فروشگاه گیفت کارت
 
خرید گیفت کارت مای گیفت ارزان ترین گیفت کارت ها
هیولا پلتفرم آنلاین عرضه بازی خرید گیفت کارت
پرداخت‌های درون برنامه ای : ناجی یا مخرب

پرداخت‌های درون برنامه ای : ناجی یا مخرب

"به قلم ابوالفضل مولایی"

چه درباره‌ی پرداخت‌های درون برنامه ای و چه برای نوع پیشرفته‌ی امروزی‌شان یعنی لوت باکس‌ها من همیشه حس دوگانه‌ای داشتم، حسی گاه مملو از خشم و گاه خوشایند. قطعا حس خشم من را همه‌ی شما متوجه می‌شوید، می‌دانید که هیچکس راضی نمی‌شود پول بیشتری برای یک بازی خرج کند که در ابتدای کار مقداری برای آن پول خرج کرده است. همچنین این را هم می‌دانید که چقدر عذاب‌آور است مادامی که می‌بینیم کسی با خرج کردن اسکناس‌های سبز از ما جلوتر زده باشد در حالی که ما مدت زمان بیشتری برای بازی خرج کرده‌ایم. پس نکته‌ی خوشایند پرداخت‌های درون برنامه ای و لوت باکس‌ها در چیست؟ چگونه این عناصر اغلب رقت‌انگیز می‌توانند حس خوشایند داشته باشند؟

برای جواب دادن به سوال بالا می خواهم یک تاریخچه‌ی کوتاه از پرداخت¬های درون برنامه ای داشته باشیم. سال 2005 اولین ایده‌ی پرداخت‌های درون برنامه ای توسط مایکروسافت معرفی شد. این ابرشرکت در دفاع از این پدیده‌ی نوظهور بر روی ایکس باکس لایو گفت "پرداخت‌های درون برنامه‌ای به مشترکین اجازه می‌دهد تا به جای پرداخت 20 دلار برای مجموعه‌ای از آیتم‌ها که همه‌ی آن‌ها را نمی‌خواهند با پرداخت دو دلار و خورده‌ای مستقیم به چیزی که نیاز دارند دسترسی پیدا کنند" و از آن به عنوان منبع درآمد جدید برای ناشران یاد کرد. سپس بر روی چند بازی First Party نیز این ایده را پیاده کرد. اما پرداخت‌های درون برنامه‌ای بالاخره یک سال بعد از ایده‌ی مایکروسافت یعنی در سال 2006 توسط بتسدا به بازی‌های Third Party راه یافتند و اولین قربانی نیز بازی محبوب Oblivion بود که با آیتم دو و نیم دلاری Horse Armor Pack تزیین شد. همانطور که انتظار می‌رفت گیمرها از ناشر بازی شاکی بودند و با موج عظیم اعتراضات به سوی بتسدا حمله‌ور شدند. البته هیچکدام از معترضان آن روز انتظار چنین مقاله‌ای را که امروز منتشر می‌شود نداشتند.

پرداخت های درون برنامه ای

اکنون 13 سال از آن روزها گذشته است و حالا مردم با روی باز حاضرند پنج دلار برای یک کاراکتر یا 10 دلار برای یک اسلحه خرج کنند. البته از طرفی سرزنش هم نمی‌توان کرد؛ چون چیزی که لذت بخش است قطعا هزینه‌دار هم هست.

چهار سال بعد از این قضایا یعنی در سال 2010 شرکت نچندان محبوبEA ایده‌ی عجیب و غریبی ارایه داد: Online Pass! راه بی‌شرمانه جدیدی برای تیغ زدن گیمر‌ها. این ایده که اوایل اغلب ناشرها از یوبیسافت گرفته تا اکتیویژن از آن پیروی کردند، در عرض چهار سال منسوخ شد. این ایده‌ که برای مقابله با دست دوم فروشی‌ها مثل GameStop پی ریزی شده بود، بر این اساس بود که شما با خرید بازی یک کد آنلاین‌پس یک‌بار مصرف هم دریافت میکردید. این آنلاین‌پس به شما اجازه دسترسی به بخش آنلاین بازی را می‌داد. بعدها اگر بازی را می‌فروختید شخص خریدار باید با پرداخت 10 دلار در درون بازی یک آنلاین‌پس دیگر دریافت می‌کرد تا به بخش آنلاین دسترسی می‌یافت. رئیس حال حاضر شرکت EA یعنیAndrew Wilson که در آن زمان معاون بخش EA Sports بود، در دفاع از این حرکت گفت: "ما سرمایه‌گذاری قابل توجهی بر روی بخش آنلاین کرده‌ایم؛ ما می‌خواهیم کسانی به بخش آنلاین دسترسی پیدا کنند که حاضرند برای آن پول پرداخت کنند. البته ذکر این نکته که قبلا ایده‌ی مشابه این چنین سیستمی را سونی در PSP پیاده کرده بود هم لازم هست. البته همانطور که گفتم این پروژه با اعتراض دسته جمعی گیمرها مواجه شد و در عرض سه سال کاملا مفقود شد. پیروزی عظیم و غیرقابل انتظار گیمرها!

