نماوا
فروشگاه گیفت کارت
 
بازی تانکی آنلاین فروش محصولات MSI
فروشگاه آنلاین پال استور فروش گیفت‌کارت - سریع و ارزان
به یاد آوری سال 1998: بازی‌هایی که امسال 20 ساله می‌شوند " قسمت اول"

به یاد آوری سال 1998: بازی‌هایی که امسال 20 ساله می‌شوند "قسمت اول"

"ترجمه شده از وب سایت GameSpot"

سال 1998 بود

دهه‌ی 90، یک دهه‌ی شگفت انگیز از لحاظ رشد صنعت بازی‌های ویدئویی بود. با اینحال، در سال 1998 این رسانه با سرعت بیشتر و شگفت انگیزتری به رشد خود ادامه داد. از بسیاری جهات، سال 1998 سالی بود که در آن بازی‌ها توانستند به چیزی بیشتر از آنچه تصور می‌شد، تبدیل شوند. تجربه‌ی بسیار غنی چند نفره‌ی رقابتی StarCraft و داستان حماسی و انقلابی Metal Gear solid از نمونه‌هایی هستند که توانستند صنعت بازی را متحول کنند و همچنین استانداردی جدید را در آن ایجاد کنند.

در این مقاله، کارکنان وب سایت GameSpot با بازنگری به بزرگترین و بهترین بازی‌های سال 1998 که در بازار غرب منتشر شدند، قرار است به توصیف آن‌ها و بررسی تاثیرشان در این 20 سال بپردازند.

نکته: رتبه بندی بازی‌ها، بر اساس تاریخ انتشار آن‌ها می‌باشد.


Resident Evil 2 – بیست و یکم ژانویه 1998 (1 بهمن 1376)

برای من، Resident Evil 2 هنوز هم یکی از بهترین و فوق العاده‌ترین بازی ترسناک و بقای تمام دوران‌ها است. این بازی در روایت داستان و نشان دادن تنش و تحولات یک قهرمان بسیار عالی عمل می‌کند.

من وقتی که این بازی را تجربه کردم، یک نوجوان بودم. من وحشتناک‌ترین لحظات عمرم را در امارت اسپنسر گذرانده بودم و بعد از آن هم صحنه‌های دلخراشی را در شهرهای بزرگ نابود شده دیدم. من در نقش لئون کندی قرار گرفتم و بسیار با او ارتباط یرقرار کردم. خیابان‌های آشوب زده‌ی راکون سیتی و یا آن لحظاتی که یک آدم زنده توسط یک زامبی خورده می‌شود، هنوز هم از ذهن من بیرون نرفته است.

بازی از لحاظ دشواری، در سطح بسیار سختی قرار داشت و من بارها باید با دسته‌های زامبی می‌جنگیدم و سلاح من، تنها یک تفنگ کوچک بود که در اکثر مواقع هم فشنگ‌هایش تمام شده بود. Resident Evil 2 آنقدر در القای حسی که باید به ما منتقل می‌کرد، عالی عمل می‌کرد که در همان 5 دقیقه‌ی اول شما کاملا با جهان بازی ارتباط برقرار می‌کنید و درک می‌کردید که خطر در هرجایی کمین کرده است. برخلاف نسخه‌ی قبلی، این نسخه با یک شروع تهوع آور و آنقدر ترسناک شروع نمی‌شد، اما شما ناگهان در یک شرایط بسیار سخت و ترسناکتر قرار می‌گرفتید.

یکی از چیزهایی که من در این بسیار دوست داشتم، این بود که شما اول در محیط احساس امنیت کامل دارد- مانند ایستگاه پلیس- اما ناگهان در یک چشم به هم زدن، مشاهده می‌کنید که این محیط امن با انبوهی از خطرات وحشتناک پر شده و آنجایی که تا همین چند لحظه پیش پر از امنیت بود، اکنون خطرناک‌ترین محیطی است که می‌بینید. این ایده درست مانند همان داستانی کودکی بود که در زیر تختش یک هیولا وجود داشت. مکان‌های امن همیشه پتانسیل بسیار زیادی  را برای داستان‌های تخیلی مبتنی بر بقا دارند و Resident Evil 2 از این عنصر به نحو احسن استفاده می‌کند.

