثیف
بعد یه بازی که فقط برا پی سی بیاد شخص خودت میایی مارا پاره میکنی
شرط میبندم
مشاهده 3 پاسخ دیگر
من دیگه نمیتونم
رسما دارم روانیه نبوغ ژاپنی میشم
اصلا چی بگم
یه امارگیری بود تو ضریب هوشی ژاپن سوم بود
میازاکی واقعا یه استاد که اشتباه نگفتیم اگه بگیم گیم رو عجیب غریب کرد
واقعا منتظر یه بازی فوق العاده دیگه باید باشیم
چیزایی که میازاکی میسازه بازی نیست
یه بعد دیگه ای از زندگیه
غرق شدن در مردنه
لذت بردن از مرگه
میازاکی تنهایی اندازه کل ژاپن هوش داره
موافقتم داداش
مشاهده 1 پاسخ دیگر
امیدوارم یه روزی یه زمانی دوباره سراغ Bloodborneبره و دوباره شاهد اون دنیای تاریک و اون فضا و اتمسفر مریض و بی نظیر و اون داستان فوق العاده باشیم
may you find your worth in the waking world
ببخشید اشتباها لایک کردم
بلادبورن عجیبه
با اینکه عاشقشم ولی انگار تموم شده ماجراش
تقریبن به همه شخصیتا پرداخت و اوناییکه جا مونده بودن رو داخل DLC اورد
مگه اینکه بخواد به cainhurst castle و vileblood. ها بپردازه و چون تا حدی مجهول باقی موندن
امیدوارم برای نسل بعد هم ریمستر کنن بازیشو چون بلادبورن ۶۰ فریم حال میده اونم با anti alising بهتر
به شدت منتظر یه شاهکار دیگه از میازاکی و FromSoftware هستم و امید زیادی به این بازی دارم.
ترجمه هم عالی بود
وحشتناک منتظر مردن تو محیطای فوق العاده ای که سپیده دان طراحی کرده هستم
ممنون از ترجمه ی بسیار خوبِ شما ..
این روزا توی یه سری از بازیا بعضا ایده های خامی دیده میشه که بود و نبودشون فرقی نداره. اما به نظر من وجه تمایز میازاکی و امثالش با بازیساز های متوسط جایی مشخص میشه که مکانیک مرگ و احیای بازی هم فکر شده ست حالا بقیه ایده ها بماند.