آنلاین پس

لوت باکس‌ها که از آنها امروزه به عنوان "جعبه‌های کور" و یا "مکانیک‌های سورپرایزکننده" نیز یاد می‌شود نخست در شرق شروع شدند و با بازی‌های چینی پا به صنعت بازی های ویدیویی گذاشتند. اما اولین نسخه‌ی غربی این جعبه‌ها را شرکت Valve با یک آپدیت عظیم برای Team Fortress 2 معرفی کرد. طولی نکشید که بسیاری از ناشران بازیهای ویدیویی از این ایده استقبال کردند و به سوی منبع درآمد جدید حمله‌ور شدند. بنابراین جعبه‌های کور در بازی‌های مختلف مثل Mass Effect 3 ظهور کردند. بعضی بازی‌ها با آپدیت و بعضی‌ها از همان ابتدای عرضه به این سبزه آراسته شدند. اما این بار ناشرها پیروز بودند و هنوز هم از این عناصر در بازی‌ها استفاده می‌شود.

حال می‌رسیم به عجیب‌ترین بخش مقاله : دفاعیه!

اما قبل از شروع متن دفاعیه دو نکته لازم به ذکر است: نکته ابتدایی اینکه من این مقاله را به عنوان یک ایرانی 1398ای به نگارش درمی‌آورم. ایرانی‌ای با قیمت ارز ناپایدار و وضع اقتصادی متوسط نسبت به جامعه‌اش. نکته بعدی هم اینکه در این دفاعیه حقوق ناشر و گیمر با همدیگر در نظر گرفته می‌شود. یادتان باشد ما با "صنعت" بازی‌های ویدیویی سروکار داریم نه بنیاد خیریه‌ی بیل گیتس!
بازی Fortnite را در نظر بگیرید؛ فرض کنید پرداخت‌های درون برنامه‌ای وجود نداشتند. آیا این بازی یا بازی-های مشابه رایگان می‌شدند؟ اصلا کسی حاضر بود برای بازی کردن اینچنین بازی‌ای با گرافیک نچندان دلچسبش بدون تجربه آن هزینه‌ای بکند؟ فورتنایت یا بازی‌های معروف رایگان دیگر مثل LOL یا Apex Legends می‌توانستند به اینچنین موفقیت عظیمی دست پیدا کنند؟ قطعا همانطور که همه‌‌ی ما مطلع هستیم خیر نمی‌توانستند. نه بخاطر ناشرها، بلکه به خاطر گیمر ها! بازی‌هایی مثل فورتنایت یا LOL سیار هستند، نه ثابت. اینچنین بازی‌هایی نیاز مبرمی به پیشرفت دارند تا گیمرها را ملزم به بازی کردن کنند. اگر در ابتدا شما مبلغی برای بازی خرج می‌کردید، هیج ناشر عقل سالمی حاضر به ادامه‌ی حمایت از بازی نمی‌شد و با جمله‌ی "ما به آن‌ها به اندازه‌ی چیزی که پرداخت کرده‌اند سرویس عرضه کرده‌ایم پرونده بازی را می‌بستند" اما پرداخت‌های درون برنامه‌ای این اجازه را به ناشرها می‌دهند تا هر چه بیشتر از بازی حمایت کنند درآمد بیشتری کسب کنند. البته در این میان استثنائاتی مثل GTA Online هم وجود دارند که توجیه آنها مستلزم یک مقاله‌ی مفصل دیگر است.

لوت باکس

البته این بدین معنی نیست که بازی‌های AAA حق استفاده از پرداخت‌های درون برنامه‌ای را ندارند. در شرایطی پرداخت‌های درون برنامه‌ای آنجا هم به داد ما می‌رسند. فرض کنید پرداخت‌های درون برنامه‌ای وجود نداشتند آیا هنوز هم اغلب بازی‌هایی که می‌شناسیم همان قیمت قبلی خود را حفظ کرده بودند؟ اصلا چه قانون نانوشته‌ای است که بازی‌های AAA باید شصت دلار باشند؟ بنظرم پرداخت‌های درون برنامهای این اجازه را می‌دهند تا گیمرهای ساده و مثل ما ایرانی بتوانند هنوز که هنوز هست با قیمت 60 دلار بازی‌ها را خریداری کنند. بازی‌هایی که همه‌‌ی ما مطلع هستیم چقدر زحمت ساختشان از گذشته بیشتر شده است اما همان قیمت قبلی خود را حفظ کرده‌اند.