این عنوان، بازی‌ای است که من هنوز به تجربه‌اش ادامه می‌دهم و از آن لذت می‌برم. هنوز هم در آن موقعیت‌های پراسترس و تنش‌را قرار می‌گیرم و احساس می‌کنم که هنوز در سال 1998 قرار دارم.


Final Fantasy Tactics – بیست و هشتم ژانویه 1998 (8 بهمن 1376)

Final Fantasy Tactics برای من یکی از مهم‌ترین بازی‌هایی است که تجربه کرده‌ام، زیرا تا ماه‌ها در اعتیاد آن بودم و مدت زیادی را صرف تجربه‌اش می‌کردم. بعد از تجربه‌ی هیجان انگیزی که در Final Fantasy VII‌ داشتم، بیش از قبل تشنه‌ی یک بازی نقش آفرینی شدم و فورا به سراغ تجربه‌ی Final Fantasy Tactics رفتم و بازهم خاطر بسیار زیبا و رنگارنگی برای من ساخته شد. این بازی در دوره‌ای عرضه شد که اکثر سازندگان به سراغ بازی‌های 3 بعدی رفته بودند، اما Final Fantasy Tactics با گرافیک بسیار زیبای 16 بیتی‌اش من وارد یک دنیای قرون وسطایی بسیار هیجان انگیز کرد.

تا قبل از زمانی که این بازی را تجربه کردم، من حتی یک بازی تاکتیکی نوبتی را هم تجربه نکرده بودم. اما من با تجربه‌ی Final Fantasy Tactics بسیار به این سبک علاقه‌مند شدم و بعدها هم به سراغ بازی Ogre Battle در Super Nintendo رفتم و بسیار از آن لذت بردم. من بعد از اینکه فهمیدم تیم رویایی بازی سازی‌ام یعنی Akihiko Yoshida، Yasumi Matsuno و Hitoshi Sakamoto جزو سازندگان این بازی‌اند، میزان انتظاراتم چند برابر شد و همین هم باعث شد از تجربه‌ی این بازی بسیار بیشتر لذت ببرم. این بازی برای من چیزی فراتر از رویاهایم بود و شدت هیجان زده شدن من آنقدر زیاد بود که دوستانم فکر می‌کردند دیوانه شدم.

Final Fantasy Tactics هر انتظاری که از یک بازی داشتم را بسیار عالی برآورده کرد. این بازی یکی از پیچیده‌ترین و دراماتیک‌ترین داستان‌ها را روایت می‌کرد و من هنوز هم در طول عمر گیمری‌ام، مانند آن ندیده‌ام. تجربه‌ی این بازی، جزو بهترین لحظات زندگی‌ام بود و Final Fantasy Tactics همچنان برای من بهترین بازی عمرم باقی می‌ماند و تا آخرین لحظاتی که زنده‌ام، آن را بازی می‌کنم.


Xenogears – یازدهم فوریه 1998 (22 بهمن 1376)

در حالی که Xenogears در میان عناوین نقش آفرینی ژاپنی خود زیاد شناخته شده نبود و طرفداران چندانی نداشت، اما این بازی یکی از عناوین کالت و کلاسیکی است که تاثیر آن را هنوز هم در بسیاری از بازی‌ها مشاهده می‌کنم. روایت داستانی این بازی بی‌نظیر است و توانایی تبدیل شدن به یک انیمه‌ی شاهکار و درجه یک را دارد. داستان این بازی به مضامینی فلسفی، روانشناسی و مذهبی می‌پردازد و این پرداختن آنقدر عمیق است که هنوز هم بسیاری از بازی‌ها توانایی رقابت با Xenogears را ندارند.

