شاتل‌لند - گیم‌سنتر
فروشگاه گیفت کارت
 
فروشگاه اورجینال کی فروش محصولات MSI
صندلی های گیمینگ dxracer
مصاحبه اختصاصی پردیس گیم با Bizarre Creation
نویسنده:
صفحه شخصی من - بنده سردبیر سایت پردیس هستم، قریب 29 سال...
User_image

یكی از خبرهای بد سال پیش، خبر بسته شدن استودیوی Bizarre Creation، خالق سری موفق Project Gotham Racing بود. پس از این اتفاق، اعضای این استودیو، شركت های جدیدی به نام های Lucid Games و Hogrocket را تأسیس كردند. مصاحبه ای داریم با پیتر کالیر (Peter Collier) طراح ارشد گیم پلی 007: Blood Stone و یكی از موئسسین استودیوی Hogrocket.

پردیس: یكی از شوكه كننده ترین خبرهایی كه سال پیش شنیدم، بسته شدن Bizarre Creation بود. باور نكردنی است که استودیوی خالق PGR حالا بسته شده است. چرا این اتفاق افتاد؟


کالیر: استودیوی Bizarre Creation بهترین اتفاق زندگی ما بود و بسته شدن آن غم انگیز ترین. همه چیز خیلی سریع اتفاق افتاد و واقعاً نمی توان توضیح داد كه دقیقاً چرا Bizarre تعطیل شد.


پردیس: چرا اصلاً تصمیم گرفتید از Microsoft جدا شوید و چرا از ابتدا به Activision پیوستید. كار نكردن با Microsoft را می توان به بهانه مستقل شدن و كار روی عناوین دیگر توجیح كرد، ولی شما بعد از این كار زیرمجموعه یكی از شركت های بزرگ شدید، شركتی كه خودتان از آن آگاهی قبلی داشتید.


کالیر: زمانی كه ما با Microsoft كار می كردیم، روی PGR تمركز داشتیم. ما در ساخت بازی های مسابقه ای افراد بسیار با استعدادی داشتیم، ولی در عین حال دوست داشتیم که روی سبك های مختلف دیگر هم كار كنیم، چون باور داشتیم که می توانیم این كار را هم انجام دهیم. ساخت The Club اولین قدم ما در این باره بود كه با همكاری Sega آن را عرضه كردیم. ما می خواستیم با Sega همچنان همكاری كنیم و عناوین مسابقه ای هم بسازیم، ولی آن ها به این سبك علاقه مند نبودند. پیوستن به Activision ایده خوبی بود، چون مطمئن بودیم كه یك پشتیبان خواهیم داشت و با تكیه به این شركت می توانیم عناوینی كه در سر داریم را بسازیم كه متأسفانه این طور نشد.


پردیس: اولین كار شما با Activision ساخت Blur بود. از همان ابتدا معلوم بود كه این بازی یك عنوان كاملا ریسكی است، چون بازی آنچنان متعارفی نبود و این بازی به نظر من شعاری از Bizarre Creation برای آزادی عمل خود بود. Activision هم از ابتدا می دانست كه با چه بازی روبرو است. Blur عرضه شد و امتیازهای خوبی هم گرفت، ولی فروش موفقی نداشت. مشكل اینجاست كه Activision بعد از این موضوع Bizarre Creation را به خاطر شكست تجاری سرزنش كرد. این در حالی بود كه نظرات مثبت بود، ولی فروش از همان ابتدا معلوم بود كه كاملاً ریسكی است. درست می گویم؟


کالیر: ما با Blur می خواستیم سبك مسابقه ای را كه در PGR سعی كردیم به واقعی ترین شكل نشان دهیم، تغییر دهیم و بازی كاملاً سرگرم كننده و نوآوری در این سبك بسازیم. هدف ما از همان ابتدا این بود كه عناوین متفاوتی را تجربه كنیم و به همین خاطر هم بود كه به یك پشتوانه نیاز داشتیم. پشتیبانی Activision در ابتدا خوب بود. آن ها از Blur خیلی خوششان آمده بود و ما هم از این موضوع راضی بودیم، ولی بعد از عرضه بازی، درست زمانی كه بیش از همیشه به آن ها نیاز داشتیم، پشت ما را خالی كردند. همانطور كه گفتید ما به كسی نیاز داشتیم كه به ما اعتماد كند، حتی بعد از روزهای بد.

پردیس: وقتی تأیید شد که Bizarre Creation روی Blood Stone از 007 كار می كند، خیلی خوشحال شدم، چون فكر می كنم شما با این بازی به هدف خود رسیده بودید كه روی هر سبكی كه می خواهید كار كنید و 007 هم واقعاً عنوان بزرگی بود، ولی وقتی تاریخ عرضه بازی و تبلیغات نه چندان قوی Activision را مشاهده كردم، كمی دلسرد شدم. با این حال Blood Stone به نظر بازی خوبی بود كه در زمانی كم ساخته شده بود.


