فروشگاه گیفت کارت
 
خرید گیفت کارت

Beyond: Two Souls مقاله

صفحه شخصی من وبلاگ من - یک گیمر شهریوری که عاشق فیفا و فوتباله! ...
تصویر نویسنده
همراه با بزرگان : مردی با افکار دوست داشتنی "قسمت دوم"

همراه با بزرگان : Quantic Dream " قسمت دوم"

همانطور که گفتیم کیج مرد خلق لحظات زیبا است و این لحظات ناب را در هوی رین نیز مشاهده کردیم . هوی رین توانست به موفق ترین اثر Quantic Dream و اوج تعالی این استودیو تبدیل شود . بازی بیش از 3 میلیون نسخه فروش کرد و نقد های بسیار مثبتی را دریافت کرد و این موضوع سبب شد که کیج با اعتماد به نفس بیشتری به سراغ پروژه جاه طلبانه جدید خود برود . این پروژه پر زرق و برق Beyond : Two Souls نام داشت و Quantic Dream برای ساخت آن از بازیگرانی نظیر الن پیج (Ellen Page) و ویلیام دفو (Willem Dafoe) استفاده کرد و نشان داد قصد دارد مرزهای بین سینما و بازی را به هم نزدیک تر کند و البته یک اثر با اهداف تجاری تر را عرضه کند . Beyond با نمایشی خیره کننده در E3 2012 معرفی شد و در سال 2013 عرضه گردید . بازی از نظر ساختار کاملا متفاوت از آثار پیشین Quantic Dream بود و کیج برای این اثر قهرمان محور یک ساختار روایی غیرخطی را برگزید . بازی بیش از تمامی آثار پیشین Quantic Dream تم ماجراجویانه به خود گرفته و به همان میزان وسعت داستانی بازی نیز افزایش چشمگیری پیدا کرده بود . اما متاسفانه تنگناهای و چالش های عمیق داستانی نیز در قیاس با آثاری نظیر Heavy Rain کاهش پیدا کرده بود .

Beyond روایت زندگی دختری خاص به نام جودی است که می تواند با یک روح ارتباط برقرار کند . همانطور که گفتیم در اثار کیج ، همواره جزء بر کل ارجح تر بوده است ، منظور از جزء در اینجا لحظات و سکانس های داستانی و منظور از کل ، قالبی است که این لحظات در کنار هم بازی را تشکیل داده است . در هوی رین و فارنهایت ، ما کاملا شاهد توانایی ماهرانه کیج در خلق لحظات زیبا ، احساسی و به یادماندنی بودیم و در Beyond نیز این لحظات یافت می شود اما متاسفانه از دید من برخلاف هوی رین ، هدف کلی Beyond و این مجوعه کل بازی که از این لحظات تشکیل شده به هیچ عنوان در حد اثری نظیر هوی رین نشده است .  بازی سعی در ارائه مفاهیمی جدید در زمینه دنیای پس از مرگ و دنیای مردگان دارد ، مفاهیمی که ارائه آن چندان دندانگیر نبوده و حرفی که کیج در صدد ارائه آن به مخاطب است در قیاس با مفاهیمی که در این زمینه ارائه شده ، بسیار کوچک جلوه می کند .

شاید مشکل دیگر Beyond تم احساسی بازی باشد ، Heavy Rain اثری غمگین بود اما این غم تنها بصورت ظاهری و شعاری به مخاطب ارائه نشد و به واقع تک تک اجزای تشکیل دهنده بازی بخوبی در کنار هم این حس را به مخاطب ارائه می دادند اما این لحظات عمیق در Beyond تبدیل به یک تمی هالیوودی ، هیجان زده و پرزرق و برق شده بود . بازی در مقاطعی سعی در این داشت که احساساتی عمیق و زیبا را ارائه دهد ( نظیر سکانسی که جودی در بین بی خانمان ها زندگی می کند و از دید من یکی از بهترین لحظاتی است که در اثار کیج خلق شده ) اما این مجموعه از لحظات در کنار هم نتوانستند مفهوم واحدی را بخوبی و به شکل منسجم هوی رین منتقل کنند . مثال دیگر بحث عشق است ، به واقع مفهوم عشق را بیشتر شما در هوی رین تجربه کردید یا Beyond ؟ پاسخ بدون شک هوی رین است و سوال دوم اینکه از این دو بازی کدام یک بیشتر در ظاهر سعی در خلق عشق داشت ؟ نکته جالب این است که برای پاسخ به سوال دوم به Beyond می رسیم .

اما فارغ از تمام نقد هایی که به آخرین اثر کیج وارد است با این وجود از نظر من Beyond از دید یک بازی ماجراجویی بدون شک تجربه ای متفاوت در اواخر نسل هفتم بود و Quantic Dream را باید بدلیل شجاعت در ادامه دادن سبک واحد خود ستود . من بر روی بحث شجاعت تاکید می کنم ، فارغ از خوب یا بد بودن ، فارغ از پرطرفدار یا کم طرفدار بودن اثر جدید ، یک سازنده باید شجاعت خلق چیزهای جدید را داشته باشد و شجاعت دفاع از آنرا نیز داشته باشد و ما در Beyond چنین شخصیتی را از کیج دیدیم .