اما لوت باکس ها چطور؟ چگونه یک نفر از این باکس‌های رقت‌انگیز حتی اگر ایرانی هم باشد میتواند دفاع کند؟ بنظرم برای پاسخ به این سوال باید بازی‌های دارای لوت باکس‌ها را تفکیک کنیم. مثلا من هیچ دفاعی از Battlefront 2 نمی‌توانم داشته باشم؛ از بازی‌ای ناقص که بجای 20 دلار 60 دلار عرضه شده است و تایم بازی برای آزاد کردن المان‌های مختلف بشدت غیرمعقولانه تنظیم شده‌اند هیج دفاعی هم نمی‌شود کرد.
در نتیجه با عبرت گرفتن از بازی یادشده میتوان به دو نکته رسید. بازی‌ای می‌تواند دارای لوت باکس باشد که در ابتدا بازی کامل باشد؛ یعنی گیمر مطمئن باشد که به ازای تمام پولی که پرداخت کرده است، سرویس دریافت کرده است و آیتم‌های داخل لوت باکس‌ها سرویسی علاوه بر سرویس پایه محسوب می‌شوند. نکته بعدی هم اینکه لوت باکس‌ها را بتوان رایگان هم دریافت کرد و با صرف مدت زمان معینی تمام آیتم‌های درون آنها را صاحب شد.

حدودا چند هفته پیش بود که آپدیت عظیمی برای بازی Black Ops 4 منتشر شد. از قبل تایید شده بود که یک سری کاراکترهای قابل بازی، اسلحه‌های مختلف، کامو‌های اسلحه و ... با این آپدیت به بازی راه خواهند یافت. اما نمی‌دانستیم کدام یک از این‌ها از طریق لوت باکس‌ها قابل دریافت خواهند بود. آنجا بود که با خود گفتم: کاش آیتم مورد نظرم در داخل لوت باکس‌ها باشد! درخواست بشدت عجیبی بود. چون اگر داخل لوت باکس‌ها باشد معلوم نیست چندساعت من باید بازی کنم و یا اگر پولدار بودم چند دلار خرج کنم تا بتوانم آن آیتم به خصوص را بدست بیاورم. اما حتی با وجود دانستن اینها خدا خدا می‌کردم تا در داخل لوت باکس‌ها باشد. اما چرا؟

یادتان هست در ابتدای مقاله گفتم باید حقوق ناشر در کنار حقوق گیمرها هم در نظر گرفته شود. من در ابتدا و موقع خرید بازی از طرف سازنده هیچ وعده‌ای را مبنی بر اضافه شدن این آیتم‌ها به بازی دریافت نکرده بودم. اما ناشر با استفاده از لوت باکس‌ها به من این اجازه را می‌دهد تا من هم درکنار کسانی که پول خرج می‌کنند "شانس" گرفتن آن آیتم ها را داشته باشم. شانس گرفتن آیتم مورد نظر من با مدت زمان بازی کردن خود من رابطه مستقیم دارد و هرچه بیشتر بازی کنم شانس دریافت آن آیتم به خصوص هم افزایش می‌یابد. در واقع لوت باکس‌ها اگر درست و معقولانه پیاده شوند بجای تخریب لذت بازی در دراز مدت می‌توانند ناجی آن باشند.

اما شاید حالا از خود بپرسید چرا بجای لوت باکس‌ها از سیستم Tierبندی استفاده نمی‌شود؟ چرا بجای استفاده از لوت باکس‌ها تمام آیتم‌های داخل لوت باکس‌ها را از 1 تا n لیست نمی‌کنند و اجازه نمی‌دهند ما با استفاده از Tier Up با پول و یا بازی کردن، آن‌ها را بدست بیاوریم؟ این شکلی بخوبی هر کس هم متوجه می‌شود برای چه چیزی هزینه کرده یا بازی می‌کند. جواب این سوال دو بخشی است: اولا اینکه برای ناشر آنچنان سودآور نخواهد بود؛ چون با استفاده از لوت باکس ها می‌تواند هربار 200 یا 300 آیتم اضافه کند اما در Tierبندی نمی‌تواند بیشتر از یک عدد به خصوص آیتم اضافه کند. ثانیا Tierها به اندازه لوت باکس‌ها هیجان‌انگیز نیستند و سازنده‌ها هم بخوبی متوجه این قضیه هستند که با خلق هیجان می‌توان جیب ملت را خالی کرد.