این بازی یک ریسک بزرگ در سال 1998 بود و مکانیک‌های جالبی و نوآورانه‌ای را به همراه داشت. با اینحال متاسفانه دیسک دوم این بازی ناتمام مانده و ما در آن شاهد روایت شدن گنگ داستان به همراه کات سین‌های فراوان و مقدار کمی گیم پلی بودیم که متاسفانه بسیار نا امید کننده بود. البته باید بگویم کع دیسک اول آنچنان راضی کننده است که بتوانید یکی از بهترین تجربه‌های نقش آفرینی تاریخ را در آن داشته باشید.

Xenogears هنوز هم به همان صورت خاطره انگیز باقی مانده و ما تا به امروز شاهد دنباله‌ی رسمی آن نبوده‌ایم و مجبوریم داستان‌های دیگری از این سری همچون Xenosaga و Xenoblade Chronicles را دنبال کنیم که ایده و سبک روایت Xenogears را ادامه می‌دهند و سعی در گسترش آن دارند. برای طرفداران سبک نقش آفرینی ژاپنی، Xenogears یک بازی افسانه‌ای است که با ارائه موارد بسیار عجیب و غریبی، تا مدت زیادی در تاریخ ماندگار شد.


Tenchu: Stealth Assassins – بیست و ششم فوریه 1998 (7 اسفند 1376)

ما همیشه می‌دانستیم که نینجاها بسیار خفن بودند. آن‌ها فریاد می‌زنند، مردم را می‌کشند و همیشه مبارزه می‌کنند. این‌ها تنها چیزی بودند که اغلب اوقات ما در بازی‌های نینجا محور تجربه کرده بودیم و بازی‌های همچون Strider و Ninja Gaiden هم این کارها را تکرار می‌کردند، اما این از لحاظ تاریخی درست نیست. Tenchu: Stealth Assassins ما را به ژاپن فئودالی برد و ما را در نقش یک نینجای واقعی قرار داد و برای پیشروی در بازی، ما نیاز به مخفی کاری داشتیم. گیم پلی این بازی بیشتر شامل حرکات مخفی مانند جاسوی، تاکتیک‌های چریکی و قتل عام خاموش می‌شد و کسی هم نباید شما را در طول ماموریت می دید.

سال 1998 به لطف این بازی و عناوین دیگری همچون Thief و Metal Gear Solid تبدیل به یک دوره‌ی طلایی برای سبک مخفی کاری شد و ما در آن سال شاهد پیشرفت و تحول چشمگیری در این سبک بودیم.

من خاطرات بسیار زیادی با Tenchu دارم و اکثر مواقع هم آن را با دوستانم بازی می‌کردم. ما باید تلاش می‌کردیم بی‌سر و صدا از موانع عبور کنیم، روی پشت بام‌ها حرکت کنیم و برای کشتن دشمن‌ها یا بازویشان را می‌شکستیم، یا گلویشان را می‌بریدیم و یا سرشان را را قطع می‌کردیم. قرار گرفتن در یک مبارزه‌ی شمشیری با دشمنان، به معنای گرفتاری‌مان بود و هیچ راهی برای پیروزی وجود نداشت. Tenchu اولین بازی مخفی کاری 3 بعدی بود و همین باعث شده بود که برای به پایان رساندن مراحل، نیاز به فکر کردن زیاد و نقشه کشیدن باشیم. مبارزات در این بازی امکان پذیر بود، اما بسیار سخت بود و این نکته انگیزه‌ی بسیاری در ما ایجاد کرد تا یاد بگیریم که چگونه مانند یک نینجای واقعی رفتار کنیم.

چه کسی می‌تواند سلاح‌های سرد این بازی را فراموش کند؟ Tenchu شامل یک قلاب چنگک دار بود که من بسیار دوستش داشتم، استفاده از این قلاب در طول بازی بسیار مهم بود و یک وسیله‌ی حیاتی برای نفوذ به دشمنان و گرفتنشان بود. علاوه بر آن توپ‌های سمی‌ای که نگهبانان را مسموم می‌کرد هم در طول بازی بسیار به‌درد بخور بودند.