اما بگذارید کمی از افکار کیج فاصله بگیریم و به استودیو بازیسازی Quantic Dream بپردازیم . یکی از نکاتی که کیج از زمان تاسیس Quantic Dream بر روی آن تاکید داشت ، جنبه های فنی و بصری طراحی کاراکترها در جهت انتقال احساسات بود . او در گام نخست Quantic Dream را به بهترین امکانات و سیستم های موشن کپچر (Motion Capture) و طراحی کاراکتر و صداگذاری بازی مجهز کرد . در حال حاضر نیز استودیو Quantic Dream یکی از پیشرفته ترین استودیوهای جهان در زمینه موشن کپچر است که حتی خدماتی را در زمینه ساخت انیمیشین و فیلم های سینمایی نیز ارائه می دهد .

تکنولوژی بهره گرفته شده در Quantic Dream برای  موشن کپچر Vicon نام دارد و این تکنولوژی با بهره گیری از ابزاری نظیر 38 دوربین مخصوص ، عملکرد کامل بدن را کپچر می کند . مدیر فنی Quantic Dream در این مورد می گوید : " در هر پروژه ما برای رسیدن به کیفیت موردنظر نیاز به ترکیبی از موشن کپچر بدن و ضبط کامل جزئیات حرکت و صدای شخصیت داریم . پیش از این برای چنین دست آوری نیاز به تغییر مکان دوربین و دیوارهای نگه دارنده دوربین بود و این موضوع زمان بسیار زیادی را می طلبید اما بواسطه تکنولوژی که ما از آن استفاده می کنیم تمامی دوربین هم در یک دکل مخصوص قرار داده شده و به سرعت تمامی حرکات شبیه سازی می شود و تمامی جزئیات نیز ضبط می گردد . این موضوع باعث می شود کوچکترین جزئیات حرکتی شخصیت بازی شبیه سازی شود . یک دست آورد دیگر ما امکان شبیه سازی حرکت همزمان 8 شخصیت توسط دوربین های مخصوص موشن کپچر است"

نکته جالب در مورد Quantic Dream این است که آنها حتی دموهای تکنیکی خود را نیز با داستانی جالب همراه کرده و قدرت خود در خلق تجربیاتی برتر با بهترین تکنولوژی را به رخ می کشند . دمو تکنیکی Kara در سال 2012 به قدری زیبا بود که در همان زمان شایعاتی مبنی بر ساخت اثری با ایده Kara شنیده می شد . در نسل هشتم نیز دمو تکنیکی The Dark Sorcerer دقیقا همین روند را تکرار کرد و علاوه بر به رخ کشیدن انجین و قدرت های Quantic Dream یک بستر جالب کمدی را فراهم کرد . قائدتا راهی که کیج با اعضای Quantic Dream آغاز کرده بود برای رسیدن به موفقیت بسیار چالش برانگیز جلوه می کرد  . 

در مورد پروژه بعدی آنطور که کیج گفته بازی به شدت خاص می باشد اما به شخصه من امیدوارم این اثر نزدیک به فضای هوی رین و فارنهایت باشد . هر اثری بزرگ در باکس خود قابل احترام است اما برای من اثاری که بتوانند حس عمیق غم را امیخته با عشق روایت کنند و اثاری که بتوانند بخوبی تقابلی از زیبایی ها را با بدی ها نشان دهند ارزش به مراتب بالاتری دارند . چنین چیزی را در هوی رین تجربه کردیم ، زیبایی هایی نظیر یک خانواده خوب و پلیدی هایی نظیر از دست دادن یکی از اجزای این خانواده و تلاش برای دستیابی دوباره به آن حتی به قیمت از دست دادن جان بدلیل وجود عشق و از خودگذشتکی . چنین مفاهیمی تا سالها در ذهن ما نقش می بندند و امیدواریم باز هم کیج با چنین مفاهیمی و به دور از لحظات هیجانی و پرزرق و برق و بازیگران ثروتمند هالیوودی ما را تحت تاثیر قرار دهد . از دید من دمو تکنیکی Kara می تواند گزینه جالبی برای به ثمر نشتستن یک ایده بزرگ و تکان دهنده در قالب بازی باشد . اینکه کیج با یک دمو تکنیکی بستری برای خلق یک بازی را فراهم می کند قابل تحسین است و امیدوارم با گذشت 4 سال و با وجود تکذیبیه های مختلف اثری نزدیک به Kara را شاهد باشیم .