درنهایت برای جمع بندی مبحث فوق باید بگویم که لوت‌ باکس‌ها به دو شرط نه تنها منجر به از بین رفتن هیجان بازی نمی‌شود بلکه آن را بیشتر هم می‌کند: اول این که بالانس باشند و در داخل یک بازی به عنوان آیتم‌های اضافی نه بخشی از خود بازی (ر.ک Star Wars Battlefront 2) قرار بگیرند. دوم این که گیمر متوجه باشد که سرش کلاه نرفته است و بجای تیغ زده شدن جیبش می‌تواند با مقداری بازی کردن و یا پرداخت هزینه‌ای معقولانه آیتم‌های اضافه‌ای علاوه بر آن چیزی که به ازای هزینه خود بازی دریافت کرده است، بدست آورد.

نوشته شده در: 18 شهريور 1398
دسته: مقاله، Overwatch
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • OVERWATCH "Junkertown
  • دانلود تریلر Overwatch
  • Introducing Moira | Overwatch
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

به نظر من مواردی مثل اورواچ خیلی مناسب و منصفانه هستن هم لوت باکس های رایگان زیادی میده که محتوای خوبی داره و این اگه شخصی خواست لوت باکس بخره قیمت های بالای هم نداره و مهم تر از همه فقط جنبه ظاهری داره .
مقاله خوبی بود . در کل با لوت باکسا میونه خوبی ندارم ولی با مقاله شما موافقم به عنوان مثال لوت باکسهای بازیهای valve به نظرم بهترین مکانیک رو دارن چون حجم زیادی ازآیتما تو ورکشاپ توسط مردم و گیمرا طراحی میشه و از اون طرف با وجود سیستم مارکت امکان خرید و فروش ایتم مورد نظر فراهم میشه و به قولی سر مشتری کلاه نمیره
با مقاله كاملا موافقم ، دست رو موضوع خيلى خوبى گذاشتيد ...

به نويسنده مطلب هم خسته نباشيد ميگم
امیدوارم یک تریلی 18 چرخ از روی مدیران EA و اکتیویژن و کونامی رد بشه و گندشون رو از روی زمین پاک کنه
2K و یوبیسافت هم کمی ندارن از اونا


پرداخت درون برنامه ای موبایل گیمینگ
اولا از نویسنده مطلب تشکر میکنم بابت وقتی که گذاشته و این مقاله را نوشته.
دوما ممنون از پردیس گیم که به این موضوع پرداخته.