نسخه‌های بعدی Tenchu اگرچه دنباله‌ی خوبی بودند، اما آنچنان که باید شایسته نبودند و باعث افت کردن این سری شدند. این بازی پس از عرضه‌ی Tenchu: Fatal Shadows که در سال 2009 منتشر شد، در سکوت کامل فرو رفت، با اینحال شایعاتی در رابطه با ساخت ادامه‌ی این بازی هنوز هم منتشر می‌شوند. بعد از اینکه Metal Gear Solid به دلایلی نابود شد، ما به نبوغ شایسته‌ی ژاپنی‌ها برای ساخت بازی‌های مخفی کاری نیاز داریم و اگر شرایط محیا باشد، ‌چه سری بهتر از Tenchu وجود دارد؟


StarCraft – سی و یکم مارس 1998 (11 فروردین 1377)

Blizzard با عرضه‌ی نسخه‌ی اول و دوم سری بازی‌های Warcraft توانسته بود تا در سبک Real Time Strategy پادشادهی کند، اما بعدها این شرکت StarCraft را منتشر کرد و باید گفت که هیچ کدام از بازی‌های قبلی این شرکت به خوبی آن نبودند. تجربه‌ی یک بازی RTS در یک جهان علمی تخیلی، یک تجربه‌ی بسیار جدید برای همه بود و سازندگان هم با زیبایی هرچه تمام، توانستند این تجربه را شیرین‌تر کنند. در این بازی 3 جناح اصلی با نام‌های Zerg، Protoss و Terran وجود داشتند که جذابیت‌های هرکدام، باعث خلق یک صحنه‌ی رقابتی بسیار حساس و نفس‌گیر می‌شد. شما برای پیشروی در بازی به یک استراتژی عمیق و سطح بالا احتیاج داشتید، درست مانند یک بازی شطرنج و همین به مقدار زیادی به جذابیت بازی می‌افزود.

من همیشه مسیر مدرسه تا خانه را می‌دویدم تا هرچه زودتر بتوانم با دوستانم این بازی را انجام دهم و ساعت‌های زیاد در جهان بسیار زیبا و بی‌پایان بازی و همچنین مودهای مختلف آن بگذرانم. StarCraft بی‌پایان بود و همین باعث شده بود که هرکس مدام به تجربه‌ی آن بپردازد و مهارت‌های جدیدی بیاموزد و سعی کند که بازیکن بهتری شود، این کار همیشه آن را تازه نگه می‌داشت. ما هیچ وقت نمی‌توانستیم که یک استراتژی درست کنیم تا همیشه به پیروزی برسیم، ما همیشن در ایم بازی می‌آموختیم که باید فکر کرد، استراتژی‌های جدید به کار برد و در هر مسابقه و موقعیت جدید، خود را سازگار کرد.

جنبه‌ی رقابتی انقلابی StarCraft تنها دلیل تبدیل شدن آن به یک بازی نمادین و ماندگار نبود، زیرا که بازی علاوه بر آن یک بخش تکنفره‌ی شگفت انگیز و بسیار عمیق را شامل می‌شد که بسیار عالی به هر 3 جناح بازی می‌پرداخت. این بخش تکنفره یک مقدمه‌ی شایسته بود و روابط بین 3 جناح را توصیف می‌کرد. StarCraft حتی تا به امروز هم طرفداران بی‌شماری در سرتاسر جهان دارد. نسخه‌ی بهبود یافته‌ی این بازی هم اخیرا عرضه شده و توانسته با گیم پلی دست نخورده‌اش، روح این بازی را حفظ کند و بازهم عظمتش را به رخ رقیبان بکشد.