تماشا دمو تکنیکی Kara

Quantic Dream یکی خاص ترین استودیو های جهان است . شاید نتوانیم این استودیو را در زمره بزرگترین استودیوهای دنیای بازی بدانیم که اثارش هر یک به شاهکاری بزرگ تبدیل شده اند اما می توانیم ادعا کنیم آثار Quantic Dream در برخی از زمینه ها چیزی از همین بهترین ها کم نداشته است  . Quantic Dream با هدفی متفاوت و با ریسکی بالا توسط کیج تاسیس شد . کیج همواره می گوید او به دنبال ارائه خلق تجربیاتی جدید و احساسی برای مخاطبان بوده است و اکنون بعد از گذشت 18 سال از تاسیس استودیو بازیسازی Quantic Dream می توانیم به عنوان مخاطب اعلام کنیم که کیج توانسته است برای ما چنین لحظاتی را بوجود آورد . از نظر من با وجود اینکه می توان انتقادهایی را به Quantic Dream وارد کرد اما باید بیشترین احترام را برای این استودیو قائل بود ، ما باید به Quantic Dream احترام بگذاریم زیرا این استودیو یکی از معدود توسعه دهندگان دنیای بازی است که سعی کرده یک سبک جدید را بنا کند ، ما باید به Quantic Dream احترام بگذاریم زیرا آثار این استودیو برخلاف بسیاری از اثار بزرگ دنیای بازی کاملا انسانی و قابل احترام هستند و در نهایت ما باید به Quantic Dream احترام بگذاریم زیرا با وجود تمامی سختی ها و انتقادات و نقدهای منفی همچنان هدف اولیه خود را دنبال می کند و شاید برای ملموس کردن این موضوع بهتر است مقاله را با این نقل قول از کیج به پایان برسانیم :

"در زمینه انتقاد هایی که از من می شود من همیشه به خود می گویم که ایکاش می توانستم کار خود را بهتر از قبل انجام دهم اما به ندرت از کار خود پشیمان می شوم . من بشدت در تلاش هستم که هر روز چیزهای جدیدی در مورد ساخت بازی بیاموزم تا بوسیله این آموزه ها به ارائه داستانی زیبا با روایتی تعاملی بپردازم ، روایتی که عاشقانه مردم آنرا دوست داشته باشند . شخصیت های بازی من با خود اسلحه حمل نمی کنند و به هر کسی که دلشان بخواهد شلیک نمی کنند . آنها یک زندگی کاملا عادی را دارند و به انجام کار های معمولی و روزانه می پردازند . آنها در بازی دارای احساسات و روابطی عمیق هستند . این برای من همان چیزی است که برای ایجاد تعامل بین شما و شخصیت بازی به آن نیاز دارم اما متاسفانه صنعت گیم یک صنعت محافطه کار و بسته است و بسیار سخت است که ما بازیکنان هاردکور و حرفه ای را به تجربه چنین عناوینی متقاعد کنیم . با این وجود من تلاش خود را خواهم کرد و عاشقانه به دنبال رسیدن به این هدف و خلق تجربیاتی جدید برای شما هستم "

نویسنده : سینا ربیعی

نوشته شده در: 8 خرداد 1394
دسته: مقاله، Beyond: Two Souls
این ویدئوها رو دیده‌اید؟
  • دانلود تریلر بازی Beyond: Two Souls
  • Beyond: Two Souls
  • Beyond: Two Souls
 
 
 
ثبت دیدگاه
 
جهت ثبت دیدگاه، باید وارد شوید!
 

اولین بازی که با ps3 تجربش کردم beyond two souls بود واقعا هم بهم حال داد متاسفانه heavy rain رو نتونستم بازی کنم امیدوارم واسه نسل 8 ریمستر شه که بتونیم بازی کنیم
هرکی میگه beyondبد بود فقط یه چیزی میشنوه و نگاه به امتیاز متا میندازه ولی خداییی یه فیلم به تمام عیار با جزیات فروان بود
هر سه تا بازی در حد شاهکار تکرار نشدنی بودن فقط این پروژه های جاه طلبانه در مورد quantic dream نامردی بود این جوری باشه بازی های دیگه تو داستان هیچی نیستن در کل مقاله خوبی بود ممنون
با بازی در حدی خو گرفته بودم که همش تو فکر این بودم که بعدش چی میشه و منو هی میکشوند تا آخر بازی رو برم.همه چیزش فوق العاده بود.خیلی باهاش حال کردم
درسته بازی Beyond اونطوری که انتظار داشتیم نبود اما اگه به زیبایی ها و نوآوری های بازی دقت کنیم میبینیم که اقای کیج بازهم موفق بوده چون واقعا Beyond جدا از مشکلاتش عنوانی جذاب بود
اقای سینا ربیعی منم با شما هم عقیدم و امیدوارم اثر بعدی استاد کیج به هوی رین شباهت داشته باشه تا بیاند.البته به نظر من از همون اول مشخص بود بیاند نمیتونه در حد هوی رین ظاهر شه و مهم ترینش همون بی تاثیر بودن تصمیماته.ولی اگه اینتیتی ها و چیزای تخیلی دیگش نبودو حول همون cia بود به مرتب اثر بهتری رو شاهد بودیم