اما با این اوصاف بنده با نتیجه گیری شما و استدلالتون تا حدودی مخالفت دارم.
بیایید از پایه و بنیان، فلسفه این قضیه رو بررسی کنیم و لقمه را دور سرمون نچرخونیم...ببینید در اصول تجاری با نظر به ماهیت اقتصاد و گردش مالی، اساسا قیمت خدمات ارائه شده به 2 فاکتور مهم بستگی داره. اول میزان ارزش "واقعی" خدمات ارائه شده برای مشتری و در درجه دوم هزینه و زحمت خالصی که برای ارائه ی خدمات به مشتری کشیده میشه... مثال میزنم، اگر یک بازی بتونه 50 ساعت منو سرگرم کنه و از طریق داستان سرایی باعث بشه که به تفکر فرو برم و حتی بتونه یک فرهنگ رو در من نهادینه کنه (فاکتور اول یعنی ارزش خدماتی که به من ارائه شده) و تیم سازنده ی این بازی 4 سال مداوم کار کنند و زحمت بکشند برای توسعه ش (فاکتور دوم)، اونوقت میشه گفت که ماحصل نهایی چیزی هست که حاضرم براش هزینه کنم، چون هم برام ارزش داره و هم برای ساختش زحمت کشیده شده، پس مشکلی ندارم که بسته به کیفیتش بین 30 تا 60 دلار هزینه کنم براش...اما حالا بیایید در مورد آیتمها صحبت کنیم. فاکتور اول اینکه آیا واقعا یک آیتم (مثلا یک کلاه یا لباس یا ...) به اون اندازه ارزشمند هست که اصلا بخواهیم برای بدست آوردنش از جیبمون هزینه کنیم؟ اگر پاسختون بله هست، دقیقا چه ارزشی میتونه داشته باشه برای شخص و روی جنبه سرگرمی چه تاثیری داره؟ اگه هم که بر گیمپلی تاثیرگذار باشه که دیگه بدتر میشه، یعنی pay to win !! فاکتور دوم هم اینکه استودیو سازنده دقیقا چه زحمت و هزینه ای به پای ساخت و انتشار اون آیتم گذاشته؟ یک مدلساز سه بعدی در عرض یک ساعت میتونه مدل سه بعدی یک آیتم رو طراحی بکنه، جالب اینه تو بعضی بازیها دیده میشه که یک آیتم فقط چون رنگش عوض شده (مثلا طلایی) قیمتش 20 دلار افزایش پیدا کرده! و این اصلا منطقی نیست...نکته بسیار تاسف بار هم این هست که هیچ نهاد حمایت از مصرف کننده ای وجود نداره که بخواد قیمت تمام شده خدمات در بازیهای ویدیویی رو تعیین کنه و مهمتر اینکه روشون نظارت داشته باشه...پس هر شرکت کثیفی میتونه برای بی ارزش ترین و بی مصرفترین خدمات خودش قیمتهای بالا و مسخره تعیین کنه که سر مشتریهاشو کلاه بذاره.. و در این اثنا بعضی گیمرهای ابله یا خردسال هم هستند که بدون دونستن این قضایا حاضر میشن 100 دلار برای یک آیتم تزیینی خرج کنن تا بتونن باهاش پز بودن تو بازی!! اما خب بحث بازیهای رایگان یکمی فرق میکنه و من موافقم که اونجا یه چن دلار با نیت حمایت از سازنده ها پرداخت کنی ... مسئله اصلی و نگرانی من بیشتر بازیهایی هستند که بالای 30 دلار قیمت دارند ولی هنوز به فکر تلکه و غارت کردن مشتری هستند با آیتمهای پوچ و بی ارزششون.
ای کاش به همون نسلهای قبلی برمیگشتیم...یه پولی میدادیم یه بازی کامل تحویل میگرفتیم، تمام!
ضمنا بعضیا فکر میکنند اگه microtransaction ها به صنعت بازی نمیومد، این صنعت از لحاظ تجاری رشد نمیکرد! این اشتباهه...خیلی از رسانه های هنری هستند که چنین چیزی ندارند و اساسا هم براشون بی معنیه ولی روز به روز رشد اقتصادیشون بهتر میشه. مثل سینما...مطمئن باشید که بازیهای غیررایگان به شرطی که محتوای کاملی داشته باشند، از طریق همون فروش معمولیشون میتونن برای ناشر و سازنده سوداور باشند؛ به God of War و فروش بینظیرش رجوع کنید.
به عنوان نکته آخر هم بگم، در خیلی از موارد پرداختهای درون برنامه ای باعث شده یک بازی ناقص عرضه بشه و برای کسانی که نمیخوان هزینه اضافی کنن یک تجربه ی بشدت توخالی و عذاب آور رقم میزنه...چون در پی این سیاستها، ساختار بازی به نحوی شکل میگیره که بازیکن مجبور بشه به سمتی پیش بره که از جیبش برای جبران کمبود محتوای بازی هزینه کنه..و این یک کلاهبرداری و توهین به شعور مخاطب هست.
در کل اگه بخوام کل کامنتمو توی دو خط خلاصه کنم: بازیهای بالای 30 دلار حق این رو ندارند که پرداخت درون برنامه ای برای آیتمهای بی ارزش و پوچ داشته باشند. چون در درجه اول اصول اقتصادی و گردش مالی رو دور زده، و در درجه دوم سر مخاطبش یک کلاه گشاد گذاشته.
ممنون از لطفت.

اما بنظرم بنيه و ريشه تفكرتون چه درباره پرداخت هاي برنامه اي و چه درباره تعريف " لذت " در بازياي آنلاين كمي محدوده ...
مقاله واقعا جالبی بود،‌ تشکر
من با لوت باکس موافقم، اما فقط درصورتی که یه آیتم تزئینی یا یه اسکین رو برای فروش در بازی قرار بدن
خیلیا با همین خرید و فروش اسکینا درآمد دارن و میتونن قانونا یه بازی دیگه هم بخرن، لذت بازی رو هم به هیچ وجه کمتر نمیکنه
مقاله خوبی بود و نمیتونم باهاش مخالفت کنم .خیلی کار سختیه منو قانع کردن که این مقاله اینکارو کرد !! دم نویسنده گرم
ولی درکل به نظرم باید دست دولوپر هایی که با وجود هزینه های بسیار بالا ، بازی AAA میسازن( اونم بدون لوت باکس )
رو بوسید مثل کپکام برای بازی monster hunter world
پ.ن اشتباهی دستم خورد مثبت دادم