کالیر: درست است. ما واقعاً هیجان زده شده بودیم از اینكه روی یك عنوان 007 كار می كنیم، برنامه های خیلی زیادی برای آن داشتیم و از همان ابتدا ایده تركیب ماشین سواری و اكشن را در سر داشتیم كه در حقیقت نمادی از هر دو سبك مورد علاقه ما بود. اما ناشر وقت كافی در اختیار ما نگذاشت و ما احساس می كردیم که همانند بازی هایی كه از روی یك فیلم ساخته می شوند، باید سریعاً به مقطع زمانی مشخص شده برسیم. Blood Stone بازی خوبی بود و ما از Activision به خاطر اینكه این بازی را به ما داد، متشكریم، ولی این نحوه كاری چیزی نبود كه ما از ابتدا پیش بینی می كردیم.


پردیس: خوشبختانه كارمندان Bizarre Creation بیكار نماندند و حال ما دو استودیوی Lucid Games و Hogrocket را داریم. چرا با هم یك استودیو تشكیل ندادید؟


کالیر: خب، راستش ما نقشه های خود را برای تأسیس Hogrocket كشیده بودیم و آن زمان از وجود Lucid خبر نداشتیم. پس از بسته شدن Bizarre ما می خواستیم به جهت خود حركت كنیم و ایده های قوی بین جمع سه نفری خودمان كه متشكل شده از خودم، استفن کیکبرد (Stephen Cakebread) و بن وارد (Ben Ward) بود را پیش ببریم. ما دوست داشتیم استودیو را آنطور كه دوست داریم، تشكیل دهیم و الآن هم در همین مسیر قرار داریم.


پردیس: اسم Hogrocket از كجا آمد؟


کالیر: این یك اسم بداهه است. ما دو هفته صرف انتخاب اسم برای استودیو كردیم كه همیشه به همین اسم Hogrocket باز می گشتیم و یكی از چیزهایی كه در مورد این اسم دوست داشتیم، این بود كه واقعاً مخصوص خودمان بود. اسمی بود كه با آن خوشحال بودیم.


پردیس: اهدافتان در آینده برای Hogrocket چیست؟ چه پلتفرم هایی را مد نظر دارید؟


کالیر: قصد داریم برای پلتفرم های مختلف بازی بسازیم، ولی در حال حاضر فعلا روی iOS متمركز هستیم. محدودیتی برای خود قائل نیستیم و هر پلتفرمی كه برای ما مفید باشد، روی آن كار خواهیم كرد. در حال حاضر صفحه های لمسی توجه من را به خود جلب كرده اند، چون چالشی جدید برایمان خواهند بود.


پردیس: ناشری هم مد نظر دارید؟


کالیر: نه فعلاً، در حال حاضر مشغول ساخت بازی و لذت بردن از این كار هستیم تا ببینیم در آینده چه اتفاقی می افتد.


پردیس: پیتر، خیلی ممنون بابت وقتی كه به ما دادید و از آنجایی كه همه كارمندان Bizarre Creation افرادی مستعد هستند، مطمئنم که آینده درخشانی در انتظار شما و Lucid Games خواهد بود.


کالیر: خیلی ممنون و خواهش می كنم ما را در سایت www.hogrocket.com دنبال كنید.

مصاحبه کننده: حمیدرضا نیکوفر

نوشته شده در: 30 تير 1390
دسته: مطلب متفرقه
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • James Bond 007: Blood Stone
  • James Bond 007: Blood Stone
  • James Bond 007: Blood Stone
 

آموزش آنریل انجین 4آموزش آنریل انجین 4

آموزش یونیتی سه بعدیآموزش یونیتی سه بعدی

آموزش یونیتی دو بعدیآموزش یونیتی دو بعدی

آموزش سی شارپ در یونیتیآموزش سی شارپ در یونیتی

آموزش واقعیت مجازی در یونیتیآموزش واقعیت مجازی در یونیتی

آموزش گیم میکر استودیو آموزش گیم میکر استودیو GameMaker
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه باید سه روز از ثبت نام شما گذشته باشد.
 

یعنی واقعا میشه
شماره قبلیش که قشنگ بود خدا کنه این هم قشنگ باشه

tondar20 کاربر ماندگار 0 امتیاز 31 تير 90، 20:04

من به شما اطمینان ١٠٠% میدم که مصاحبه ها کاملا اختصاصی است. اصولا یک همچین کارهایی برای سایت های فارسی نشدنی به نظر می رسه. اما وقتی با اینترنت فاصله ها بی معنی میشه، تهیه کردن یک مصاحبه اختصاصی یا پیدا کردن یک فرد خاص، کار مشکلی نیست.
ما هم که گوشامون درازه دیگه!! مصاحبه ی اختصاصی؟؟!! باشه!
از نظر من هم تيم موفقي مي تونن باشن ولي بايد روي پلتفرم هاي اصلي بازار كار منن ...
تشكر از آقاي نيكوفر بخاطر مصاحبه ي عاليشون ...
خسته نباشين
به نظر من blood stone بد ترین قسمت سری بازی های james bond بود و پردیس باید به جای کسانی مثل ایشون که یکی از دست اندرکاران ساخت این بازی چرت بود با یکی از مدیران ارشد شرکت microsoft و یا سازندگان بازی های بزرگی چون bio shock2 یا call of duty مصاحبه میکرد. ممنون.
بابا پردیس گیم کارش درسته.