1080 Snowboarding – سی و یکم مارس 1998 (11 فروردین 1377)

با رشد و پیشرفت ورزش‌های مختلف، ورزش‌های زمستانی هم توانستند در میان مردم طرفداران زیادی پیدا کنند و من هم علاقه‌ی شدیدی به اسنوبرد سواری پیدا کردم. درست است که من در این ورزش حرفه‌ای نبودم، اما هروقت که اسنوبرد سواری می‌کردم بسیار از آن لذت می‌بردم. متاسفانه برای من امکان تجربه‌ی این ورزش در فصل‌های گرم مانند تابستان وجود نداشت و همین باعث می‌شد تا در خانه بمانم و به تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی بپردازم.

چند سال قبل، من چند هفته از وقتم را در خانه‌ی مادربزرگ و در کنار پسر عموهایم گذراندم و همان بازی‌هایی که در سال‌های قبل بازی می‌کردیم را انجام دادیم، بنابراین تجربه‌ی جدیدی کسب نکردیم. ما همه دنبال یک بازی جدید بودیم تا که نهایتا یکی از پسر عموهایم یک بازی اسنوبرد سواری را آورد که موسیقی متن فوق العاده و بی‌نظیری داشت و من هم فورا عاشق آن شدم. ما شب‌ها و بامدادها بیدار می‌ماندیم تا بتوانیم بخش چند نفره‌ی آن را با هم بازی کنیم و هیچ وقت از تجربه‌اش سیر نمی‌شدیم. این عنوان، یکی از سرگرم کننده‌ترین بازی‌هایی است که به یاد دارم و هنوز هم آن تجربه‌ی شیرینی که در بخش چند نفره‌ی محلی‌اش داشتیم را به خاطر دارم.

خوشبختانه، این بازی به لطف کنسول‌های مجازی Nintendo دوبره عرضه شد و من هم اخیرا توانستم به راحتی آن را بازی کنم، هنوز هم می‌توانم به خوبی در این بازی مسابقه دهم و هنوز هم از موسیقی متن بی‌نظیرش لذت می‌بدم. 1080 Snowboarding تاکنون یکی از بهترین عناوین اسنوبرد سواری بوده و در کنار بازی‌های همچون SSX جزو بهترین بازی‌های زندگیم است.


Panzer Dragoon Saga – سی‌ام آوریل 1998 (10 اردیبهشت 1377)

هنگامی که شرکت Sega کنسول Sega Saturn را در آمریکای شمالی عرضه کرد، همزمان با آن عنوان Panzer Dragoon را هم عرضه کرد. این بازی، یک تجربه‌ی شوتر نسبتا استاندارد بود و شما توانایی سواری بر روی اژدها را داشتید. جهان این بازی بسیار سعی می‌کرد تا یک دنیای اکشن بسیار متفاوت و خاص را ارائه دهد و شما هم می‌توانستید در طول بازی احساس کنید که پشت هر حرکت اکشنتان، یک معنا و مفهمو خاص وجود دارد. همه دوست دارند تا دنباله‌ی یک بازی خوب عرضه شود، پس Sega هم همین کار را با این بازی انجام داد و مدت کوتاهی بعد دنباله‌ی آن را با نام  Panzer DragoonZwei عرضه کرد.

در نهایت، زمانی که وقت خداحافظی با کنسول Sega Saturn رسیده بود، Sega تصمیم گرفتی پکیجی با نام Panzer Dragoon Saga عرضه کند که شامل تمام نسخه‌های این سری می‌شد و جزو آخرین بازی‌های کنسول Sega Saturn بود که در خارج از کشور ژاپن منتشر شد. این پکیج یک تجربه‌ی نقش آفرینی کامل و تمام عیار را در قالب 4 سی دی ارائه می‌داد. متاسفانه تعداد کمی از این پکیج تولید شده است و تخمین زده می‌شود که تنها چند هزار نسخه از آن موجود بود، البته بعدها تهیه کردن آن آسانتر شد، اما آن زمان دیگر خیلی دیر بود و خبری از کنسول Sega Saturn نبود.

امروزه، عنوان Panzer Dragoon Saga یکی از گرانترین بازی‌های موجود است و در موارد حتی یک دیسک کثیف و خراب از آن که جلد هم ندارد، با قیمت صدها دلار فروخته می‌شود.  اگرچه Sega یک نسخه از این سری را با نام Panzer Dragoon Orta به صورت انحصاری برای Xbox عرضه کرد، اما این نسخه به خوبی بازی‌های قبلی نبوده و ما هنوز هم در انتظار یک نسخه‌ی جدید هستیم، هرچند تاکنون هیچ خبری راجع به نسخه‌ی جدید نیست. شاید در آینده بتوانیم همان Panzer Dragoon Orta را به لطف قابلیت اجرای بازی‌های نسل قبل بر روی Xbox One تجربه کنیم.


Gran Turismo – دوازدهم مه 1998 (22 اردیبهشت)

تا قبل از عرضه‌ی Gran Turismo هیچ عنوان ریسینگ سعی نمی‌کرد که یک تجربه‌ی واقع گرایانه را ارائه بدهد و اگر هم سعی می‌کرد، بازهم نمی‌توانست. اما در سال 1998 یکی از استدیوهای پیشگام این سبک ریسینگ یعنی Polyphony Digital توانست اولین بازی خود را با رویکرد یک بازی شبیه ساز واقعی رانندگی توسعه بدهد و Gran Turismo خیلی زود تبدیل به یک عنوان نمادین شد و همیشه از آن به عنوان یکی از مهم‌ترین بازی‌های ژانر ریسینگ و حتی صنعت بازی‌های ویدئویی یاد می‌شود. این بازی توانست یک تحول بزرگ را ایجاد کند و چیزی را ارائه دهد که در هیچ بازی دیگر قابل مشاهده نبود. این بازی بیش از 100 ماشین لایسنس شده داشت که هرکدامشان با دیگری فرق داشت و حتی هندلینگ متفاوتی را نیز ارائه می‌داد. برای اولین بار در تاریخ بازی‌های ویدئویی، ما مجبور شدیم که مانند یک راننده فکر کنیم، زیرا هندلینگ آن درست مانند یک خودروی واقعی بود و رانندگی در پیچ‌ها هم بسیار سخت بود. پویایی این بازی به حدی در سطح بالا قرار داشت که مواردی همچون جعبه‌ی دنده یا نوع لاستیک هم می‌توانست در طول گیم پلی تاثیر گذار باشد.

این بازی برای عاشقان ژانر ریسینگ و خودروها یک تجربه‌ی بسیار بزرگ و قابل لمس بود و مهم نبود که چقدر از خودرو سردر می‌آوردید تا بتوانید از همه‌ی موارد لذت ببرید، زیرا خود بازی به آسانی همه چیز را از طریق طراحی ساده‌ی خود به شما یاد می‌داد و من همه با اینکه سن کمی داشتم توانستم خیلی از این موارد را یاد بگیرم. من دیگر از اصول خودرو و رانندگی کامل اطلاع داشتم، به طوری که وقتی من در کلاس سوم بودم، معلمم فکر می کرد که یک مکانیک خودرو یا یک راننده‌ی بسیار حرفه‌ام و همین نظرش را بسیار جلب کرد، البته این فکر او تا حدودی هم درست بود.

Gran Turismo تحولات عظیمی را ایجاد کرد و زمینه را برای خلق عناوین ریسینگ شایسته‌ای چون Project Cars و Forza Motosport آماده کرد، هرچند در این دوره این سری آن اعتبار سابقش را ندارد، اما بازهم جزو سری‌هایی است که همه به احترام می‌گذارند.


Banjo Kazooie – بیست و نهم ژوئن 1998 (8 تیر 1377)

2 سال پس از عرضه‌ی Super Mario 64، عنوان Banjo Kazooie از راه رسید. از آنجایی که این بازی به عنوان یک اثر پلتفرمر 3 بعدی، در این خطر قرار داشت که مانند بسیاری از بازی‌ها، در ذهن‌ها به عنوان یک کلون از Super Mario 64 قرار بگیرد. اما گرافیک این بازی در سطح بهتری قرار داشت و از تکسچرهای باکیفیت‌تری نسبت به Super Mario 64 استفاده می‌کرد. گرافیک این بازی در این دوره آنچنان چشمگیر نیست، اما هنوز هم جهان وسیع و اسرار آمیز آن، یک نکته‌ی برجسته است.

من در سال 1998 پنج ساله بودم، بنابراین این Banjo Kazooie را به همراه مادرم بازی می‌کردم، البته او فقط در بخش‌های سخت بازی به من کمک می کرد. این بازی برای من جزو بهترین بازی‌های عمرم است و هنوز هم حداقل سالی یکبار آن را بازی می‌کنم. Banjoo Kazooie هنوز هم برای من یک بازی عالی است و احساس می‌کنم که هر دفعه در آن یک چیز جدید پیدا می‌کنم.


Tom Clancy’s Rainbow Six – بیست و یکم آگوست 1998 (30 مرداد 1377)

تجربه‌ی یک بازی شوتر نظامی تاکتیکی از سال 2000 به بعد خیلی تعجب آور نبود، اما در سال 1998 عنوان Rainbow Six این زمینه را فراهم کرد. این بازی با اقتباس از رمانی با همین نام که نویسنده‌ی آن، تام کلنسی بود ساخته شد. تام کلنسی در رمان خود، توانسته بود که داستان نسبتا ساده و دل‌نشین را از روابط بین المللی و مبارزه با تروریست‌ها ارائه دهد. Rainbow Six یک بازی شوتر ایده‌آل بود و خطرات در هر لحظه و هر کجا شما را تهدید می‌کردند. قبل از انجام هر ماموریت‌، شما باید برای هر حرکت خود برنامه ریزی می‌کردید و نقشه می‌کشید و همین این بازی را تبدیل به یک بازی خاص می‌کرد.

Rainbow Six نقش بزرگی در بازی‌های شوتر مدرن داشت و تاثیرات آن به وضوح قابل مشاهده است. به سبب تجربه‌ی این بازی، من توانستم تا مهارت‌های زیادی کسب کنم و در بازی‌های جدیدتر بسیار حرفه‌ای شوم. بعدها عناوینی همچون Ghost Recon، Operation Flashpoint و Swat 3 پا به میدان گذاشتند و با الهام از این بازی توانستند یک تجربه ی عالی و نفس‌گیر دیگر را ارائه دهند.

دوستان عزیز به پایان قسمت اول از این مقاله رسیدیم. بزودی با قسمت دوم همراه شما خواهیم بود و مثل همیشه خوشحال می‌شویم که دیدگاه خود در رابطه با این مقاله را به اشتراک بگذارید ...

مترجم: عرفان بدری

نوشته شده در: 13 مرداد 1397
دسته: مطلب متفرقه
 
گیم آموز
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

به به استارکرفت
افتخار بلیزارد و pc gaming
داستان خوب
بالانس ترین گیم‌پلی ممکن
گیم پلی بسیار غنی که بعد ۲۰ سال اصلا قدیمی نشده و مسابقاتش برگذار میشه
کمترین نمره ای که بهش میتونم بدم ۱۰/۱۰
خاطراتمونو زنده کردین مقاله عالی بود
ممنون واقعاً مقاله ی عالی بود خسته نباشید منو برد به بچگی هام با پلی استیشن 1 که رزیدنت اویل 2 و Tenchu و Gran Turismo بازی میکردم, حرف نداشتن این بازی ها, از تک تک لحظه های تجربه این بازی ها لذت بردم
خواهش می‌کنم،‌ خشوحالم دوست داشتید:)))
واقعا خسته نباشید عالی بود
ممنونم، خوشحالم خوشتون اومده:)))
یه خسته نباشید به مترجم جا داره بگم.این Tencho عالی بود.بنظرم سبک بازی های مخفی کاری رو متحول کرد
ممنونم، خوشحالم دوست داشتید:)))